Перейти к содержанию

Dagot_Prolaps

Граждане
  • Постов

    936
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Dagot_Prolaps

  1. 3.27

    https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

    запустить MWSE-Update.exe


    * Ребаланс уклонений нпс
    * Редизайн манащита - теперь этот эффект максимально удобен
    * Ребаланс формулы магических сопротивлений
    * Новые перки
    * Улучшения интерфейса
    * Новая механика поломки стрел в зависимости от их качества
    * Автоматический ребаланс оружия и брони из популярных модов (ТР, ПТ, ОААБ, МФР)

     

     

  2. Гробницы репаковские - что там с ними сделали не знаю.

    Доделал наконец удобный манащит - в обновлении следующем можно будет без проблем танковать лицом любую магию, пока есть мана.

    Есть подозрение что маг имба из-за репака, в котором даётся на халяву куча манапула.

     

    По-моему основных стадии развития Неревара 2:

    1) Выгоняем десяток бомжей из ближайших к Сейда Нин пещер, и выносим оттуда тонны лута, и про кольцо не забываем. Лут продаём, на полученную гору бабла пануем по полной - чаримся на все случаи жизни, включая на постоянный реген маны как можно больше.

    2) С этим сетом уже проносим всё остальное.

    Это конечно при условии что не гнушаемся магией.

     

  3. предметы на реген маны из Мфр заскриптованы на убийство атронаха

    по хорошему все 4 физ характеристики нужны для владения всеми видами оружия и брони, но тут уж пришлось расставлять приоритеты и вибирать только первые 2 места по значимости. Сила это больше для того чтобы придавать импульс тяжелой бандуре в твоих руках, а выносливость - просто чтобы удерживать эту бандуру. Потому и выбрана для блокирования главной. Учтем ещё что теперь блок - сдвоенная ветка отвечающая и за щиты (всех видов тяжести) и за парирования.

     

    бесплатны перки на щит + тяж - это специальность воин + выносливость.

    Вторая главная характеристика свободна - трать её хоть  в интеллект.

     

     

     

  4. Стрелы должны стоить 10 маны без перка и 5 с ним.

    Да, для того и существует спелл чтобы обычные стрелы были не нужны. Хотя лучшие физические стрелы с самопальным зачаром всё равно вне конкуренции.

     

    Магия ремонта конечно удобна, но проточка свыше 100% всё равно лучше, так что на молотки в итоге придётся раскошеливаться регулярно.

     

    Насчёт перков-симбиозов - у каждой игровой механики сейсас этих симбиозов дохрена, и число задействованных перков и навыков может быть и свыше 10. А касательно требований для взятия - тут не буду усложнять.

     

    Норд и орк позиционируются как тяжеловесные воины с более атлетическим сложением, а редгард и данмер как более подвижные, потому и имеют перо

     

  5. Вот как воин под баффами с хорошей прокачкой нарезает врагов. И урон почти не чувствуется (даэдрик сет + небольшой кинетический щит), и оружие без чарки.

    Если принципиально не пользуемся магическими баффами, то можно хотя бы воинские техники прожимать.

     

    Чтобы сделать прям убер-танка - не обойтись без проточки броньки, баффов, техник на броню, зачарований и спеллов на кинетический щит - пусть мана тратится вместо хп. Касательно блока щитом, у неписей в силу ИИ всегда выставлен идеальный угол блока, а игроку придётся поворачиваться к атакующему именно лицом - замедление времени в помощь.

     

     

  6. А ну это фуллрест. Отменить изменения на старых противниках легко если ЧИМ загружен после фуллреста. Но это не изменит новых противников типа зомби и не удалит новые точки спавна табунов.

  7. Кто из нежити доставляет проблемы кроме костяных лордов? Может модами или ФР добавлено?

    У уворотчиков есть штраф к маневрам от нагрузки. Так что в тяже должны скакать медленнее.

    А вот коллизии между актерами будет сделать архисложно.

     

  8. Замедление времени и режущие атаки, обладающие большим углом поражения, помогут попадать по уворотчикам. Ещё можно просаживать врагов по стамине, тогда скорость их манёвров снизится.

    Также враг не будет вертеться если он в хитстане - например после успешного парирования.

