Перейти к содержанию

logarifmik

Граждане
  • Постов

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные logarifmik

  1. Как человек, до этого тоже игравший в Репак 1.5, могу настоятельно посоветовать не проходить новые квесты.  

    Лично я тот ещё любитель докопаться до сюжета да лора, но не могу согласиться, что всё однозначно плохо.

     

    Ветка квестов кальдерской Гильдии Магов вполне себе приличная. Не нашёл, к чему придраться, получил удовольствие при прохождении.

    Квест на острове к северу от Дагон Фела неплохой -- маленькое жуткое приключение для Нереварина.

    Что там под фортом Лунной Бабочки происходит, я не выяснил, но то, что увидел, заинтриговало страшно.

    Квесты у госпожи Дрен и её садовницы тоже хороши.

    Ограбление сокровищницы Хлаалу немного неочевидно разрешается, но к содержанию какие претензии? 

     

    А про плохое я уже писал. :)

  2. Это через Construction Set? Если через него, то какой множитель отвечает за переносимый вес?

     

    Да. Параметр fEncumbranceStrMult. Погуглите, это не сложно. Не знаю, как значительный перегруз скажется на скорости бега и высоте прыжка, так что меняйте параметр на свой страх и риск. Да и вообще, грешно это, так над игрой издеваться. :)

  3. Как сделать бесконечный переносимый вес в этой сборке? Все, что вижу - забираю с собой, а по 5 раз бегать из дома в место лутинга, чтобы прям все-все собрать попросту нет времени.

     

    Бесконечный не получится ни при каком раскладе, на сколько я знаю. Ну, разве что всем предметам нулевой вес через CS присвоить. :) Можно:

     

    1. Использовать заклинания и предметы, увеличивающие Силу. За каждую единицу Силы 5 единиц переносимого веса добавляется.

    2. Увеличить через консоль Силу. 

    3. Изменить в GMST множитель переносимого веса с 5 на n > 5. Не помню, может быть можно и минимум поднять.

    4. Использовать заклинания и зачарованные вещи с эффектом "Пёрышко".

    5. Сделать плагин, вешающий эффект "Пёрышко" на PC с заоблачной амплитудой.

    6. Поддерживать гигиену инвентаря и не хватать всё подряд. Убейте в себе Плюшкина, пока он Вас не съел. :)

  4. Та же Калия - дело блин не в "компаньонах", а в том, что это за персонаж.

    Да более того, что мешает выпилить Калию из сборки, но сделать патч совместимости для тех, кто хочет её в ней видеть? Она же не так глубоко интегрирована в состав сборки, как тот же крафт, к примеру.

     

    3 Демоны, им нужно добавить специально отведенные для них места обитания.

    Согласен. Сослать их обратно в Миртану.
  5. 1. Калия. Таким кроссоверам место в файтингах бестолковых, но не в RPG с вполне конкретным лором. Извините. Неоднократно поднималась эта тема, поэтому я коротко подытожу: наличие нелицензированного мананавта создаёт слишком много ненужных сценарных дыр. Конечно, кому-то это всё может показаться мелочами несущественными, на которые можно просто закрыть глаза, но именно мелочи создают убедительный бэк. Ну, а если кому-то очень по нраву Калия, то что помешает накатить её поверх сборки?

    2. Крафт. Не пользовался принципиально им, не вижу в нём смысла, но не против его наличия, коль другим нравится. Материалы для крафта продаю. Про здание у Сурана и его обитателей ничего не стану говорить, т.к. это, очевидно, beta-версия. :)

    А вообще позвольте мнение высказать. Геймдизайнерское видение, так сказать. :) В играх, подобных TES III на мой взгляд такие вещи, как сложный (!) крафт, уместнее делегировать NPC-ремесленникам, которые свою жизнь положили на достижение мастерства в выбранном деле. Зелье сварганить в полевых условиях — это вам не кирасу изготовить. Рецептурного знания тут недостаточно. Игра, кстати говоря, такую логику и навязывает: постройкой хаты от великого дома занимаются строители (привет TES V: Hearthfire с его идиотским верстаком), изготовлением уникальных доспехов и оружия в DLC Bloodmoon — спец-скаалы, даже зачаровать и отремонтировать экипировку при желании можно у специально обученных NPC. И всё это не только гораздо лучше вписывается в образ имперского шпиона, шастающего по всему Вварденфеллу, не только делает мир статичных болванчиков живее, но и позволяет спустить наличные средства (т.н. gold sink), которых у PC, как это водится в TES III, с избытком. Ну нет у героя времени на такие занятия. А вот золото — золото есть! 

