-
Постов
77 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Абдулла аль-Хазред
-
-
Я чисто субьективно сужу, и когда выставлен шанс нападения 70% это случается гораздо чаще, чем когда 30%, спят обычно до выздоравления, либо чтобы ночь на день перемотать, но интереса ради я даже затестю эти 3 часа в которые не нападают.Проблема там в том, что шанс быть разбуженным очень сильно зависит от продолжительности сна. В ванили игрок не будет разбужен если от спит до трёх часов, если это убрать - то он будет разбужен с вероятностью 100% если спит 1 час. В формуле я копался, простым редактированием переменных это не исправить.
В моём моде будет стабильный, независимый от общей продолжительности сна шанс, проверяемый каждый час сна.
-
Я не заметил чтобы было сломано. наофтопили в твой теме =)))Если ты про это:
1225,fSleepRandMod (0.25) -
1226,fSleepRestMod (0.3) - влияют на шанс быть разбуженным
то Р-Зеро пишет такое "Механика слишком сломана чтобы нормально использовать. В настоящее время работаю над полностью скриптовой альтернативой."
Потому и интересно как у вас это работает
-
Да при чем тут... просто лень лезть смотреть, всё в общем стандартно, простое изменение гмст 122Х не помню какое точно, меняет шанс нападения мобов. Костёр рядом с игроком - спи спокойно, нет - мыши ногии во сне отгрызут. Выставлены ограничения по размещению костров и спальников - в воде не поставишь, в хижине не разожжешь, посреди балморы тоже, ну и по мелочи добавлено всякое.а вы [censored] на редкость общительные ребята, че
ладно, нет так нет
-
Одна гмст в двух положениях, без костра шанс нападения 70% c костром 30%, морров выложит - глянешь.а как реализовано? какие функции или ГМСТ?
-
Ну типа того, снижают шанс нападения зверья, без костров он повышается. И спальник, чтоб спать где попало. Морров мб сегодня тему создаст.чтоб спать?
-
Да у меня пока без этого висяков куча, сейчас костры с Морровом допилю, а там видно будет.Ну, в общем, будет время потестить функу крайнего (последнего?) релиза МВСЕ - будет круто
Ну тогда не будет зачарования с постоянными эффектами, что тоже глупо.Толстых 5 копеек
Моё мнение, что цацки стоит порезать, а подобные ёмкости сделать в виде почти уберно-уникальных или редких цацок специально под чарм. Чтобы потом не было всяких снобов сетующих на то что они сами себе интерес к игре погробили мегачармами.
-
Ну как бы о том и речь, что яркость прикручивается индивидуально, но с настройками вопрос актуален, так как при любой яркости фонарей их можно забить настройками ини в нет.А по источникам света - индивидуальную яркость им никак не покрутить?
-
Ну блин началось опять, давай не будем магосрач сызнова разжигать, уже был спор о том какими доспехами пользуются магические классы. И лор не надо приплетать, так как магическая вместимость железных кальсон, если она находится в разумных пределах, никак не влияет на "окружение, атмосферность и факты".Лор - это не только тексты. Это вообще окружение, амосфера, факты.
А какая цель этого?
Зачароване - удел магов. Им кольца более подходят, чем доспехи.
-
Это не лор, это игромех. В лоре не сказано что кольца круче зачаровываются. Но вообще не суть, я просто предлагаю разброс сократить, чтобы кольцо было круче не в 100 раз а в 10 к примеру.Ну вот когда попробуем работает ли это, тогда можно сделать новую версию плагина.
С зачарованием - тут будет баттл. Колечко чаруется сильнее кирасы - и это типа игровой лор, который менять низзя
-
Ну не совсем, таким образом у нас на малых лвлах становится очень ограниченным выбор вещей для зачарования и они все дорогие. Либо тут надо балансировать оружие, шмотки и броню, снижая этот огромный разрыв, а то одно колечко порой в 100 раз эффективнее части доспеха. Может это как раз и более удачный вариант решения.Так логичнее же к проценту который мы туда закладываем.