  9. Ограничитель манащита ограничивает вашу реальную магнитуду манащита. То есть если у вас 10, а выставлено 0, то будет считаться что манащита нет - и мана тратиться не будет.

    Я думаю как поменять всю систему манащита - сейчас она жутко неудобная. Слишком часто жрёт ману когда этого вообще не надо и можно спокойно танковать вражеские спеллы лицом.

     

    Опыт за атаки из скрытности начисляется только за первый удар по ничего не подозревающему мобу, так что если мфровский манекен каждый раз выходит из боя по скрипту, то да, получается законный абуз.

    Метод прокачки не менялся с ваниллы - в интерьере уткнуться лбом в угол и идти когда появится значек скрытности. Надо конечно что-то с этим делать, но это будет нелегко.

     

    Думаю, новичок облапошится в любом случае, выбрав неправильные главные навыки и статы и запоров билд, не выходя из канцелярии)

  10. Число нежити никак не менялось с оригинала.

    И вообще среди левел-листов гробничной нежити нет реально сильных врагов, которые потянут на роль мини-босса, в отличие от двемеров, даэдра и даготов. Так что бандиты и нежить - по сути самые слабые категории врагов, которые не должны представлять угрозы.

     

     

    Да, пожалуй снижу требования перка регена маны с 80 инты до 70

  11. Думается, буду расширять пределы регена маны от Легендарности с 2 до 3, так что первая единица будет доступна раньше.

     

    Для взятия кольца Учителя, ну, предполагается что игрок использует творческий подход. Если не в силах одолеть нежить, то можно её выманить из гробницы, убежать подальше, потом вернуться и быстро схватить кольцо, законтрив ловушку каки-нибудь зельем развеивания или телекинеза. Ну или невидимость + развеивание + свиток вмешательства. Забежал, открыл, выпил и телепортировался. Придётся только немного потратиться на зелья.

    А ещё есть класнный перк на 80 Инты.

     

    Вы зря добавили в свои рецепты варки кальцинатор, реторту и перегонный куб, не обладая навыком, - усложнение рецептуры улучшает зелье, но и сильно снижает шанс варки. Кстати, всё это расписано в большом ридми.

    Поначалу лучше всего стырить у Налькарии грандмастерскую ступку и тренироваться только с ней.

     

    По легендарности - чем выше левел игрока тем больше предел бонусов. Почему этот предел мал? Легендарность задумывалась не как какая-то особая магия, а как психосоматические эффекты, основанные на вере персонажа, его убеждениях и концентрации. Самовнушения бомжа, только что вылупившегося из канцелярии, ничего не стоят, в отличие от убеждений героя, прошедшего и Крым и рым и заборовшего самого Ур Дагота)

     

    Цвет баров придётся изменить вручную. Найти в коде:

    M.BarH.widget.fillColor = {1,0,0.6}

    M.EBH.fillColor = {1,0,0.5}

    И заменить цифры например на {1,0,0}

  12. Мой мод по идее никак не зависит от репака. Да, обновление репака вкючает в себя новый ТР и потребует нвоую игру. Если доигрывать на старой версии и при этом всё равно запускается с ошибками, то я не понимаю их причину раз уж все сторонние моды удалены

  13. Хотя этот патч у вас какой-то странный - требует ТР превью. Может репак не обновлялся, но я в этом не особо шарю. Если ошибки связаны именно с репаком, то надо спрашивать у разработчиков

  14. Для этого нужны хотя бы начальные навыки работы в КС, без них можно всё сломать. Загрузить в КС все мастер файлы, МФР и ЧИМ. Открывать каждое существо, инвентарь которого хотим поменять, добавлять в инвентарь нужные ингридиенты путем перетаскиванеия. Сохранить плагин как новый есп.

  15. Двери обливиона - это по большей части мод про исследования, а не про боевые вызовы. Я уже взял оттуда ассеты для некоторых даэдр чтобы разнообразить бестиарий. Но если пилить именно высокоуровневую локацию по типу врат Обливиона, где на тебя набигают орды тварей, то тут придётся делать с нуля. В тех же дверях обливиона левелдизайн из очень бородатых годов, он откровенно недотягивает до современных стандартов. 

