Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dun Dram

  1. В 05/05/2023 в 11:16 PM, Марк К. Марцелл сказал:

    Идёте в папку M[FR]\game\Data Files\Music и удаляете лишние треки.

    Добавлю, что к лишним трекам относится все, что не входит в этот список:

    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle 4.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle 7.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle 8.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle1.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle2.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle3.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Battle\MW battle5.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\Morrowind Title.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_1.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_2.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_3.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_4.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_5.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_6.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Explore\mx_explore_7.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Special\morrowind title.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Special\MW_Death.mp3
    Morrowind\Data Files\Music\Special\MW_Triumph.mp3

     

  2. 15 часов назад, Norbert500 сказал:

    А было бы здорово проплыть на лодке под мостами Вивека, как на одном из скринов. Хотя можно конечно пройти пешком, под эффектом "Хождение по воде". И водопады, такой же мощности как на скрине, по-моему, только украсили бы город.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43291

  3. В 02.04.2023 в 2:14 AM, Norbert500 сказал:

    Нашел остальные.

    Есть еще пара небезынтересных ранних скриншотов Гнизиса (собственно, они, видимо, из той же итерации, что и тетка с гогглами выше):

    MW-Screenshot52.jpg

    MW-Screenshot53.jpg

     Есть еще скриншот из редактора, где виден кусок того вырезанного ветряка с верхнего скриншота:

    MW-Screenshot51.jpg

    И еще один скриншот редактора с ранним ординатором крупным планом:

    MW-Screenshot54.jpg

    В 02.04.2023 в 2:14 AM, Norbert500 сказал:

    Теоретически может быть 3D-рендер поверх которого нарисовали интерфейс, а может и сам движок на очень ранних этапах разработки.

    Есть у меня подозрение, что на каких-то из этих скриншотах могут быть вообще самые первые билды, еще даже не на NetImmerse, а на XnGine, прошлом движке Беседки (на котором были Даггер, Баттлспайр и Редгард). Но это, мягко говоря, далеко не точно.

  4. 9 часов назад, Norbert500 сказал:

    Русскоязычная версия карты Вварденфелла, нашел случайно. Ее разрешение меньше оригинала, но можно отдельно использовать русские подписи увеличив их нейросетью, а затем вставить в карту оригинала.

    Есть побольше версия:

     

    vvardenfell_map (2).rar

  5. Это два из четырех так называемых (согласно артбуку Морровинда) "Initial Screenshots", построенных на основе концепт-артов.

    mw_TAoM_p04.jpgmw_TAoM_p05.jpg

    Там же приведены еще несколько скриншотов из некоего "Prototype Movie". Судя по всему, команда разработчиков на каком-то очень раннем этапе игры создала несколько рендеров и роликов (возможно, даже не на игровом движке, а в 3D-редакторе) сугубо для визуализации того, как они представляют будущую игру. Возможно, чтобы показывать инвесторам, или самим лучше представлять, над чем они работают.

    На сайте Хью Рийли, одного из художников игры, можно, если покопаться, найти еще пару таких скриншотов. На них явно видно разработку дизайна интерфейса:

    AAtest02.jpg.bf876b0543c306cc030426944b205ed4.jpgAAtest01.jpg.18b3e4173bd42da0f22d9f7d86045186.jpg

    К слову, любопытно, что на скришноте с торговцем у персонажа в инвентаре вещи из TES Adventures: Redguard.

     

  6. Спасибо. Посмотрел на это дело, получается, что реально есть необходимость только в одной части для каждого элемента (foot для сапог, hand для перчаток, pauldron для наплечников, groin для поножей).

    Емнип, строго технической необходимости вообще нет, по крайней мере для каких-то элементов - можно делать вообще "невидимую" броню.

     

    Ведь есть BM_Ice_Boots без ankle, fur_greaves без knee, imperial_chain_pauldron_left без pauldron и forearm.

    Ага.

    Тут уже следующий уровень. Вот есть бодипарты в редакторе. А есть в самом движке игры - так называемые кости скелетной анимации.

    intro.png

    Картинка не из Морровинда, но там принцип тот же.

    Как, собственно, работает система бодипартов - создаются бодипарты на соответствующей вкладке, им назначаются модели, потом бодипарты или группы бодипартов ассоциируются с внутриигровыми сущностями - доспехами\одеждй\телами; соответственно, в самой игре указанные для бодипаторв модели связываются с соответствующими костями (или группами костей) скелета, и все это дело потом анимируется подобно шарнирной кукле.