Думаю, из МСP того же мнения.
-
Наградить Семпая бездонной горячей кружкой, а то мне кажется он уже их столько раздал, что его запасы подходят к концу. http://savepic.ru/13096665.png
Долго что ли создать? Тем более кому надо те давно поняли ху ис ху.Мортус, если ты так откровенно будешь палить свои аккаунты, надолго их не хватит.
-
Так, давай разберем этот вопрос. Шанс зачарования зависит от % заполнения вещи магией? К примеру если взять вещь с вместимостью 4 и зачаровать её на какую-нибудь убогую магию, заполнив шкалу вместимости, то шанс будет минимальный? Дело в том, что хотелось бы привязать шанс не к % вместимости а к конкретной, так колечко на 240 должно быть труднее зачаровать чем какой-нибудь железный наруч. Возможно это только в опенморе будет возможно, но попробовать реализовать можно. Либо сделать привязку к использованному камню или к душе, которая в нем содержится.Не соглашусь. Ты сейчас говоришь за шанс зачарования при максимальной вместимости даже в лоу-лвльную вещь. Попробуй на зачаровании в 15п зачаровать простое колечко на урон огнем в 2п удаленная цель, т.е. далеко не на весь возможный вместимый максимум. Ты приятно удивишься.
ЗЫ Либо продумать этот момент досканально и попросить реализацию у МСРшников.
-
Пока не смотрел функцию в деле. Собственно по хорошему нужно определить проблемные навыки и характер проблемы.У кого-то есть демо-скрипт работы с этим?
Что касается оружейных навыков - прокачка в целом нормальная, если балансировать скорость атаки, то короткие клинки и рукопашный бой (в особенности) должны прокачиваться чуть медленее, дробящее и секиры -чуть быстрее, но делать динамически менющуюся прокачку не стоит. Кроме того стоило бы как-то отрегулировать попадания по цели, сделав меньше промахов при низком навыке и чуть больше промахов при высоком навыке.
По броне - меня всё устраивает.
кузнечное дело можно чуть замедлить на высоких значениях навыка, т.е. сделать динамическую систему.
атлетика - я бы ускорил прокачку но статично.
Зачарование - тут надо разбираться, по идее в ванили почти невозможно зачароватьчто-то на низком навыке, в этом и состоит проблема навыка.
По школам магии - замедлить статично прокачку той магии, которая накладывается на игрока, так как её качать можно даже вне боя, и чуть ускорить прокачку той магии, которая требует цель. Но не уверен что это можно как надо реализовать, надо просматривать заклинания.
Алхимия - сильно замедлить прокачку на высоких навыках.
Защита - увеличить минимальный шанс блокирования, увеличить прокачку на низких значениях навыка.
Бездоспешный бой - тут вообще штука интересная, по хорошему привязать бы шанс уворота к навыку и при увороте прокачивать навык, но надо смотреть и пробовать реализацию.
Взлом - в принципе устраивает.
Красться - тоже
Акробатика - я бы замедлил прокачку на низких значениях навыка, на высоких она и так нормально замедляется, за счет того, что прокачка идёт в основном из-за падений с уроном, а на высоких навыках игроку сложнее получить урон при падении.
Торговля -замедлить статично, так как одна сделка закликиванием может прокачать навык на 1.
Красноречие - меня устраивает.
-
Скорее да, чем нет. Тут дело может даже не в темноте ночи, а в слабом освещении фонарей. Сами по себе темные ночи - отличная атмосферная штука, но надо экспериментировать с дистанцией освещения.А может и нет?)