  16. Конечно с нуля. Хотя я бы предпочёл не делать всё самому, а балансить готовые моды, если бы они существовали - типа древнего The Doors of Oblivion, но это совсем реликт.

     

    300 легендарности набираются вообще без гильдий: 100 за Дагота, ещё по 30 за Альму и Гирцина, каждое очко репутации это 1, итого остаётся набить примерно 40-45 уровней.

  17. Мини-боссы реализованы сейчас по факту рандомно - через левельные списки. Может вам заспавнится скамп, а может ледяной монарх. Может пепельный раб, а может поднявшийся спящий. Может двемерский паук, а может центурион-танк. Кажое посещение любой пещерки имеет шанс обернуться битвой против мини-босса, и чем ниже левел игрока при встрече с ним, тем больше профита в виде опыта.

    К примеру, нереварин на 10 уровне решил пробежать ГМ чтобы по-быстрому срубить 35 очков легендарности. В то время как другой нереварин решил не зависеть от гильдий, а просто пошёл зачищать пару даэдрических руин. А поскольку он всего на 10 уровне, то задержаться ему в этих руинах придётся надолго - по итогу он наверняка поднимет свой левел ещё на 10, получив те же 30 очков легендарности - вот вам и награда.

    То что то же самое уже не прокатит для игрока 60-80 уровня - это да, в Морровинде нет эндгейм контента с вызовами для завершённого героя, и ни ТР ни Проджект Тамриэль эту проблему никак не решают, просто увеличивая количество нубских локаций в 10 раз.

    В чиме никак не менялись локации, хотя логичным продолжением было бы добавление оных с этим эндгейм контентом, но не по-васянски как уровни гробниц в ФР, а по уму: сам лор ТЕС направшивается на путешествие в планы Обливиона (особенно Мёртвые земли, хладную гавань, охотничьи угодья, дрожащие острова), где как раз логичным было бы обитание орд высокоуровневых врагов. Вот за прохождение подобных супер-локаций можно было бы начислять герою особые бонусы.

     

  18. Тогда посещение всех этих мест по маршруту превратится в обязаловку, а такой подход не хотелось бы применять. Достаточно того что по опасным местам и квестам раскиданы некоторые уникальные билдообразующие шмотки, типа кольца учителя, кольца Азуры, колец и амулетов на пепельных вампирах и т.д.

  19. Поиск сундуков уже есть - это входит в состав поиска ключей - нажимаешь V и все контейнеры и двери будут подсвечены. Перк жадность как раз даёт этот эффект на постоянной основе

    Хп текущего врага тоже видно всем если включить улучшенные бары

     

    Пределы развития статов меняться не будут, у мода другая философия: разница между билдами осуществляется не через жёстко фиксированные лимиты а через разницу в стоимостях возможностей (то есть перков)

     

     

  20. Безопасность он же взлом - действительно пососный навык. Я точно буду его расширять до "Восприятия" в более широком смысле (так как взлом это по сути восприятие в узком смысле - взломщик прислушивается к шуршанию внутренностей замка и ощущениям в пальцах). Надо только добавить источников роста навыка восприятия, желательн ов боевой обстановке - и побольше соответсвующих перков.

  21. тряска - сказано же в настройках мыши - назначить 1 то есть ЛКМ для задержки дыхания - это как раз заменяет тряску на расход стамины. Но я понял, сделаю в обновлении именно ЛКМ вместо ПКМ по умолчанию.

     

    уворот именно так и выглядел бы если бы неписями управляли живые игроки - то есть ровно то что делает сам игрок, уворачиваясь от 100% стрел если следит за вражеским лучником - стрейфит вбок. Единственное что я не могу сделать это добавить анимацию движения ног, чтобы выглядело естественным.

     

    алхимия сильна только с перками и мощными апааратами. Даже чрезвычайно сильна если освоить рецепты на зелья с 4-5 эффектами.

     

    телекинез и ловушки - это ванильная фишка, так и должно быть

     

    взлом всего - и так понерфлен с ванили - увеличена стоимость эффекта. Делать механику платной за перкпоинты точно не буду.

     

×
×
  • Создать...