Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Не вселенная Свитков есть часть компьютерной игры, но компьютерные игры есть часть вселенной Свитков

    какие есть альтернативные источники информации?
  2. Не знаю... стиль игры может быть разный и всех, я как-то никогда не испытывал проблем со слишком быстрой прокачкой.

     

    Особенно на лоу-левелах :) Первых так 5-10. А там можно и тормозить :)
  3. Про аргонианцев забыл. Вообще, аргонианцы - одно из самого очевидного
    спасибо за указание!

    материал еще в процессе сборки, всего сразу и не написать - если не писать в вордовский файлик, а на форум :)

     

    Про шаманов у аргониан я достаточно мало информации нашел, увы. Похоже, материал требует более глубокого изучения. Хотя шаманы у них обязаны просто быть, как у расы с магическими способностями, которая поклоняется разумным деревьям.

    Из всех упоминаний встретил лишь враждебного НПЦ аргнинианского шамана, да упоминание о лидерстве в племенах аргониан, которое принадлежит в том числе и неким Знахарям (Witch Doctor), которые могут выспупать в роли шаманов. Думаю, шамана и знахаря приравнять можно в широком смысле.

  4. Еще одно - навеяно этой работой.

    В МФР Сейда Нин и вообще Горький Берег из-за деревьев похож на какие-то яркие тропики. На деле же это болотистая местность. В болотах деревья не растут, они засыхают, когда корни добираются глубоко - в воду. Листья на деревьях и если и должны быть (что вряд ли) - так очень по минимуму. В оригинале Моры атмосфера ближе к ожидаемой.

  5. Но мы же не будем спорить, что один металл или материал по сравнению с другим будет как пластилин? По шкале Мооса можно составить представление.

     

    немножко почитал о заточке - оказывается, слишком мягкая сталь быстро тупится, а слишком твердая выкрашивается.

    Говорится о том, что особое значение имеет не сколько сталь, но правильность заточки: чем более режущая поверхность отполирована, тем лучше будет резать и медленне изнашиваться. Чем нож тоньше, чем он легче режет, но быстрей портится от ударной нагрузки. Думаю, что именно в гармонии этих параметров, а именно: толщина лезвия, качество заточки, геометрия лезвия - и зависит режущая характеристика лезвия.

    Можно предположить из этого, что и оркская и обычная стали были примерно одинаковыми по свойствам, по крайне мере разница не была очень существенной. Но мастерство оркских кузнецов позволяло придавать оружию из этой лучшие характеристики благодаря кузнечному мастерству выковки и заточки. Добавим сюда еще тот факт, что состав оркской стали может отличаться от обычной (может, у кого есть пруф?) - и это приводит к улучшению других характеристик оружия - особенно важных для оружия тяжелого - таких как балансировка, центровка.

    Резюмирую: оркская сталь может быть лучше обычной из-за добавок, что делает оружие из данной стали лучше по ряду критериев, а мастерство оркских кузнецов позволяет данному оружию иметь лучшие характеристики. Поэтому оно и наносит больший урон.

    Оркский молот может иметь абсолютно любую форму поражающей поверхности, а то, что в игре они все выглядят одинаково - издержки игрового представления. Дизайнерам так захотелось.
    на какие факты мы тогда можем вообще опираться в этом споре?
    Отлить или выковать молот заданной формы можно из любого металла, применяемого в оружейном деле.
    можно, но будет ли он долговечным и удобным в бою - это вопрос большой.
    Тогда приведи своё понимание термина "геометрия лезвия"
    например, это прямые классические клинки против противников в доспехах и закругленные клинки кочевников, режущие куда лучше противников без брони или в броне легкой
  6. я почитаю вечером ридми, что-то меня смутило, кажется, там :)

    вот что меня смутило - aLModF_GMST отвечает за целую тучу вещей в плане усложнения, а я высказывался только за скорость прокачки
  7. Вопрос: будет ли видеокарта перекрывать доступ к SATA-разъемам

    http://s018.radikal.ru/i528/1311/6a/3d158ca999c1t.jpg

    а чего ты решил, что будет?

    видеокарта от платы будет отстоять внизу на приличное расстояние - шлейфы САТА легко пройдут, а нет - поверху пустишь

  8. А расскажите, плз, как вы присоединились к тесту гайда и изменили карту на статическую?

    Патч с нексусмода не скачивается, больше его как-то и не нашел нигде.

  9. Потому что маму и папу не выбирают

    уговорил)

    но давай тогда бонусовать типичные для расы направления) лорненько будет :)

    само собой, я пишу, потому что недоволен - иначе че б писал)) ну вот зачем орку-шаману бонусы к тяжелой броне.

    хотя в СХ прокачка не замедленная и по сути все это не сильно уж и важно) это бы в M[FR] :)

  10. юзер, при надобности, будет сам включать сие усложнение во время установки.

    самый лучший вариант :)

    Простите за оффтоп - а не подскажете как вручную его прикрутить? Желательно без установки Питона :)

  11. Суть моего поста была в идее, как мне показалось, полезной.

    Лично для меня необходимости такой также нет, есть гугл :)

     

    Еще одно предложение. Довольно интересно выглядит идея усложнения с картой, а именно - ипользования статичной карты Ввандерфела без GPS и компаса без меток. Метки убрал без проблем плагином, а статичную карту всунуть - оказалось выше моих сил.

  12. можно и не выбрать (галочка напротив almod_GMST)

    я почитаю вечером ридми, что-то меня смутило, кажется, там :)

     

    Еще предлагаю (может, тоже уже есть?) плагин, вводящий описание заклинаний. Если не понаведению мышки или по описанию умения - так книгой в продаже, например. А то "звук", "светоч", "хамелион", "перышко"... Новичкам не понятно что это :) Не помешали б описанные эффекты, хотя бы как тут :)

  13. Я с СХ решил до 1.7 завязать - много нового там обещают, подожду.

    В 1.6 посчитал, что слабые плюшки - это плата за свой конфиг навыков :)

     

    Предлагаю, коль уже речь о плюшках, менять рассовые бонусы. Например, чтобы они зависели от комбинации "раса + направленность". А то как правило добрая половина расовых бонусов не востребована.

  14. Я вот думал, что Ваш мод (впрочем, как и СХ) - это то, что привлекает в Морру новых людей и возвращает старых. Среди них есть и те, кто не сильно тащится от сложности. Убрать явные баги и просчеты, вроде финансовых - это целиком оправдано. То, что Вы делаете в Еве - это вообще святое дело. А повышенная сложность в замедленном развитии, мне кажется, могла бы быть опцией при установке. Именно для новичков вариантом игры. Либо же сделать его динамическим, например, дать нормально взять первые уровней 5-8, а потом замедлять :)
  15. Мечом ночи

    а мне стелс-стиль не нравится, почему-то..

    Я старался по максимуму сделать так, чтобы играя в мод чувствовалось, что играешь в оригинал, но на более высокой сложности.

    Увы, не могу сравнить - в оринигал не играл и уже вряд ли буду. Но со сложность - это удалось, тут без вопросов :) Думаю, с атмосферой оригинала тоже)
  16. О шаманизме

     

    Четкого определения, что же такое шаманизм либо кто такой шаман, в Свитках я не встретил. Видимо, это означает, что определение сходно с земным. А именно:

    шаманизм - комплексное представление о направленном взаимодействии с трансцендентальным миром, прежде всего, с духами.

    Шаманизм - полноценная религия со своими особенностями у каждого племени или расы. Но в ходе исследования я буду судить о шаманизме обобщенно и отдельно подчеркивать его специфику в конкретных случаях.

     

    Роль шамана в племени

    Опять же по аналогии с земным понятием, способности шамана не являются приобретенными, но заложенными от начала. Видимо, это и обуславливает почитаемость шамана в племени как существа избранного духами. Мной были найдены следующие этому подтверждения. У гоблинов (1) шаман является один из лидеров племени и его убийство дискоординировало действия племени. У племени эшлендеров в лагере Ахеммуза (2) шаман управляет единолично. Раса амфибий "граммиты" также ставит своих шаманов на высокие ступени в своей иерархии (3). Племя нордов "скаалы" также подчиняется шаману (4) в случае отсутствия лидера. У орков шаман имел право устраивать первый брак (5).

    Судя по всему, роль шамана сводилась к духовному лидерству либо в шаманских племенах вообще имело место теократия. Полагаю, что роль шамана в жизни племени сложно преувеличить. Помимо регулярных ритуалов общения с духами по всем значимым в жизни племени вопросам, очевидно, шаманы занимались и целительством, алхимией. Наверняка им отводились роли:

    - проводника, говорящего с духами, озвучивавшего их мнение по широчайшему спектру важных вопросов: внутриплеменной устрой, внешняя политика;

    - духовного лидера;

    - регулятора погоды;

    - целителя.

     

    Магические возможности шаманов

    Магия шаманов, да и вообще их возможности, досконально не известны. С одной стороны потому, что шаманизм не является канонической религией, и все знания шамана являются его собственным багажом, который, возможно, он передает лишь своему наследнику. Даже Хермеус Мора много лет интересовался (6) знаниями шаманов скаалов (до определенного момента безуспешно).

    Я встретил такие факты. В одной из книг упомянуто мимоходом, что "северные шаманы постоянно использовали искусство вызывания бури перед битвой, чтобы напугать воинов кимер" (7). Это позволяет предположить, что связь шаманов с духами и природой могла достигать такого масштаба, что позволяло им управлять природными явлениями. Возможно, помимо управления погодой, данные способности позволяли использовать природные силы как магию для атаки либо защиты. Таким образом, шаманы могли являться магами стихий.