     

    3. Готические демоны. Ценю попытку встроить "демонов" в лор. Книжка, поясняющая их присутствие, написана вполне талантливо. Но мне они всё равно кажутся притянутыми за уши. Слишком банальная копипаста из реальной мифологии. Мир TES от того и ощущается самобытным и целостным, что старается подобного грубого заимствования избегать. Здесь есть свои творчески переосмысленные "демоны" — даэдра всех цветов и размеров. А моделька из трепетно любимой "Готики" лично у меня вызывает вьетнамские флешбеки неуместные ассоциации — атмосфера летит к чёрту. Не вижу в их присутствии острой необходимости, в общем.

    4. Гигантские двемерские автоматоны. Мне не даёт покоя стоящий у входа в Мчулефт "стальной гигант". Во-первых, у него нелепая idle-анимация. Во-вторых, он там стоит логически необоснованно. В Дагон Феле о нём слыхом не слыхивали, а ведь и не скажешь, что в этой дыре у людей много поводов посудачить есть. В ванили орки-сектанты выбрали Мчулефт в качестве базы, т.к. там нет двемерских механизмов, а выходит, что есть — да какой здоровенный! Ну, и в целом, а зачем он вообще? Что сборка теряет, если его не станет? На мой взгляд, эта моделька такая же неудачная, как и выпиленные двемерские вертолёты.

    5. Чемпион Арены. Вспомните idle-анимацию Чемпиона. У этого данмера сколиоз? Нет необходимости выделять его среди прочих таким сомнительным образом.

     

    6. Редгардские доспехи Альтаира. Ну, правда, зачем они тут?

    7. Хорадрический Двемерский куб #013. Подозреваю, что добавлен он вместе с диабловскими драгоценными камнями с прицелом на крафт бижи. Во-первых, осуждаю прямое заимствование из Diablo — и механики, и моделей. В-третьих, всё это — вместе с драгоценными камнями — плохо интегрировано в игровой мир, выглядит чужеродно. Чем отличается диабловский сапфир (не алхимический ингредиент) от ванильного сапфира (алхимический ингредиент)? Это даже не придирка, а скорее пожелание навести порядок, если крафту быть. :)

  6. Лучше "Вы поглощаете больше магии, чем можете вместить" и убивать атронаха от перенасыщения магией.

     

    И снова придётся сочинять "лорное" оправдание новой механике. Хватит в сборке и без этого демонов да Калии. Я не вижу это хорошим решением. Изначально в игре не было этого эффекта не просто так, как мы теперь хорошо можем видеть. Раз добавили естественную регенерацию, то, мне кажется, ориентироваться нужно на решения из следующих частей Свитков. Как-то творчески их обыграть в рамках морровиндской системы, избегая отсебятины.

  7. В оригинальном Морроувинде с алхимией (в этой её части) дела обстоят неважно. Поэтому для атронахов основным источником маны выступает поглощение магии.

     

    Согласен. Я не подумал о боевых ситуациях. :)

     

    У каждого, конечно, собственный стиль и игровой опыт. Но играя в МФР 4 за баттлмага, не раз успел убедиться - основания для существования таких предметов веские. Даже простенький амулет, купленный у Аррилла, пару раз спас жизнь персонажа. О тех временах, когда приходилось многократно бегать к двери данжа и там спать, ожидая восстановления запасов маны, и вспоминать не хочется.

     

    Да, я тоже оценил полезность этих предметов, играя за Воина Слова под знаком Атронаха. Пока бегаю между локациями, клацаю амулет по кулдауну, восполняя запас магии. Это довольно сильно упрощает игру с замороженной магией на самом деле. Не уверен, что это хорошо.