-
Как-то не очень. Некоторые моменты не очень продуманы. Выходит так, что игроку необходимо прокачивать второстепенные навыки до 7 лвла, т.е. классы будут вынуждены качать не профильные навыки первыми. Есть же функция для прокачки каждого навыка в отдельности, меняются значения получаемого "опыта" при совершении определенных действий. Так при малом навыке акробатики она качается очень быстро, навык алхимии качается очень быстро на значениях навыка выше 50 и т.д. Либо есть ещё один интересный вариант: скорость прокачки навыка в зависимости от начальных значений. Т.е. если мы босмер, стрелковое оружие у нас во второстепенных навыках, но его значение 20+ то оно могло бы качаться быстрее чем к примеру у орка того же класса. А можно ещё совместить твоё решение с одним из предложенных, но с меньшей градацией и плавающими значениями, к примеру так:Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1
Плагин плавно замедляет скорость прокачки навыков героя по мере роста его уровня. Старт игры останется легким, как в оригинале; на средних уровнях навыки будут расти немного медленней; а на высоких - существенно медленней. Такой подход позволяет не дать сделать из героя всесторонне развитого бога и при этом не усложняет начало игры, когда выжить еще не так просто.
уровень - главные - важные - второстепенные
01-07 --- 1.00 - 1.25 - 2.00
08-19 --- 1.25 - 1.50 - 5.00
20-34 --- 1.50 - 2.00 - 7.00
35-49 --- 2.00 - 3.00 - 10.0
50-99 --- 3.00 - 5.00 - 20.0
v.1.1
- исправлен баг компиляции с отсутствующей глобальной переменной
главные навыки 0,9+0,5*лвл/(лвл+1)
важные навыки 1+4*лвл/(лвл+1)
второстепенные навыки 2+10*лвл/(лвл+1)
Формулы можно ещё поменять, конечно.
-
вот еще в тему - стоит изучить.
http://www.fullrest....s/media?cpage=1
наголенники для зверорас.
Эх найти бы автора - Менорру может и наручи подскажет где найти.
-
Ну я о том и говорю, что разброс для сундуков 100-700 как-то великоват, даже если не брать последние, то выходит 100-400
-
На ведьмаков кстати очень часто такая скидка, уже давно приобрел данные игры по тем же ценам.
-
На сколько я знаю - нет. Можно конечно просто стандартизировать все сундуки, ящики и шкафы одного типа по весу.Ещё одна хотелка:есть ли возможность визуализации ёмкости сундуков,сундучков и ящиков, чтобы видеть, сколько по весу они могут вмещать?И динамическое отображение реализовать:положил в сундучок клубень пепельного батата-на 0.5 единицы веса ёмкость убавилась.
-
Интересную штуку нашел. думаю покруче rx480 и gtx1060, ценник в 2,5 раза ниже из-за того, что карточка с ремонта.
Стоит ли брать подобные вещи? Когда-то ноут брал также, проблем не возникло, ценник тоже был в 2 раза ниже.
-
Есть эффект "снятие проклятий", но на алтарях его вроде нет. Вообще сильно полагаю, что это недоработка и планировалось сделать проклятые вещи.ребят. Еще раз хочу вернуться к обсуждению группы спеллов "проклятья"
Их ведь невозможно вылечить у алтарей, дефолтными зельями, заклинанием развеивания?
Их можно снять только скриптово?
-
-
я думаю из 240 гб можно будет пяток под морровинд выделить, остальные и без ссд пойдут на ура. Собственно уже в оффтоп ушли. Впрочем ответ я получил, сам склоняюсь к rx480.Не пара, а давай посчитаем:
The Sims 3
The Sims 4
Morrowind
Oblivion
Skyrim
Fallout 3
Fallout NV
Fallout 4
8 игр. Причём именно у Моррошинда существенный буст, так как система подгрузки очень плохая.
-
Чет на wd многие жалуются, в основном претензии к тому, что быстро выходит из строя. Большие ssd под игры - роскошь, да и нет особой нужды, система собирается, чтобы морровинд не лагал. В 2018 перейдёт с ультра настроек просто на высокие.В игре 2016 не сказали - в 2017-18 скажут. По моему не надо брать ссаный seagate, а остальное - дело вкуса, хотя wd впереди планеты всей. Ссд под систему - хорошо, а один под систему и ещё один под игори - лучше.
Плагины и скрипты usolo
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано