Перейти к содержанию

Rakot

Граждане
  • Постов

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Rakot

  • День рождения 10/31/1981

Информация

  • Город
    Україна Київ
  • Пол
    Мужчина

Контакты

  • ICQ
    151560151
  • Сайт
    http://

Достижения Rakot

Присягнувший

Присягнувший (3/14)

  1. А можно кудато вывести конечное рассчитаное значение скорости бега? а то какой толк мне что показывает значение скорости 100% и при 30 кг и при 60 кг если скорость бега при этом разная... Почему скорость 100% при разной загрузке, этот показатель вообще здесь меняется и что он конкретно означает - это наверно скорость атаки 100%? Можно в каком то меню или командой в консоли посмотреть текущие рассчитаные х-ки? Например: Скорость бега --> SpeedRun-->SpRn =xx Скорость атаки --> SpeedAttack-->SpAt=xx Что означают х-ки, скрин в спойлере, выделено маркером?
  2. Марк К. Марцелл, спасибо за детализацию, очень радует что многое пофикшено... по 11 и 12 пункту - возможно когда остальное пофикшено то у меня уже не получится зачаровать амулет на 100% хамелеона или невидимость на постояннй эффект. ( ну чит собственно состоит в том что хамелеон 100% и невидимость ломает всю игру поскольку слишком имбово) Я честно старался и довольно долго держался.. но сорвался :)) надо силу воли подкачать до 100-ки а то и до 200 артами дошаманить :)) Просто реально интереснее играть когда эти все читы не доступны и ты пытаешься выжыть в этом суровом мире морровинда... Fluorine, спасибо за инфу... Ну вобщем дела обстоят очень даже хорошо, начинаю новую игру в морровинд :)
  3. Спасибо за наводку.. Почитал на нексусе что он фиксит, список огромен, но не все конечно, некоторые читерные особенности не затрагивает (сапожки +200,хамелеон 100%, дроп даедрика вроде не трогает никак)
  4. Подскажите, а следующие читерства пофикшены или будут ли пофикшены в будущем? 1 чит с прокачкой статов через понижение хар-к до 0 и последующее обучение за 0 денег 2 чит с варкой зелий интелекта , выпиванием и последующей варкой пока интелект не улетит в небеса.. и далее читерное зачарование и создание уберзаклинаний 3 чит с варкой зелий интелекта , потом варка других разнообразных зелий и продажа этого всего варева крабу и скампу 4 чит с призывом даэдр с последующим убиеним и дропом даэдрического шмота 5 чит с надеванием/переодеванием зачарованого шмота/оружия/брони с хар-ми от 1 до 100, пока выпадет значение около 100 6 чит торговли, покупаешь все у торговца, увеличивашь навык торговли и привлекательности, кидаешь очарование, и сразу же єму продаешь все намного дороже 7 чит с огромной стоимостью заполненых великих камней душ 8 чит бретона с надевание сапогов ослепляющей скорости (+200 скорость) 9 чит с увеличением основных хар-х больше 100 при помощи заклинаний, зачарования и зелий 10 чит с торговлей когда продаешь ингредиенты обратно торговцу и количество ингредиентов него при каждой покупке возобновляется 11 чит с хамелеоном в 100% 12 чит с постоянным зачарованием на невидимость 13 другие читы.. которые уже и не вспомню..
  5. Спасибо, буду курить доку... Ответь пожалуйста еще на 3 и 4 вопрос...
  6. Спасибо за обнову! Играю в МФР4.0 + 4NM-мод... 1. Бой 2-мя оружиями на практике не удобен и оружие в левой руке малофункционально..лично мне больше нравится щит в левой руке.. 2. Реалистичная стрельба из лука - идея классная, но реализация не очень, слишком сильная "трясучка" и такая стрельба вызывает только раздражение. Если это возможно, просьба замедлить "трясучку" до плавной/малоамплитудной при полной стамине и плавной/среднеамплитудной при стамине менее Х% (например75%), также при натяжении тетевы стамина должна уменьшаться и далее связать дальность/траекторию выстрела с % стамины который остался в момент произведения выстрела. Если стамина 0% то онемевшая рука отпускает стрелу и стрела втыкается недалеко (от слабого выстрела). 3. Также сложно в руководстве искать нововведения.. можно их как то тегировать или цвет текста изменить? 4. В настройках 4NM мода в игре часть меню на английском а часть на русском, это так и должно быть или я его не правильно установил? Вопросы: Загрузил 2 скриншота, на одном загрузка персонажа по весу 35/181, а на другом 67/181 при этом на обох скринах скорость 100%, а в игре скорость бега отличается при разной нагрузке. В чем причина? или как правильно понимать показатель "Скорость:100%" ? Кстати что в первом что во втором случае он бегает как улитка это при х-ке скорость 50, хочу понять это глюк или так должно быть и какая формула в данном случае?
  7. 1 почему неписи после удара ногой (пинок) подлетают вверх а не по прямой? .. слишком читерно, пару пинков + падений и враг погибает 2 можно сделать чтобы неписи после удара падали на землю как от кулаков и не подлетали вверх? 3 можно уменьшить силу отброса неписи (слишком неестественно далеко отлетают)? 4 можно ли сделать анимацию удара ногой при пинке?