     

    В TES3 нельзя добавлять новые магические эффекты.

     

    Без MWSE, имеете ввиду? С его помощью новые заклинания из томов написаны, как я понял.

     

    В МФР есть динамическая регенерация магии (формул и условий я тоже не знаю, Эл их настраивал вручную), и можно сделать скриптовые предметы, на неё влияющие.

     

    Можем подумать все вместе над более изящным решением. Конкретно в деталях раскидать его здесь, на форуме. К этому всех несогласных призываю, собственно. Критикуя — предлагай, как говорится. :)

  8. Это кстати, косяк. Рождённые под знаком атронаха не восстанавливают ману естественным путём, но никаких ограничений на использование магических предметов для них нет:

     

    "Those born under this sign are natural sorcerers with deep reserves of magicka, but they cannot generate magicka of their own."

     

    Так что "атронахи", по сути, - единственные, кто не может обойтись без внешних источников магической подпитки. И ограничивать их ещё и в этом - не только спорное геймплейное решение, но и анлор.

     

     

    Частично согласен с Вами. В смысле лора и игровой механики, принятой в более поздних частях Свитков, реализованное в сборке решение никуда не годится. С другой стороны, давать Атронахам возможность пассивно восстанавливать магию с предметов тоже считаю неверным. Эффекта "Восстановить магию" среди зачарований не было ни в TES IV, ни в TES V. Исключением являются велкиндские камни и айлейдских колодцы. В TES III почему-то есть свитки с таким эффектом, что может служить контраргументом, конечно, но не очень-то убедительным, на мой взгляд. Пусть тоже будет таким исключением. В основном же источником "Восстановления магии" в TES выступает алхимия. Поэтому я не вижу основания вводить этот эффект для предметов в принципе. Если я не ошибаюсь, это вообще отголоски костыля, распространившийся среди комьюнити из-за отсутствия адекватного решения на пассивный реген магии прежде. Сейчас такое решение есть, и оно в сборку включено. Поэтому я считаю, что эффекту "Восстановить магию" среди зачарований не место в принципе.

     

    Можно (ли? я не имею опыта в скриптинге под TES III) однако, реализовать эффект, влияющий на регенерацию магии по аналогии с тем, как это сделано в TES V. Там есть два эффекта: "Fortify Magicka Regen" и "Damage Magicka Regen". Оба влияют на скорость восстановления магии, причём не в чистых значениях (+1 магии/секунду), а в относительных (+10% к скорости восстановления магии). Cам реген в TES V исполнен иначе (см. тут), чем в том же TES IV, но для нас это сейчас не важно.

     

    И есть ещё в ванили TES III эффект "Увеличить максимум магии". Для тех, кто не помнит, как именно он работает, привожу описание в спойлере.

     

    Этот эффект временно увеличивает множитель, который применяется для определения конечного количества магии субъекта. Стандартное значение множителя составляет 0,5 (то есть, Интеллект × 0.5). Мощность, равная 2-м, увеличивает этот показатель до 2-х (Интеллект × 2).

     

    Так вот, на основе всего сказанного мною, я такую концепцию на суд общественности предлагаю.

     

    Вместо неудачного решения существующего в сборке, добавить два новых эффекта.

     

    Ускорение регенерации магии

    Этот эффект временно увеличивает множитель, который применяется для определения скорости регенерации магии субъекта. Я не знаю, как реген магии в сборке зависит от атрибутов (не нашёл в Readme), поэтому формулу не привожу. Важно, что на регенерации магии Атронахами этот эффект не оказывает никакого воздействия.

     

    Замедление регенерации магии

    Этот эффект временно уменьшает множитель, который применяется для определения скорости регенерации магии субъекта. Принцип тот же.

     

    Их можно и в качестве заклинаний, и в ингредиентах исполнить. Это не маленькая задача, и предложение моё, возможно, не идеальное, но оно сразу несколько проблем решает: 1) оно не противоречит лору и принятой в последующих частях механике, 2) не-Атронахи получают возможность ускорить восстановление магии, 3) этот эффект не убивает Атронахов (что требует очень весомых аргументов в рамках опять же лора), он просто на них не работает.