    Но связать модель или часть модели с костями скелета можно (и зачастую нужно) не только в редакторе, но и напрямую в самой модели. Это называется скелетной привязкой. Таким образом, в самой модели уже есть указание - вот эта ее часть связанна с костями, допустим, кисти и пальцев (которым соотвествует бодипарт Hand), а вот эта - с костью запястья (которой соответствует бодипарт Wrist). Поэтому мы в редакторе для этой перчатки Wrist указываем, но оставляем пустым. Или, например, для сталгримовых сапог в модели указанны кости, коответствующие бодипартам ступни и лодыжки.

     

    Вот такой еще момент - а как учитывается попадание по броне. Если предмет из трех частей (наплечник, к примеру)? Вроде бы при отсутствии одной-двух частей они должны в расчете заменяться на бездоспешный бой?

    Емнип, это не учитывается, хотя было бы логично. То есть не важно, состоит ли наплечник из трех частей или из одной, урон все равно проходит именно по наплечнику. В геймплейном плане части брони никак не связанны с состовляющими их визуальными частями.

    Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно.

     

    Вот роба. Если правильно понимаю, то она заменяет только chest в модели тела, а остальные должны отображаться (если они не перекрываются робой), но здесь - дыра.

    На картинке видно, что мантия до колена.

    А тут прикол - просто Беседка сделала вот такую корявую модель, слишком короткую, из-за чего зазор и возникает.

    В остальным мантиях, которые доходят до земли, лодыжки скрывают подобным образом, чтобы они не просвечивали через подол.

     

    Это касается только мантий? Я где-то видел одежду, скрывающую только часть груди (или ноги, не помню). Если применить тот прием, то мантия,  получается, отобразит пустоту на месте скрытых по умолчанию бодипартов?

    Да. Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты. Это справедливо для мантий (которые скрывают большую часть тела, да; лодыжки, очевидно, они не затрагивают, чтобы можно была делать мантии разной длины), возможно каких-то еще типов (кажется, юбок, но точно не помню).
  7. В Объекте в сапогах  - ankle и foot, в кирасе - chest и gloin, в поножах gloin и knee, в наплечниках upperarm и pauldron и forearm, в перчатках hand и wrist. Так вот - на что влияет наличие или отсутствие соответствующих пунктов и/или связанных с ними арморов. (К примеру в перчатке есть wrist но ему не сопоставлен армор; или в наплечниках отсутствуют forearm и upperarm)?

    Грубо говоря, модели игрока из неписей складываются как модульные куклы из множества частей тела - бодипартов. У этих бодипартов есть как бы три слоя - собственно тело, одежда и броня. Biped Object в настройке брони - это то, какую часть тела мы заменяем на часть брони при экипировке того или иного предмета, а Armor - это, соотвестсвенно, модель (которая отдельно указывается на вкладке Bodiparts), который будет заменять.

    Теперь конкретнее - для разных бодипартов и разных частей доспеха бывают разные нюансы. Некоторые наплечники покрывают всю руку до локтя, а некоторые только вешают защитную деталь на само плечо. Для первых, соответственно, требуется заменить бодипарты руки - Forearm и Upper Arm на бодипарты наплечника.

    С перчатками ситуация примерно такая же - некоторые покрывают только кисть, а некоторые - кисть и запястье. Тут, однако, есть нюанс - в отличии от наплечников, где бодипарты локтя и верхней части руки были выполнены отдельными моделями, в модели длинной перчатки уже содержится часть, относящаяся к запястью. Поэтому там выставлен бодипарт Wrist, но отдельная модель ему не назначена - это надо для того, чтобы сам бодипарт запястью от тдежды или тела не отображался, иначе он бы выглядывал из-под перчатки.

     

    И еще.  Как влияет и на что присутствие элемента gloin в кирасе и поножах?

    Groin, наверное. Groin - это тазовая часть, поэтому она, собственно, отвечает за отображдение таза. В кирасах он, в общем-то, обычно не нужен, но может встречаться.
  8. Расслабьте булки и подумайте: давным-давно, в хрен-знает-каком году, некий Жюль Верн придумал подводную лодку.