    В другой книге указано: "Сила покинула руки воинов, и шаман больше не мог вызывать зверей себе в подмогу" (8). По моему мнению, речь здесь идет не о живых зверях, а именно о духах зверей. Это важное упоминание позволяет судить о том, что шаманы могли не только общаться с духами, но и обладали навыками их призыва в реальный мир. Что, по-видимому, они могли использовать для атаки/защиты. Каких именно духов зверей могли вызывать шаманы - не указано. Полагаю, что речь о тех духах, с какими они могли связываться, что зависит от расы и племени.

    В 5-й части игры мы сталкиваемся с шаманкой Атуб (9), которая учит навыками магии иллюзий. Это несколько расширяет взгляд на магические возможности шаманов и позволяет судить об их разносторонности в магическом плане, а не только типично стихийной направленности.

    Как известно, одна из версий появления Кнахатенского гриппа - это искусственное создание его аргонианскими шаманами (10), что говорит об их необычайном могуществе и еще сильней расширяет взгляд их на магические возможности. Но и вообще аргониане Хист, поклоняющиеся одноименному дереву, также позволяют причислить себя к традиционно шаманской вере. Также о магии шаманов и каких-то кровавых ритуалах упомянуто в описании тотемов Хирсина (11). Это наталкивает на, в принципе, логичную мысль о связи шаманизма с ликантропией.

    В целом, как-то оценить магию шаманов всех народов и времен на Нирне не представляется возможным. Но и дифференцировать, классифицировать ее также возможным не представляется. На то есть ряд уже упомянутых причин, главная из которых - замкнутость шаманов, которые не делились своими знаниями и достижениями. Возможно, исследователи проведут еще глубокие экспедиции, будут приняты, допущены к знаниям - и пролью свет на могущество шаманов тех или иных рас. Что ж, будем этого ждать.

     

    Разветвления в шаманизме

    Ведьмы.

    Многие упоминания о ведьмах наталкивают на мысль об их шаманистском начале и уже совершенно обособленном развитии. Магия ведьм целиком природная, однако иногда с уходом в темные силы, как некромантия. Ведьмы обладают целительскими способностями, лечат от проклятий, вампиризма и ликантропии (12) - что очень похоже на шаманизм, знахарство. В своих ритуалах ведьмы используют сердца (13), всевозможные перья и т.п. ингредиенты. Еще один важный аргумент - наличие у ведьм формы ворона (14,15), что прямо указывает на способность к анимагии. Возможно, существуют и другие формы превращения.

    Одна из известных других форм - перерождение в ворожею, полуптицу. Они еще более сильны в магии, нежели ведьмы, и тоже проводят ритуалы и жертвоприношения. Их магия еще более темная. Могущественных ворожей почитают герои следующего абзаца.

     

    Ричмены, изгои.

    Из бестиария (16) мы знаем, что ричмены - колдуны, чья магия сформировалась под влиянием шаманов орков. После захвата нордами многие ричмены стали называть себя изгоями, магия которых еще более "темная и жуткая". Особый интерес представляет явно шаманский обряд с вересковым сердцем, который выполняют ворожеи, вырезая собственное сердце изгою. По-видимому, сердце из вереска укрепляет связь изгоя с природными силами, что сильно увеличивает боевые способности. В 5-й части игры с изгоями довольно много событий, в которых демонстрируется и их магия, и зачарованный древний доспех, и сам обряд с вересковым сердцем. Все это позволяет установить их прямую связь к шаманизмом.

     

    Мабригаш.

    Об этом племени рассказывает Путеводитель по Вварденфеллу (17). Если кратко - то племя это из числа Эрабенимсун, которых изгнали поклонение некоему змею-призраку. О племени можно судить по книге "Легенда о Призрачном Змее" (18). Толком ничего не становится ясным об этом народе, однако параллель с шаманизмом проводится запросто.

     

    На текущий момент это все имеющиеся у меня данные о шаманизме на Нирне. По мере дополнения знаний буду дооформлять их в текущий очерк.

  17. aL, еще раз большое спасибо!

    Вы, кстати, оч сильно мне усложнили отыгрыш за орка-шамана :) Я аж задумался))

    Ответьте, пожалуйста, на

    И еще вопросы в уважаемому aL: как Вы видите свою сборку - для кого она, на какую аудиторию расчитана?

    И верно ли я понимаю, что Ваша цель - максимально сохранить оригинальный мир, исправив только баги и внести новое, не противоречащее оригинальной атмосфере? Лог изменений aLModF и правда прекрасен, но ведь он тоже очень много переделывает, что не запланировано в оригинале

  18. Это не случайность. Урон зависит от того, сколь долго вы держали кнопку мыши нажатой, то бишь сколь долго замахивались. Примерно 1.5 секунды требуется для полного замаха (все 60 из 60, все 40 из 40 и т.д.), минимальный урон же достигается простым кликом.

