Перейти к содержанию

usolo

M[FR] Team
  • Постов

    2767
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные usolo

  1. Мои предложения.

    1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть.

    Трудоемкая же штука очень ведь. И смотрится так себе)

     

    Многие предложения не выйдет реализовать, т.к. игра не позволяет настраивать в ней ВСЕ. Хотя замечания вполне логичны. С торговлей - это уже есть, вроде как.

  2. 1. Конечно нет: в шапке совсем иная инструкция.

    2. Нинада, потому что: а) опциональность и возможность настроить под себя, б) неудобно обновлять плагины, если вышла новая версия и в ней много нового, а в репаке этот плагин объединён с другими.

    1. А когда скачал архив из шапки, то там какая файловая структура?

    2.

    а) ищущий да обрящет - никто ж не против настроек под себя. Умеешь - настраивай. Но Элу нужна простота и скорость поддержки, обновления.

    б) согласен тут. Если есть такие плагины - то да, отдельно удобней)

  3. Проблемы с установкой. Инсталлер отказался запускаться (((

    эти пункты были соблюдены?
    Чтоб заработал, распаковать и:

    1. В папку MFR installer положить архив с репаком

    2. В файле Start.cmd (правый клик - изменить) написать имя архива с репаком вместо текущего. Путь к Starter.exe оставить

    "MFR Installer\Starter.exe" "Morrowind [FullRest Repack]_Beta_01012017.7z.001"

    3. Чтоб совсем работало, папку Extras из аттача поместить в папку с игрой (если ее там нет)

     

    3) Очень сомневаюсь в правильности объединения
    я б на месте Эла вообще все что можно объединил. Репак слишком большой и сложный, чтоб все еще рассматривать его как конструктор. И что самое непонятное - чего ради стараться делать его конструктором?

    Я б оставил вообще только опции "только графические улучшения и чистый геймплей и контент", где отлючено все, кроме МГЕ и ретекстуров, и опцию "репак целиком", где все есть

  4. 1. Все эти дни честно обдумывал данную концепцию. И в целом, нахожу её интересной :)

     

    2. Кстати, серое, я уже выкладывал в теме картинку с размерами стального оружия :)

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/0YFOwPmJ_150x150.jpg

    Сравни размеры алебарды, копья и двуручного меча - двуручный меч даже длиннее :)

    1. Я вспомнил, что не получится) Скрипт меняет, например, прочность всех железных мечей в инвентаре ГГ, а не одного.

    2. Это ересь лютая. Надо менять) Да и кто смотрит на те модели, никого же не смущала оригинальная дальность кинжалов в 1. Сделаем как надо, а если выйдет - поменяем модели потом.

     

    Похоже, для завершения задумки реально нужно серьезно перелопатить многие игровые параметры. Энтузиазм на это чувствуешь?)

     

     

    С аргументами про демоническое оружие согласен. Идеально - уменьшить число зарядов до 1-2. Таким образом хорошо получается, будто продавец посуды Ра'Вирра продает по сути красивую обертку и обманывает клиентов таким образом.

  5. Мне не очень нравится эта идея, скажу честно. Оружие ведь должно ломаться нежданно-негаданно, а не когда затупится :) Т.е. если бы у оружия был независимый шанс сломаться при ударе - вот это интересно. А отнимать у игрока затупившееся оружия - мне как-то не очень :)

    все что пожелает создать скрипта. Например, до 50% прочности шанс сломаться минимален, а чем ниже, тем выше. При ударе так при ударе :)
  6. Вот если бы оружие реально могло сломаться - тогда да
    если я не ошибаюсь - а такое возможно после долгой паузы в погружении в технологии - то удаление из инвентаря оружия с нулевой прочностью не так и сложно сделать.

    Вроде, можно даже предупреждать месседжем, что прочность, скажем, ниже 10% и пора что-то делать

  7. Может, такие коэффициенты оружия:

    Дубина		  1
    Кинжал		  1,5
    Танто		   1,5
    Легкое копье	1,5
    Булава		  2
    Тяжелое копье   2
    Топор		   2
    Лук			 2
    Молот		   2.5
    Вакидзаси	   2.5
    Короткий меч	2.5
    Секира		  3
    Алебарда		3
    Посох		   3.5
    Катана		  4
    Сабля		   4
    Длинный меч	 4
    Тяжелый меч	 4
    Арбалет		 4.5
    Дайкатана	   5
    Клеймор		 5

    Пусть будет дорого)

     

    Откуда такие милые коэфы материалов?)) Интересные значения. Почему не ближе к целочисленным и с 2 знаками после запятой?)

     

    В ценообразование я бы ввел еще и манаемкость, зависящую от параметров материала + типа оружия.

