Перейти к содержанию

Абдулла аль-Хазред

Граждане
  • Постов

    77
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Абдулла аль-Хазред

  1. Пока что склоняюсь к глобальной переменной.

     

     

     

    Ссылка на исследование, на всякий случай.

    Я не знаю как исследовали... спал 3 часа несколько раз, вроде на 3 раз было нападение, решил что может быть ваше " до 3 часов" подразумевает 2 часа в итоге на 4 раз на меня напали. Так непонятно что не работает то и зачем это менять?
  2. Проблема там в том, что шанс быть разбуженным очень сильно зависит от продолжительности сна. В ванили игрок не будет разбужен если от спит до трёх часов, если это убрать - то он будет разбужен с вероятностью 100% если спит 1 час. В формуле я копался, простым редактированием переменных это не исправить.

     

    В моём моде будет стабильный, независимый от общей продолжительности сна шанс, проверяемый каждый час сна.

    Я чисто субьективно сужу, и когда выставлен шанс нападения 70% это случается гораздо чаще, чем когда 30%, спят обычно до выздоравления, либо чтобы ночь на день перемотать, но интереса ради я даже затестю эти 3 часа в которые не нападают.
  3. Если ты про это:

    1225,fSleepRandMod (0.25) -

    1226,fSleepRestMod (0.3) - влияют на шанс быть разбуженным

     

    то Р-Зеро пишет такое "Механика слишком сломана чтобы нормально использовать. В настоящее время работаю над полностью скриптовой альтернативой."

     

    Потому и интересно как у вас это работает

    Я не заметил чтобы было сломано. наофтопили в твой теме =)))
  4. а вы [censored] на редкость общительные ребята, че

    ладно, нет так нет

    Да при чем тут... просто лень лезть смотреть, всё в общем стандартно, простое изменение гмст 122Х не помню какое точно, меняет шанс нападения мобов. Костёр рядом с игроком - спи спокойно, нет - мыши ногии во сне отгрызут. Выставлены ограничения по размещению костров и спальников - в воде не поставишь, в хижине не разожжешь, посреди балморы тоже, ну и по мелочи добавлено всякое.
  5. Ну, в общем, будет время потестить функу крайнего (последнего?) релиза МВСЕ - будет круто

    Да у меня пока без этого висяков куча, сейчас костры с Морровом допилю, а там видно будет.

    Толстых 5 копеек

    Моё мнение, что цацки стоит порезать, а подобные ёмкости сделать в виде почти уберно-уникальных или редких цацок специально под чарм. Чтобы потом не было всяких снобов сетующих на то что они сами себе интерес к игре погробили мегачармами.

    Ну тогда не будет зачарования с постоянными эффектами, что тоже глупо.
  6. А по источникам света - индивидуальную яркость им никак не покрутить?

    Ну как бы о том и речь, что яркость прикручивается индивидуально, но с настройками вопрос актуален, так как при любой яркости фонарей их можно забить настройками ини в нет.
  7. Лор - это не только тексты. Это вообще окружение, амосфера, факты.

     

    А какая цель этого?

    Зачароване - удел магов. Им кольца более подходят, чем доспехи.

    Ну блин началось опять, давай не будем магосрач сызнова разжигать, уже был спор о том какими доспехами пользуются магические классы. И лор не надо приплетать, так как магическая вместимость железных кальсон, если она находится в разумных пределах, никак не влияет на "окружение, атмосферность и факты".
  8. Ну вот когда попробуем работает ли это, тогда можно сделать новую версию плагина.

     

    С зачарованием - тут будет баттл. Колечко чаруется сильнее кирасы - и это типа игровой лор, который менять низзя

    Это не лор, это игромех. В лоре не сказано что кольца круче зачаровываются. Но вообще не суть, я просто предлагаю разброс сократить, чтобы кольцо было круче не в 100 раз а в 10 к примеру.
  9. Так логичнее же к проценту который мы туда закладываем.

     

    Думаю, из МСP того же мнения.

    Ну не совсем, таким образом у нас на малых лвлах становится очень ограниченным выбор вещей для зачарования и они все дорогие. Либо тут надо балансировать оружие, шмотки и броню, снижая этот огромный разрыв, а то одно колечко порой в 100 раз эффективнее части доспеха. Может это как раз и более удачный вариант решения.
  10. Наградить Семпая бездонной горячей кружкой, а то мне кажется он уже их столько раздал, что его запасы подходят к концу. http://savepic.ru/13096665.png

    Мортус, если ты так откровенно будешь палить свои аккаунты, надолго их не хватит.

    Долго что ли создать? Тем более кому надо те давно поняли ху ис ху.
  11. Не соглашусь. Ты сейчас говоришь за шанс зачарования при максимальной вместимости даже в лоу-лвльную вещь. Попробуй на зачаровании в 15п зачаровать простое колечко на урон огнем в 2п удаленная цель, т.е. далеко не на весь возможный вместимый максимум. Ты приятно удивишься.

    Так, давай разберем этот вопрос. Шанс зачарования зависит от % заполнения вещи магией? К примеру если взять вещь с вместимостью 4 и зачаровать её на какую-нибудь убогую магию, заполнив шкалу вместимости, то шанс будет минимальный? Дело в том, что хотелось бы привязать шанс не к % вместимости а к конкретной, так колечко на 240 должно быть труднее зачаровать чем какой-нибудь железный наруч. Возможно это только в опенморе будет возможно, но попробовать реализовать можно. Либо сделать привязку к использованному камню или к душе, которая в нем содержится.

    ЗЫ Либо продумать этот момент досканально и попросить реализацию у МСРшников.

  12. У кого-то есть демо-скрипт работы с этим?

    Пока не смотрел функцию в деле. Собственно по хорошему нужно определить проблемные навыки и характер проблемы.

    Что касается оружейных навыков - прокачка в целом нормальная, если балансировать скорость атаки, то короткие клинки и рукопашный бой (в особенности) должны прокачиваться чуть медленее, дробящее и секиры -чуть быстрее, но делать динамически менющуюся прокачку не стоит. Кроме того стоило бы как-то отрегулировать попадания по цели, сделав меньше промахов при низком навыке и чуть больше промахов при высоком навыке.

    По броне - меня всё устраивает.

    кузнечное дело можно чуть замедлить на высоких значениях навыка, т.е. сделать динамическую систему.

    атлетика - я бы ускорил прокачку но статично.

    Зачарование - тут надо разбираться, по идее в ванили почти невозможно зачароватьчто-то на низком навыке, в этом и состоит проблема навыка.

    По школам магии - замедлить статично прокачку той магии, которая накладывается на игрока, так как её качать можно даже вне боя, и чуть ускорить прокачку той магии, которая требует цель. Но не уверен что это можно как надо реализовать, надо просматривать заклинания.

    Алхимия - сильно замедлить прокачку на высоких навыках.

    Защита - увеличить минимальный шанс блокирования, увеличить прокачку на низких значениях навыка.

    Бездоспешный бой - тут вообще штука интересная, по хорошему привязать бы шанс уворота к навыку и при увороте прокачивать навык, но надо смотреть и пробовать реализацию.

    Взлом - в принципе устраивает.

    Красться - тоже

    Акробатика - я бы замедлил прокачку на низких значениях навыка, на высоких она и так нормально замедляется, за счет того, что прокачка идёт в основном из-за падений с уроном, а на высоких навыках игроку сложнее получить урон при падении.

    Торговля -замедлить статично, так как одна сделка закликиванием может прокачать навык на 1.

    Красноречие - меня устраивает.

  13. Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1

     

    Плагин плавно замедляет скорость прокачки навыков героя по мере роста его уровня. Старт игры останется легким, как в оригинале; на средних уровнях навыки будут расти немного медленней; а на высоких - существенно медленней. Такой подход позволяет не дать сделать из героя всесторонне развитого бога и при этом не усложняет начало игры, когда выжить еще не так просто.

     

    уровень - главные - важные - второстепенные

    01-07 --- 1.00 - 1.25 - 2.00

    08-19 --- 1.25 - 1.50 - 5.00

    20-34 --- 1.50 - 2.00 - 7.00

    35-49 --- 2.00 - 3.00 - 10.0

    50-99 --- 3.00 - 5.00 - 20.0

     

     

    v.1.1

    - исправлен баг компиляции с отсутствующей глобальной переменной

    Как-то не очень. Некоторые моменты не очень продуманы. Выходит так, что игроку необходимо прокачивать второстепенные навыки до 7 лвла, т.е. классы будут вынуждены качать не профильные навыки первыми. Есть же функция для прокачки каждого навыка в отдельности, меняются значения получаемого "опыта" при совершении определенных действий. Так при малом навыке акробатики она качается очень быстро, навык алхимии качается очень быстро на значениях навыка выше 50 и т.д. Либо есть ещё один интересный вариант: скорость прокачки навыка в зависимости от начальных значений. Т.е. если мы босмер, стрелковое оружие у нас во второстепенных навыках, но его значение 20+ то оно могло бы качаться быстрее чем к примеру у орка того же класса. А можно ещё совместить твоё решение с одним из предложенных, но с меньшей градацией и плавающими значениями, к примеру так:

    главные навыки 0,9+0,5*лвл/(лвл+1)

    важные навыки 1+4*лвл/(лвл+1)

    второстепенные навыки 2+10*лвл/(лвл+1)

    Формулы можно ещё поменять, конечно.

  14. Ещё одна хотелка:есть ли возможность визуализации ёмкости сундуков,сундучков и ящиков, чтобы видеть, сколько по весу они могут вмещать?И динамическое отображение реализовать:положил в сундучок клубень пепельного батата-на 0.5 единицы веса ёмкость убавилась.

    На сколько я знаю - нет. Можно конечно просто стандартизировать все сундуки, ящики и шкафы одного типа по весу.
  15. Интересную штуку нашел. думаю покруче rx480 и gtx1060, ценник в 2,5 раза ниже из-за того, что карточка с ремонта.

    Стоит ли брать подобные вещи? Когда-то ноут брал также, проблем не возникло, ценник тоже был в 2 раза ниже.

  16. ребят. Еще раз хочу вернуться к обсуждению группы спеллов "проклятья"

    Их ведь невозможно вылечить у алтарей, дефолтными зельями, заклинанием развеивания?

    Их можно снять только скриптово?

    Есть эффект "снятие проклятий", но на алтарях его вроде нет. Вообще сильно полагаю, что это недоработка и планировалось сделать проклятые вещи.
  17. Не пара, а давай посчитаем:

    The Sims 3

    The Sims 4

    Morrowind

    Oblivion

    Skyrim

    Fallout 3

    Fallout NV

    Fallout 4

    8 игр. Причём именно у Моррошинда существенный буст, так как система подгрузки очень плохая.

    я думаю из 240 гб можно будет пяток под морровинд выделить, остальные и без ссд пойдут на ура. Собственно уже в оффтоп ушли. Впрочем ответ я получил, сам склоняюсь к rx480.
  18. В игре 2016 не сказали - в 2017-18 скажут. По моему не надо брать ссаный seagate, а остальное - дело вкуса, хотя wd впереди планеты всей. Ссд под систему - хорошо, а один под систему и ещё один под игори - лучше.

    Чет на wd многие жалуются, в основном претензии к тому, что быстро выходит из строя. Большие ssd под игры - роскошь, да и нет особой нужды, система собирается, чтобы морровинд не лагал. В 2018 перейдёт с ультра настроек просто на высокие.
×
×
  • Создать...