     

    Я предлагаю конструктивный диалог на эту тему вести (всем), а не вставать в позу, прикрывшись "железобетонными аргументами". Своё предложение я озвучил. Оговорюсь сразу, что речь идёт о перспективах развития сборки, а не о том, что завтра же всё нужно поменять. Пусть оно пока работает, как есть, баги отловить важнее (тут я с Элом полностью солидарен), но и думать на будущее стоит. Кого прямо сейчас раздражает смерть Атронахов от регенерации магии, зайдите в CS и поснимайте на предметах с этим эффектом ответственный скрипт.

  9. Вот это я триггернул коммьюнити. :D
     

    Эти вопросы не ко мне) я лишь пересказал вкратце сюжет линейки Калии. Который наверняка многие и не брались проходить, но уже хейтят. Вот кто впихнул в игру космический корабль (который стоит в Тель Восе, если кто не вкурсе) пусть и объясняет. В конце цепочки написано - продолжение следует, быть может в продолжении мода и дадут ответы на все вопросы.

     

    Так мой тезис был и не Вам конкретно адресован. Он направлен на критику такого подхода. Лор можно — а порой даже и нужно — оспаривать, но коль это делается, то должны быть последствия. Инопланетянка Калия должна отразиться эхом в вечности. Вплоть до пересмотра жителями Нирна складывавшегося веками представления о мироустройстве — со своим Галилеем и научной революцией, вестимо. А так это кроссовер шитый белыми нитками. :)

     

    Лично мне больше нравится думать, что мир Древних Свитков метафизичен. Но я совсем не расстроюсь, если это вдруг окажется не так. Или если мы наконец-то узнаем, куда делись двемеры. Или побываем на Акавире.

     

    Ну нет во вселенной ЕСО космоса.

     

    Но есть представление о нём? :) Была даже космическая станция. В этой статейке многие такие "анахронизмы" перечислены. Тем, кто замахивается защищать лор, читать обязательно.

     

     

    Выскажу своё личное мнение по этому вопросу. Не мой монастырь и устав я не читал, но у меня сложилось впечатление, что MFR — это не "народная солянка", а вполне приличный проект, стремящийся улучшить всеми нами любимую игру, соблюдая при этом стиль и лор. Я считаю, что Калию из сборки стоит убрать. Кому она нужна — поставит сам. Если необходим патч совместимости — сделать.

  10. Калия прилетела в космической капсуле на планету Нирн, где находится наш Вварденфел. Вполне можно представить что она долетела до него с орбиты планеты Вин (где Нерим и Эндерал).

     

    Мананавты покинули чат. :) Это не тот факт, на который обитатель Нирна — даже такой исключительный как Нереварин — скажет: "А, да? Ну, ладно." Он ставит под вопрос общепринятую космологию. Такое объяснение создаёт прецедент, и должно быть объяснено само по себе. Если оно никак не раскрывается в сюжете, ни к чему не приводит, то это плохое объяснение.

  11. А если тыкаешь "да" - есть анлорный квест?.. Ну, странное объяснение наличия чуждого персонажа. Это как выложить на площади Балморы какой-нибудь АК-47 и сказать "А что не так? Просто не берёшь его и нет анлорного оружия". Вот только оно всё равно будет. Как есть и анлорный персонаж.

     

    Идеальным решением, на мой взгляд, было бы превратить Калию в другого персонажа со своей уникальной историей. Изменить внешность, переозвучить (понадобится "характерная актриса", чтобы её реплики на фоне легендарной озвучки не выбивались), но технический "скелет", за который Калия в сборке оказалась, оставить. Токмо сами мы лишь мечтать о подобном горазды... :)

  12. Сейчас, наверное, что-то крамольное ляпну, но не одобряю камео Калии в Морровинде... *пригнулся и прикрыл голову руками в ожидании тумаков* Дамочка, к тому же, на английском балакает, если ничего не поменяли в 4.0.

