Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Обновилась дома прошивка роутер и порт подключения удаленного спросился, похоже. Так что тест откладывается( Торрент с работы не могу скачать иным путем
  2. Если проанализировать этот скриншот, то можно заметить что фояда разлетелась на куски, один склон фояды тут а другой через две пустых клетки. Неужто такая здоровенная фояда.

    Была метров 20, станет 350. Ничего плохого, если по глубине обыграть правильно.

    Но у нас всего 256 градаций высоты. Интересно как это коррелирует с "метрами".

     

    При подходе, за который мы выступаем, все долины между горами увеличатся в 9 раз. При этом сами горы не поменяются, а лишь разорвутся.

    Мне кажется, это то, что надо, если потом сделать нормальную генерацию ландшафта скриптом.

  3. f510A_ZLTPK263OJ7LjLRA.png

     

    ну такое...

     

    Самым оптимальным считаю трех кратное увеличение размеров

    ++

     

    Кстати, а какой примерно размер 1 ячейки в условных метрах?

    Ориентируясь а это: 5x4,65 км. (1680 клеток) - получаем, что это квадратная клетка со стороной 116,5м - sqrt( 5000х4560/1680). Верно же?

  4. Ну так отредактируйте карту высот соответственно. Кистями сложно поработать в фотошопке?

    Создать ячейки с цветом = плоскость, сделать кисти "холм", "большой холм" и еще 10 разной формы холмов - и натыкать ими карту?
  5. Морровинд вообще достаточно пологий. Может просто не растягивая, отмасштабировать в три раза всю карту? Т.е. и высоту и ширину.

    Безусловно, стоит рассмотреть такой механизм увеличения поверхности острова как самый простой. Но очень сомневаюсь что он - то, чего хочется.

    ИМХО, когда есть холмистая местность, которая в игре чуть менее чем полностью, то лучше, чтоб холмов было больше. А что что они стали оооочень пологими и огромными.

  6. Мне достаточно воображения без гугла. Любое изменение высоты становится в 3 раза более пологим и длинным при твоем подходе.

    Не вижу будущего у такого механизма.

     

    А вот от используемого лагоритма будет зависеть уровень шума и перепадов.

    по идее, используется BMP, шума быть не должно никакого. Или я что-то не так понял?
  7. Картман прав в том, что жутко двигаться и при этом пытаться нажать что-то на крестовине. Во что это я играл... В Ведьмака, кажется, где питье зелий на крестовине. Так реально удобней правой рукой туда тянуться, чем убирать большой палец со стика
  8. TESAnnwyn
    

    мы можем этим делом перегонять карту высот в ячейку/и. Окей.

    Дело за картой высот, верно?

     

    Что нужно:

    1. Экспортировать оригинальный остров в карту высот в файл grayscale / color BMP.
    2. Посмотреть, что получается, проанализировать.
    3. Написать алгоритм, который режет карту на заданные в пикселях квадраты-ячейки.
    4. Создать новый grayscale / color BMP с х3 увеличенными размерами. Всписать каждый квадрат из п.3 в центр региона из 9 квадратов.

    jKoxXdrGRuGFp4ZAk7oh9A.png

    С учетом того, что города придется пилить руками - нет смысл заморачиваться с сохранением расположения отдельных ячеек. Более того - потом редактором можно будет попереносить все, что нужно.

    Годится?

     

    И последнее, заполнить образовавшиеся квадраты новыми ячейками так, чтоб пограничные точки квадратов по карте высот совпадали друг с другом.

    Верно ли я понимаю задачу сейчас?

     

    Потом будем думать как заполнить новые ячейки не плоскостями, условно говоря, а чем-то поинтересней.

    В условиях, что работаем с каждым регионом отдельно, можно будет что-то придумать с генерацией похожих квадратов. Кстати, вот именно с генерацией карты высот в графическом виде нейросеть очень бы помогла. Проблема только в том, что для ее нормального обучения нужно реально много примеров.

  9. Окей, спасибо за инфу. Давайте двигаться в этом направлении.

    Большая просьба - давайте складировать ссылки на инструментарий в стартовый пост. У меня в этом разделе прав нет.

     

    Декомпозируем текущую задачу.

    1. Найти карту высот острова, подходящую под генератор. Это посильна задача? По идее, генератор должен создать мир, идентичный оригиналу. Отличный тест программы заодно.
    2. Понять алгоритм создания карты высот. Оттенки серого - от 0 до 255. Чему это соответствует в Морке? 0 это дно океана? 255 это вершина Красной Горы?

    Далее можно будет заниматься техническими тонкостями конверации. Или уже есть конвертирующие утилиты?