    Мы ведь думали о том, что для хитина сделать выше манаемкость, чтоб оружие из него было интересным. Также нужно дать весьма повышенную емкость посохам для интересных чар. Все это очень должно отражаться на цене

    1. Вопрос по длине. Двуруч длинней алебарды и легкого копья?! Логично, что в 2-3 раза длинней топора/булавы и почти в 2 раза длинней одноруча. Но тогда алебарда должна быть длинней, а копье тем более.
    2. Вопрос по весу. Арбалет не должен быть тяжелей? Остальное выглядит хорошо
    3. Какой-то рассинхрон по скорости сопоставимо с длиной и весом. Булава чуть легче длинного меча (25%) = ок, но более чем на 50% медленней. Сабля ощутимо легче меча, но почти не быстрей (всего 0.1). Но, похоже, для игры так выглядит нормально.
    4. Прочность показалась нормальной. У лука и арбалета можно выставлять большую прочность, скажем, 1-2к+. Что с ними будет-то во время битвы?!
    5. В урон не лезу :) ты тестил и знаешь лучше

  8. Отличные новости) увы, затестить не смогу пока ничего. Нужно еще мнение по какому-то вопросу, пиши, буду рад принять участие) как изменил ГМСТ по множителю минимального урона? 0.1?

     

     

    И еще мысли.

    • 10 ударов ножом в голого противника? Не слишком ли? Достаночно бы 3-5. При этом более серьезным одноручным - 2, двуручами - 1. А потом от армор рейта пропорционально все должно расти
    • закликивал до смерти? Это значит, что его скорость ударов такая, что ты не мог ему ответить? Это не очень реалистично)
    • к огромному сожалению, никаким ГМСТ, вроде, не настраивается уворот(( эх, а было бы то что надо
    • о прочности щитов и оружия - люто согласен
    • с названиями оружия предлагаю не мудрить и оставиться все как есть

  9. Чего-чего, а вот доводов в пользу того, что ничего делать не надо, всегда было достаточно на форуме.

    Что самое милое, что эти люди пишут в раздел разработки плагинов.

  10. MEN Combat

    Так вот, эта штука, так сказать, привносит в Морровинд абсолютно новый смысл, т.к. наконец-то относительно нормально меняет боёвку. Убирает промахи вплотную, делает урон зависимым от навыков, замедляет скорость при движении назад, динамически восстанавливает магию, и ещё делает кучу всего крутого.

    согласен, боевка жесткая нынче.

    Но ведь ребаланс оружия никоим образом не противоречит идее упомянутого плагина.

    Да, было бы круто увидеть полный список изменений, у меня я-диск забанен) Если мод и правда крут, то давайте интегрируем.

     

    Чиф, я жду от тебя сводную таблицу по стали для финального осмотра/обсуждения, чтоб перейти дальше к материалам)

  11. 1) доспехи от фаерболлов не спасают

    2) Что хочу сказать: от лукавого эти ваши ребалансы

    1. Не совсем ясно почему. Латы вполне нормально на некоторое время будут защищать от перегрева и ожога, не? Да и любая одежда прочная.

    2. Это ожидаемая реакция) ничего страшного

    Магов можно поправить.

    Воров тоже вписать в новый баланс, повышением множителя крита для воровского оружия и необходимостью использовать лук.

     

    Давайте по существу, а не айайай

  12. Мне нравится идея про завышение урона и увеличение роли брони.

    Давайте так и сделаем? 1-2 удара без доспеха - и задница.

     

    Формула такая

    unmitigatedDamage = damage
    x = damage / (damage + actor.effectiveArmorRating)
    damage *= max(fCombatArmorMinMult, x)
    

    то есть чем ниже fCombatArmorMinMult, тем меньше будет множитель урона в любом случае. По умолчанию это 0.25

    Это играет роль только когда x

    х = Д / (Д + 3Д) = 1/4 = 0.25

    Уменьшив fCombatArmorMinMult до 0.1, как Р-Зеро например, мы получим ситуацию, что разница должна составлять более чем 9 раз.

     

    То есть, легкобронированные противники всегда получают урон, на который fCombatArmorMinMult не влияет.

    Но если броня тяжела, то оружие с малым уроном будет наносить в 2.5 раза меньше повреждений. Или в столько раз как мы захотим.

     

    Вот стальной короткий меч с уроном 18: в оригинале, если рейт брони хотя бы 54, то судя по формуле, урон от меча уже не становился меньше при ношении более крутой брони - это правда???

     

     

    Луки

    Согласен с идеей больше перенести акцент урона на стрелы, чем на сами луки. Луки должны отличаться скоростью и весом.

     

    Арбалеты

    Тут Р-Зеро уже все сделал. Я бы только еще сильнее зарезал скорость. 6-7 выстрелов за 10 секунд - это исторично?

×
×
  • Создать...