  13. Чем то мне не нравился этот глобал мод на "Улучшение" Солтсхейма...

     

    Может быть тем, что он Tamriel Data требует? Так теперь это не проблема, ведь TR в сборку притащили. :) Ну, и кроме того, можно (и даже нужно) не включать его целиком и полностью в том виде, что есть, а творчески переработать, используя ToSP в качестве отправной точки. Солтсхейм нуждается в фейслифте, имхо. Сравнить его, к примеру, с Районом Горького Берега из сборки, в который столько труда было вложено. Совершенно разный по качеству уровень детализации локаций. Конечно, я не говорю, что это нужно делать сейчас, но подумать о включении наработок ToSP в сборку в будущем стоит. Особенно если других планов на Солтсхейм нет.

     

    Можно будет просто не сам мод включать

     

    А я так и написал! Идеи подсмотреть. Мне вот ещё балморские улочки приглянулись. Довольно простое решение, а как атмосферно смотрится. :)

     

    48807-1599684515-1902557281.jpeg

    48807-1599684572-1436339540.jpeg

     

    Делалось с оглядкой на концепты, как я понял.

  14. Всё-таки Bloodmoon -- хорошее DLC. Но по мере прохождения его в сборке, сложилось твёрдое мнение, что контент требует доработки. Как по текстовой части, так и по визуалу. Полез я гуглить, и вот какой алмаз нашёлся. :)

     

    Solstheim - Tomb of the Snow Prince

    Мод направленный на улучшение графической составляющей, дизайна локаций и геймплея DLC Bloodmoon до уровня таких современных проектов как Tamriel Rebuilt и Project Tamriel. Несколько скриншотов для затравки:

     

    46810-1581247981-1441939857.png

    46810-1581247990-501839508.png46810-1581414910-672771717.jpeg

     

     

    Кроме того, в мод входит лучший реплейсер брони легендарного Снежного Принца, что я видел. Не знаю, был ли он доведён до ума (могу позже проверить) в ToSP, потому как в оригинале от тов. Saint_Jiub до полного экстаза у сета не хватает шлема, щита и копья, а также инвентарных иконок. Выглядит сет вот так.

    j6x3UwT.jpg

     

     

    Также, пока гуглил, наткнулся на серию модов от тов. RandomPal, улучшающих вварденфелльские поселения. Я знаю, что в сборке была проделана и без того огромная работа над этим моментом, но может быть можно что-нибудь ещё экспроприировать из его модов для нужд прогрессивного человечества. Хотя бы на уровне идеи. :)

     

    Например, такой. В одном из своих модов он раздал караванщикам подходящие их занятию шмотки. Почему бы не сделать тоже самое в сборке? Ресурсы (всякие антипылевые шапки) для этого уже в ней есть, но представлены они крайне скудно в игровом мире.

  15. Есть конечно и куча недостающих запятых и прочих знаков препинания в диалогах, но я и сам в них не силён, пускай другие разбираются если хотят  :-)

     

    Кхм, там и в оригинале есть что поправить. У меня, в особенности, от Bloodmoon лингвистический шок произошёл. Там и опечаток, и стилистических ошибок предостаточно. Самое глаз дёргающее я отмечал в постах, но о многом умолчал. :) Видимо, очень спешили DLC перевести. Не помню что там в Tribunal, очень давно проходил, и тогда на качество перевода внимание не обращал особо.

     

    Готов оказать помощь с редактированием текстов, если требуется. В свободное от прочих дел время, вестимо. :)

     

    UPD: Вот из недавнего для иллюстрации. Диалог с Ателлором.