     

    ...if you want to generate a landscape for a total conversion make sure your

    continents have sea around it (color 0) to guarantee the integrity of esp as well as the connections of the

    empty cells next to your ground, this is better at least two lines with 0 on the edges of the map. The

    program uses the minimum distance between the data with the top of 0 and the edge of the map to

     

    calculate the underwater levels.

     

    Судя по всему, 0 это море. Автор рекомендует делать континенты, окруженные водой. Не то, чтоб надо это очень надо - но протестируем как утилита работает без этого условия. Не совсем понял про уровни ниже воды только

  10. Именно так, насколько я понял механизм работы.

    ооо, это ничего.

    Допустим, мы делаем карту высот в нужном формате и приблуда делает ячейку. А как потом склеить ячейки, сгенерированные приблудой?

  11. Увы, эта приблуда только землю генерит. Объекты не умеет.

    тааак.

    А что тогда - карты высот? Разве это не матрица, описывающая поверхность? Не совсем понимаю назначение утилиты в силу своей недалекости.

    Карту высот мы же можем сделать только существующих ячеек, где есть земля. Или нужно сгенерить карту высот новой ячейки нашим алгоритмом будущим в виде grayscale .tga - а утилита сделает из нее ячейку?

  12. Такая не подойдёт. Если работать с этим генератором, то нам нужна плоская картинка, где высоты будут показаны оттенками серого.

    т.е. генератор заполнит ячейку ландшафтом? Типа деревьями и кустами?

     

    потому что он никогда не выйдет

    *robert downey rolls eyes*
  13. Сразу вопрос: почему населённые пункты не масштабируются? Посреди той же Балморы течёт река Одай, в игре похожая на ручей Одай. Если расширять реку (а это нужно делать!) и делать её визуально судоходной, то придётся раздвигать и сами дома, а в Балморе и так местами тесновато.

    мне кажется, что населенные пункты придется доделывать вручную. Поэтому логично оставить его как есть, т.к. по центру зоны - а растянуть все вокруг нее, добавим пустырей на окраинах. А потом их заполнять, расширять, все такое

     

    Спасибо за имя темы)

     

    upd

    Хотя если вручную Балмору делать - то не пофиг ли как ее растягивать. Резонно..

    В это случае нормально подойдет растягивание "по порядку". Из 1-й ячейки делается 1-9, из 2 - 10-19 и т.д. Давайте подумаем

  14. А тема создана исключительно для того, чтобы тут дифирамбы петь? Это открытое обсуждение. А в сообщениях каждый видит то, что хочет видеть. В последних сообщениях в этой теме не было никаких упреков. Лично я наоборот, написал, что дело ваше, раз нравится. И если проект выйдет когда-нибудь, то я его пощупаю.

    обсуждение - идеи, а не ее судьбы, судьбы ее автора и судьбы всех подобных идей. Давайте обсуждать метод генерации ячеек и сглаживания - вот это обсуждение.

    В последних - не было, потому что эти же люди все уже высказали на прошлых страницах. И да, я не именно о тебе, я в целом впечатление от последних 2 страниц)

     

    Итак, мои предложения.

    1. Остров нужно разбить на регионы, работать с ними отдельно. Как правило, это разный тип ландшафта и свои особенности. На стыке регионов нередко горы, которые, наверняка, потом придется добавлять отдельно.
    2. Внутри региона нужно определить немасштабируемые множества: населенные пункты и другие коллекции ячеек, которые критически важно оставить как есть.
    3. Вернемся к заглавному полотну темы - иллюстрации "Общество большого Вварденфелла". Жаль, меня нет тут прав на переименование темы - сделайте, плз, господа)) Там есть немасштабируемая зона из 4 ячеек (далее - Балмора) и прилегающие к ней обычные ячейки, которые можно растягивать.

    При таком раскладе наилучшим образом, ИМХО, подходит заполнение "от центра к окраинам" (и не как у Бродского :-D ).

    Big_Vvardenfell_community.png

    собственно, чертеж прилагаю тоже (xml, открывается на draw.io)

    Big_Vvardenfell_community.xml

  15. Вот я искренне не понимаю этой штуки. Хочет взрослый человек развить идею, загорелся ею, нашел - пусть и немного призрачный - но вариант, как вернуть интерес к игре, в которой 15 лет стажа. Высказывает, значит, свое видение. И что вы пишете? "Да это мертворождение", "В топку долгострои", "Это никогда не увидит свет", "Нафиг надо". Вы нормальные люди? Вот подумайте и ответьте. Желательно - про себя, не в этой теме.

     

    Марк, компания сопереживающих,

    для олицетворения плана и чертежей есть отличная облачная утилита draw.io

×
×
  • Создать...