Перейти к содержанию

Stenchers

Граждане
  • Постов

    330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Stenchers

  1. В 29.02.2024 в 8:52 AM, akortunov сказал:

    Обзор наиболее важных изменений в проекте за январь-февраль:
    1. В лаунчере OpenMW и мастере настроек появилась поддержка локализации средствами Qt. Сейчас там есть поддержка русского и английского языков.
    2. Переработана прозрачность в шейдере воды - теперь дно видно в зависимости от глубины толщи воды, а не от расстояния  от поверхности воды до камеры
    3. В Lua добавлены функции для работы с мышью, нажатиями клавиш и вызова привязанных к ним действий
    4. В Lua добавлены функции для работы со знаками игрока (которые BirthSign)
    5. В Lua добавлены функции для работы с прогрессией навыков
    6. В Lua добавлены функции для работы с анимациями
    7. В Lua добавлен новый тип скриптов - для работы в главном меню

    Также есть целый ряд изменений помельче - фиксы багов, правки локализации интерфейса OpenMW, правки интерфейса лаунчера, рефакторинг, мелкие оптимизации и т.д.

    Замечательно! Вопрос: насколько сейчас далек OpenMW Lua от Lua MWSE?

  2. Хотелось бы прервать молчание в этой теме и задать пару вопросов о далеком (или не очень) будущем OpenMW: 1) Можно ли на OpenMW в будущем будет сделать анимации персонажей и существ в Морровинде уровня Скайрима или даже лучше? 2) Будет ли OpenMW в будущем поддерживать физику тел и предметов как в Обливионе или Скайриме?

  3. 1 час назад, akortunov сказал:

    Диск-то хоть живой? А то потом окажется, что игра просто была установлена на убитую в хлам область, вот и тупила.

    Проблема оказалась в настройке "Object paging min size". Я ее повысил и оптимизация значительно улучшилась.

  4. В 25.07.2023 в 10:40 AM, Stenchers сказал:

    На 3 ситуация почти такая же, как и на 5. Вообще все выкрутил на минимум, но все равно фризит.

    Переустановил игру и, как ни странно, сильные фризы исчезли. Даже в таких локациях как Старый Эбонхарт ситуация с фризами нормализовалась, Сильно фризит только при переходе между игровыми зонами. Странно все это.

  5. 18 часов назад, akortunov сказал:

    В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира).

    В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную.

    Несильно помогло. Поставил пресет настроек "древний компьютер", дальность видимости в 5 ячеек, но один хрен в среднем 2-3 фриза на 10 секунд. С фпс все нормально, но эти фризы буквально жить не дают. Честно говоря, разработчикам движка стоило бы больше времени уделить оптимизации движка, ибо это ненормально, когда старющий движок двадцатилетний давности выдает лучшую оптимизацию, чем новый, открытый, постоянно обновляемый движок.

  6. 5 часов назад, akortunov сказал:

    В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира).

    В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную.

    Получается, что оригинальный движок лучше работает на слабых ПК, а OpenMW - на мощных?

  7. С оптимизацией на OpenMW у меня происходит что-то странное. Поставил в лаунчере средний пресет настроек OpenMW, дальность прорисовки на 10 и при этом игра фризит настолько, что играть по факту невозможно. При этом на оригинальном движке (у меня стоит пресет "мощный компьютер" и дальность прорисовки 20) у меня никаких фризов нет, хотя и меньший фпс. С чем это может быть связано? Если что, у меня видеокарта Nvidia GeForce 1050 Ti, процессор Intel Core i5-8500, 8 ГБ ОЗУ. Играю на последней версии сборки.

  8. Еще пара вопросов:

    1. Планируется ли добавление на материк полноценных компаньонов по типу Кальвуса Горатиуса из Трибунала, которые бы бегали за игроком всегда, а не толико лишь по квесту?

    2. Будет ли в конце для всех земель материка добавлен единый главный квест по типу заварушки с Даготом Уром в оригинальной игре?

  9. В 01.06.2023 в 2:46 PM, FlinSunset сказал:

    В ближайшие пару недель выйдет обновление с багфиксами и новым контентом для Dominions of Dust (в частности, с гильдией воров Андотрена и кланом вампиров Балуат). Позже возможно выйдет ещё один апдейт с новыми квестами дома Телванни (ещё не решено, выпускать их отдельно или добавить в следующий релиз).

    Релиз Андарам выйдет скорее всего в этом году. Прогресс над ним достаточно быстрый, уже готово больше половины квестов. Нарсис выйдет сильно позже, там ещё допиливаются интерьеры и только начата разработка квестов.

    А что там по Анвилу с Маркартом у Project Tamriel?

  10. 1 час назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Работают над районом вокруг озера Андарам. Но отдельно его релизить не будут - контент войдёт в Нарсис-релиз. Так что вряд ли до конца осени что-то появится.

    pr_2023-05_02_andaram_map.png

    Погодите, я что-то запутался. Они же вроде как говорили, что выпустят Андарам отдельным небольшим релизом, а уже потом будет большой релиз Нарсис. 

  11. 18 часов назад, DuX сказал:

    Насколько я знаю, то на промо материалах сейчас активно показывают только сугубо южный Шипал-Шин. В смежных же зонах и/или в северных частях региона (например, граничащих с горами Велоти) биом будет слегка отличаться по гамме. По крайней мере, об этом говорят скриншоты ассетов.

     

      Скрыть контент

    Основные шипальские скалы:

    aquia4z.png

    Альтернативные:
    apAjbAZ.png

     

    Ну тогда беру свои слова назад. В любом случае, респект ребятам за то, что держат планку качества.

×
×
  • Создать...