     

    eGhTAIZ.jpg

     

    Диалог презабавнейший, но его постоянное "я", "фалмеры" с большой буквы, отсутствие пробела после многоточия... Это всё никуда не годится. Редактура была, это видно, но недостаточная, на мой взгляд. Местами, впрочем, всё вполне прилично. Но сравните с отредактированным вариантом (см. эльфийское наследие):

     

    Я убежден [англ. have long believed that переведённое дословно, звучит несколько косноязычно], что в моих жилах течет кровь фалмеров! Я отправился в путь, чтобы найти себя, Гален Сандус. Мне хочется знать, кто я, и каковы мои корни. Обнаружив хоть какие-нибудь доказательства существования фалмеров, я надеюсь лучше понять себя и свое прошлое. Но, увы [англ. alas, "бога" здесь нет, но могли бы быть "боги"], я аристократ, а не авантюрист [можно и "искатель приключений оставить, но так речь аристократа выглядит более богатой]. Вот я и подумал, почему бы мне не нанять искателя приключений, который сделает большую часть... физической работы. Еще стаканчик?

     

    Original:

     

    I have long believed that I, Athellor, have the blood of the Falmer flowing through my veins! I'm on a journey of self-discovery, %PCName. I wish to know who I am, and where I came from. I'm hoping that if I find some evidence of the Falmer's existence, I will better understand myself, and my past. But alas, I'm a noble, not an adventurer. That's why I've come to this establishment. I'm hoping to hire an explorer to do some of the more...physical work. Another drink?

     

  16. Доброго дня. Помогите решить проблему. Очень хочу пользоваться плагином "зелья и яды" или "potion crafting". Если я беру яд, зажимаю Alt и нажимаю на персонажа, игра просто вылетает. 

     

    Яды точно включены в сборку. С этим и может быть связан вылет. Ознакомьтесь со списком плагинов в ReadMe, прежде чем ставить что-то.

  17. Почти все новые заклинания с томов выглядят так: Телепорт в Вивек В описании Телепорт в Вивек На самой книжке написано Том: телепорт в Вивек) Ещё внутри самой книги 4й раз писать это, думаю не к чему. Разве что как говорится, если править - так всё.

     

    В данном случае согласен. Но далеко не все заклинания из томов такие. Помимо тех, что Вы отметили, есть ещё несколько за авторством Вондакира. Или взять, к примеру, тот же "Призыв драугра". В описании явно не лишним будет упомянуть, что призыв драугра на глазах у стражи может плохо кончиться. Сейчас узнать об этом можно либо опытным путём (а, нет, нельзя, вылетает же), либо почитав описание эффекта в окошке зачарования.

     

    - Довольно радикальное решение проблемы с дверью в таверне Тондара, гм. А я-то думаю, чего скрипт ругается. И комнату теперь снять нельзя, кстати. Тондар говорит так, будто я её уже снял, но срок-то вышел давно.

     

    JTUs48C.jpg

     

    - Да что не так с этими переводчиками? Совнгард (англ. Sovngarde) у них каким-то образом превратился в Совгнарнд! Причём везде! И в название книги это попало, и в диалоги, и даже в озвученную актёром реплику. Проглядел это прежде, а потом услышал, как актёр озвучивания заикается, и присмотрелся: да, сомнений быть не может, он про какие-то двемерские руины трёт. :) 

     

    cqm49B8.jpg

     

    А на The Elder Scrolls Wiki всё написано верно, без ошибок. И название книжки Бередитта Джасталя переведено, на мой взгляд, душевнее — "Совнгард: новое осмысление". Но это, судя по всему, из локализации DLC Dragonborn. В связи с чем предлагаю: 1) заменить везде "Совгнарнд" на "Совнгард", 2) изменить название книги "Совгнарнд: повторное исследов." на "Совнгард: новое осмысление" (на 4 символа меньше получается, сокращать не придётся!), 3) исправить ошибки в содержании книги (можно взять перевод из DLC Dragonborn). 

  18. Не понятно что конкретно делают эти заклинания, для этой пятёрки нужно описание добавить.

     

    Считаю, что описание нужно добавить вообще всем заклинаниям в диалог перед их изучением. Либо в книжку. Должно же в томе быть описано, что именно делает это заклинание. С описанием эффектов при зачаровании от новых заклинаний тоже не всё в порядке. Это очень большая работа.

     

    И ещё наброшу. :) Меня одного смущает, что в локализации по отношению к существам используется слово "вызов" вместо "призыв"? Для себя в планах этот момент поправить, но что другие думают?