    Первое военное применение подводной лодки было в 1776-ом году - без малого за сто лет до написания Жюль Верном "20 000 лье".
  9. Оба события произошли позже, чем события оригинальной игры. Можно придумать какую-либо хрень с перемещением во времени, но это слишком запарно, а главное - никому не нужно.

    Не настолько позже, чтобы нельзя было до этого времени тупо доиграть.
  10. И есть C0DA Киркбрайда, написанная в стиле "пуговица это маленький барабан, только с 4 дырками куда можно посадить деревья", поверх которого насыпаны подслушанные у кого-то трезвого термины типа "метафизика" или "императив".

    Какое-то интересное исключительно автору измышление, построенное на частичном нарушении логики и причинно-следственных связей, по причине временного расслоения мозга.

    Не могу сказать, чтобы мое первое впечатление от К0Ды не было, в целом, подобным этому, хех.

    Однако если присмотреться повнимательнее, то можно прийти к выводу, что в основе ее лежит вполне себе обычная для TES история (разве что ее герой несколько дальше продвигается в системе местных метафизических концептов, нежели стандартные протагонисты игр) в довольно-таки умеренном wierd-fantasy сеттинге. Ну или ее можно так интерпретировать - при желании. Психоделические же эпизоды - которых на самом деле не так уж много - вполне себе обусловленны сюжетными либо нарративными причинами.

    В любом случае, не могу согласиться с "нарушением логики и причинно-следственных связей". Как по мне, К0Да вполне себе логична как в плане "будущего TES", так и в плане самодостаточного произведения.

     

    Но паттерны, на мой взгляд, более псилоцибиновые, чем алкалоидные в широком смысле этого явления.

    На бензодах он сидел, хех. Если не врет.

  11. Насчёт акробатики - не совсем. С кривыми морроувиндскими коллизиями периодически приходиться "подрыгаться", но спама кнопки прыжка нет. Игра мало похожа на платформер (а там, где похожа, обычно используются длинные прыжки), а если ты застрял и не вылез за 5-10 секунд, скорее всего понадобится консоль.

    Хгмм. Это от стиля игры, видимо, зависит. В некоторых - не столь уж редких - случаях, когда персонажу не хватает навыка акробатики, чтобы забраться на склон определенной крутизны, помогает способ "упереться в склон носом и прыгать-прыгать-прыгать".
  12. Насчёт быстрой прокачки согласен, насчёт замедления - скорее нет. Пока не начнёшь что-нибудь арбузить, скрипт просто не заработает.

    Геймплейные механники заставляют ...вернее - способствуют тому, что бы абузить навык не для прокачки, но сугубо для его использования.

    Например, когда пытаешься забраться на крутой холм, абузишь кнопку прыжка. Или когда взламываешь замок. Или когда закликиваешь противника кинжалом. Это все нормальный геймплейный процесс.

  13. Вот тут не понял. Есть два основных подхода к прокачке побочных навыков, которые естественным геймплейным путем качаются очень медленно...

    Но они, на самом деле, качаются довольно быстро. Даже если не спамить, скажем, прыжки каждые пол-секунды, а просто ходить-гулять, лазая по всяким там холмам, акробатика, скорее всего, будет одним из первых полностью прокачаных навыков.

    Мод может пригодится тем, кто хочет в целом замедлить прокачку персонажа (что полезно для контента из базовой игры, рассчитаного преимущественно на невысокие уровни).

  14. Поздравляю всех диванных теоретиков, инсайдеров и прочих клоунов, клявшихся, что Redfall это подзаголовок ТЕС6.

    Вампиры, культисты, редгардки, магички, автоматоны, стелс-арчеры. Вполне себе TES.
  15. это не архив. ".rar" удалите.

     

    Player->RemoveSpellEffects, light - не сработало.

    Посмотрел в Enchanted Editor'e - у персонажа в инвернаре какие-то непонятные источники света "vd_luminoneth" и аж 67 экземпляров "light_sorter".

    Попробуйте открыть консоль и набрать:

    player->RemoveItem, "vd_luminoneth", 1
    player->RemoveItem, "light_sorter", 67
  16. Возможно, в инвентарь каким-то скриптом был добавлен источник света без ассоциированной модели? Наподобие как это сделано с эффектом Истинного Пламени. Чтобы удалить, надо знать ID источника.
×
×
  • Создать...