    Извиняюсь за механический оффтоп.

    Спасибо, важная информация для новичка. Извините за оффтоп.
  19. Я тоже не особо вчитывалась, но чем больше качаешь главные/важные, тем больше плюсов при левелапе идут в атрибуты, от которых навыки зависят.

    а давай-ка это подтвердим пруфом.

    взято с wiotes.ru

    Когда любые Ваши характеристики из разделов "главные" и "важные" повышаются в сумме на 10 новых очков, Вы получаете новый уровень.

    Если Вы до получения уровня подняли, скажем, на 10 единиц навык "Красноречие", а он у Вас есть в одной из вышеупомянутых групп ("главные" и "важные"), то у Вас появляется возможность поднять характеристику "Привлекательность", которая отвечает за "Красноречие", не на 1 единицу, а на целых 5.

    Важно следить за тем, какие навыки Вы повышаете. В описании каждого навыка указано, какая характеристика является для него главной. Это значит, что, развивая этот навык более чем на 1-2 очка (не имеет значения, в какой группе он находится – будь то "главные", "важные" или "маловажные"), при получении нового уровня Вы получите бонус к главной для этого навыка характеристике.

    Например, выбираем "Меткость" (основная характеристика – "Ловкость"). "Кузнец" (основная характеристика – "Сила") и "Красноречие" (основная характеристика – "Привлекательность"). Идем к учителям в ОПРЕДЕЛЕННОМ порядке. Вначале к тем, у кого будете повышать навыки из группы "маловажные" (здесь – "Меткость" и "Кузнец"). Два навыка надо повысить на 10 пунктов каждый. И только после этого на 10 пунктов повышаем навык, который обеспечит нам новый уровень (в данном примере – "Красноречие"). Отдохните и Вы увидите, что для характеристик "Ловкость", "Сила" и "Привлекательность" есть возможность повысить каждую на целых 5 пунктов вместо 1-го.

     

    Однако в моде aL нивелировано влияние маловажных навыков на повышение уровня.

    Значит, это не актуально в M[FR]?

  20. Плоти и костям все равно, насколько хорош металл - даже деревянный меч способен выпустить кишки или отрубить голову с такой же легкостью как и стальной

    Но в Морре при обычном ударе учтено сразу многое:

    - уворот, парирование (попал или не попал, допустим, рассматриваем случаи попадания)

    - защита (допустим, тоже это сейчас не актуально)

    - разброс урона

    У стального молота разброс нечто вроде "1-28" или "1-32". В это дело включена "удачность" удара бьющим (кстати, это разброс для всех уровней владения оружием одинаково рандомный или с мастерством перевешивает в большую сторону?). Представим, что удар получился на максимальный урон. Слабого ГГ начального уровня (мага, вора) он убьет сразу. Воина - с пары ударов. Думаю, это логично - физически сильного человека можно и не убить с 1 удара, если не по голове. Тем более, от тяжелого тупого оружия ГГ может отлететь из-за недостатка инертности, что тоже уменьшит импульс удара.

    Опять-таки, далее крайне важно учесть конструкцию молота. Плоская и большая поражающая поверхность "смягчит" повреждение, т.к. создаст не очень большое давление на тело. Львиная часть урона развеется, когда ГГ отлетит от удара (поэтому, кстати, типичные тупые молоты против легких противников не очень эффективны в жизни). Оркский молот имеет конусную поражающую поверхность - и логично, что урон будет летальным с куда большей вероятностью.

    Это если спор об оружии, а не о материале.

    Если о материале - логично - материал таков, что из оркской стали можно создать такой молот, а их обычной - нет. Видимо, мастерство кузнецов в изготовлении стали играет роль в плане прочности. По-видимому, обычная тамриэльская (подчеркиваю) сталь слишком мягкая для конусных поражающих поверхностей.

     

    В случае же молота, например, все решает только его вес (если конечно не сравнивать оружие разных форм).

    Как же не сравнивать. В уроне от молотов имеет решающее значение моментальное давление, которое создает поражающая поверхность молота (здесь совокупность скорости при ударе и формы поражающей поверхности). Форма будет зависеть от того настолько материал, из которого изготовлен молот, позволяет. Скорость - от формы молота, следовательно его центровки, балансировки и проч., что влияет на удобство оружия и навыка его владельца. Это тоже огромное искусство кузнецов.

    Далеко не все сводится тупо к материалу.

     

    А возможная геометрия (острота) зависит напрямую от материала

    геометрия - да, острота - нет.

    если мы о кузнечных материалах, а не графене

×
×
  • Создать...