  19. Чтобы не кануло в лету, ссылки на предыдущие посты: #1, #2.

     

    Предложения:

     

    - На Солтсхейме очень плохо с ремонтными молотками. Край суровый, а потому они там очень быстро расходуются. Добавить бы местным кузнецам в ассортимент их. 

     

    - Деньги, уплачиваемые Бринйолфру за изготовление доспехов, не добавляются к его текущему балансу. А почему нет? Пусть купит на них у Нереварина пяток зачарованных кинжалов фризовых ведьм. :)

     

    brynjolfr00000000 Thirsk (-19,23) -153022 191268 1897

     

    - При игре за Храм пользоваться алтарём Трибунала можно бесплатно, и диалоговое окошко выглядит так:

     

    bN6S1H4.png

     

    Может стоит заменить сообщение? Например на такое: "Вы хотите помолиться, чтобы получить благословение?"

     

    - При попытке поднять том заклинания ГГ всегда пытается изучить её, тратя на это дело время и магию. Добавить бы при взаимодействии с томом диалоговое окошко "изучить/не изучать". В нём же можно привести описание заклинания из тома.

     

    Перевод и опечатки:

     

    - Описание эффекта "Призванный драугр" нужно бы доработать... Читается как гачи-мем, Трибунал прости. :)

     

    asmfUfM.png

     

    - Лишний пробел в названии "Вопящая  стальная клеймора".

     

    A2a5aPG.png

     

    - Отсутствует пробел в дневниковой записи: "...Хуунен.Последний раз..."

     

    0OCo2rz.png

     

    - Дневниковая запись в квесте Восточной имперской компании "Поимка вора" гласит:

     

    QruywrH.png

     

    В оригинале читаем: "I followed Uryn Maren to the storage room, where he has no business being." Снова полумашинный перевод. :)

    Предлагаю такой вариант: "Я проследил за Урином Мареном до кладовой. Ему здесь делать нечего."

     

    - Уже по-моему отмечали, но на всякий случай повторюсь. На мести буковки "ё" в сообщениях при получении уровня стоит запятая.

     

    e7ZyUZp.png

     

    - Ульфгар Бесконечный говорит об "Усграморе" и "пяти сотнях сторонников". Может стоит исправить на конвенциональные "Исграмор" и "Пять сотен Соратников"?

     

    pcWn9a8.png

     

  20. То есть, ты хочешь, чтобы игроки не мучались с ломанием шмоток на нужном НПЦ и последующем ограблением, только чтобы сохранить ему жизнь, а просто убивали нафиг болванчика? Я думаю, что, по-сути, ничего не изменится, просто будут убивать за Щит Ауриэля/Даэдрик вполне положительных персонажей. Это и быстрее, и проще даже.

     

    Глупости все это насчёт поломки шмота. Вполне логично, что сломанный шмот нельзя одеть. Как по мне так очень даже интересно сделано, можно даже нужным шмотом разжиться, не прибегая к убийству нпс.

     

    Во-первых, сам я никогда эту (и другие) лазейку не использовал и не собираюсь. С тем же успехом можно добавлять себе вещи консолью, например. Во-вторых, нет не логично, что с тебя в бою слетает поломанная шмотка. Да и кроме того, это как же нужно меч ушатать, чтобы невозможно было им хоть какой-то урон врагу нанести. А коль он так ушатан, то ремонт "на коленке" (да ещё и под водой, да и во время боя) выглядит ещё более нелепо. Так-так, а что там по одежде и бижутерии? Тоже таким "остроумным" образом красть можно? Нет? Так на каком основании логично-то? Предвкушая аргументацию к субъективному, сразу оговорюсь, что поломку экипировки геймплейно можно по-разному обыграть. Я вот, к примеру, по-другому хочу, мне так не нравится. В-третьих, а где я сказал что-то про других игроков, тов. @Erhog? Интересуюсь сугубо для себя, никому ничего не навязываю. Читайте текст внимательнее.

  21. Ну, кстати, о балансе. Я согласен, что нет никакого смысла пытаться добиться эдакого рельсового баланса в игре с открытым миром да ещё и с такой гибридной по меркам action-RPG ролевой системой, но кое-что я на свой вкус всё-таки поменял бы. Благо, что есть TES CS. Ещё бы времени свободного. :)

     

    А обсуждавшемый скрипт-убийца Атронахов может быть задушен, как выразился тов. @morrow, в пару кликов в редакторе. Можно, конечно, юзерфрендли тумблер в настройках плагинов воткнуть, но стоит ли овчинка выделки? :)

     

    У меня есть связанный с текущим обсуждением вопрос. Немножко оффтоповый правда. :) В Morrowind изношенная экипировка принудительно снимается с персонажа. Никогда это не нравилось. Мало того, что создаёт лазейку для всем известного механизма кражи, так ещё и выглядит довольно нелепо чисто с эстетических позиций. На мой взгляд, идеальным решением было бы установить нижнюю планку для состояния экипировки в 1. Тут тебе и ненулевая цена у торговцев за такую шмотку, и сниматься она автоматом не будет, принося хоть минимальную пользу... Но, думается, что как раз этот момент "захардкоден". Гуглинг успехом не увенчался. Может у кого-то из присутствующих мододелов есть мысли на этот счёт?

  22. - С последним обновлением при первой загрузке сейва после запуска игры вылетает сообщение об ошибке: "Unable to find referenced object "in_r_s_door_thongar_01" in script al_thongar_pub". Ничего страшного, судя по всему, но можно как-то от этой ошибки избавиться?
     

    - В Пещере Скрытой Музыки дерево висит в воздухе.

     

    Flora_tree_BM_03 Solstheim, Chamber of Song 3807 9490 11782

     

    - В части пещер Илуниби с поэтическим названием Хрип Души есть заваленный камнями тупик. Там ничего нет, и в ванили без читов туда не попасть. Но в MFR теперь есть замечательное заклинание "Телепорт"! С его помощью попасть туда можно совершенно легально. Может спрятать там что-нибудь интересное для любителей сунуть свой нос под каждый камень?

     

    Побывал в библиотеке Кагренака. Новое помещение (Хранилище) впечатляет, теперь это гораздо больше на библиотеку похоже, а не на читальный зал. Однако есть несколько идей и замечаний... :)

     

    - В ячейке слишком яркое освещение. Привести бы его в соответствие с остальными в Турейнулале.

     

    - Один из двемерских свитков провалился в полку.

    dwrv_scroll2 Турейнулал, Библиотека Кагренака, хранилище 3363 2817 12392

     

    - Текстурки на этих двемерских свитках мерцают: при смещении угла зрения чертежи да буковки на них то появляются, то исчезают.

     

    - У одной из двемерских книг явно трибунальская обложка (как у Проповедей Вивека).

     

    book_dwe_cogs00 Турейнулал, Библиотека Кагренака, хранилище 5178 5339 12451

     

    - В хранилище присутствуют книги, которых там по идее быть не может, т.к. они были написаны гораздо позже исчезновения двемеров. Конечно, их туда могли занести сектанты Шестого Дома, но зачем? Да ещё и в нескольких экземплярах... Снимается. Смотри пост @Scarab-Phoenix ниже, всё так. Не подумал, что в ванильных-то помещениях тоже "современные" книжки стоят, и только культисты их туда припереть могли. Активно читающий дом, однако.

     

    - В помещении множество полок-контейнеров с книжками. И все они пустые. Предлагаю для атмосферности заменить открытие пустого контейнера при активации полки на вывод какого-нибудь сообщения. Вроде: "Полка забита пыльными книгами на двемерском языке. Вам понадобятся месяцы, чтобы изучить их все." Это для примера, мне это сообщение не нравится. Или можно скрипт похитрее прикрутить, вроде вознаграждения Нереварина случайной двемерской литературкой или ещё чем полезным в зависимости от его удачи. Что-то такое помню видел в Pillars of Eternity. Ну, и в идеале, конечно, сделать бы эти полочки менее похожими друг на друга... Но это уже мартышкиным трудом попахивает.

×
×
  • Создать...