  8. Может не надо для 2 школ делать ( причем тут "как было в оригинале..."), єто ж ЧИМ !!! Если делать то прокачивать все школы, пропорционально в зависимсоти от веса спела каждой школы в заклинании. ( если 2 спела одной школы то не суммировать...)
  9. Да я согласен с вашими доводами в что в Чим-моде все сделано очень логично, просто кому то нравится что есть дополнительный уровень ограничений который заставляет сначала побегать в обычных доспехах и использовать простое оружие.... Без мода Equipment Requirements вся не топовая броня и оружие вообще не нужны в игре и ее можно просто выбросить из игры... Я ни разу не играл в доспехах (костяных, хитиновых, северных, индорильских и из кожи нетча), а сразу бежал за эбонитом или даэдриком или за стеклом... точно также и с оружием - в морровинде есть много не даэдрического-эбонитового оружия с которым интересно побегать на начальном этапе игры. Поэтому прошу автора Чим-мода при будущих обновлениях, пожалуйста не ломайте возможность использования мода Equipment Requirements, а еще лучше сделайте опциональный коэфициент для навыка брони для тех кто использует этот мод.
  10. Присоединяюсь к просьбе пересмотреть набор навыка к владению броней с модом Equipment Requirements (не смотря на то что он вам не нравится...) Не соглашусь с вами что - "не существует никаких изических препятствий для надевания любого доспеха на любом уровне навыке". Представим что я человек с хилым телосложением и уклоном на магию, забрел в пещеру, испепелил босов и нашел кирасу которая весит 28кг и топор 36 кг... Если я надену на себя кирасу и возьму в руки топор (общая маса которых 64кг) без соответствующего уровня навыка и силы, - то максимум что я смогу это сделать десяток шагов, не говоря про возможность махания этим топором и совершения прыжков, приседаний, бега в тяжеленной кирасе. Основная суть мода для меня не в физическом запрете использования предметов, а в том что если ГГ хочет использовать определенную броню и оружие он должен соответсвовать определенному телосложению, а уже параметр навыка владения топором и показатель навыка брони отвечает за то насколько мастерски он будет єто делать. Ранее играя без этого мода я сразу бежал по извстным мне местам с уберартефактами, уничтожал супостатов, надевал лучшие арты и очередная зачистка пещеры уже становилась для меня безинтересной, поскольку я не мог найти более лучших артефактов чем уже имел (например даэдричская броня, кираса спасителя, золотая марка и т.д.) То есть в конечном итоге мод дает возможность (можна сказать заставляет) поиграть со всевозможным набором брони-оружия Morrowind и одновременно требует от игрока более глубоко продумывать тактику боев, поскольку использование "читерных" артов ограничено пока игрог не прокачает определенные х-ки.
  11. Я смотрю на это как на еще один элемент баланса, для меня не очень интересно когда вначале игры найдешь или украдеш крутую броню или оружие и весь остальной лут сразу становится не нужным... а так придется погегать сначала с чем то попроще.. болше использовать свитки и амулеты, что в конечном итоге добавляет разнообразие в игру.. Если например я маг и у меня хилое телосложение то очень реалистично что я не могу одеть кирасу весом в 30 кг и взять еще топор весом 18 кг...
  12. В 4 пункте в МФР еще появляются окна где необходимо выбрать следующее: - ход времени 1 к 30 (как в оригинале) или другие варианты - выбор появления путешественников в городах - выбор предистории персонажа (влияет на хар-ки и навыки ГГ) - совместим ли єтот функционал с системой навыков 4NM? Что посоветуете делать с этими опциями? Также хотелось бы иметь возможность оставить мод "Equipment Requirements" - (требования к броне и оружию), будет ли он ломать систему баланса 4NM или это не критично? Как выбрать этот перк Интеллекта? или он сам активируется при прокачке Интеллекта до 50?
  13. 40 страниц увлекательного чтения ушли запоем! Порадовали антиексплойты и античиты, а особенно персональные скрипты для существ.. Игре очень нехватает определенного рандома или ИИ скриптов для существ. Надеюсь в будущих обновлениях можно будет встретить в подземелье существо которое рандомно получило специфический скрипт ИИ, и когда например ты только собрался умертвить его огнем и накидал не себя разных защит от заклинаний которыми должно было владеть єто существо, єтот скрпит ИИ для существа становиться полной неожиданностью наделяя его разными х-ми и ГГ нужно резко менять всю тактику боя.... Парочка вопросов... На какой сложности рекомендовано играть (я пробовал на 0 и в начале было очень сложно.., но переживаю что потом будет легко..)? Реально ли играть 4NM на сложонсти 100 или єто перебор? Кто пробовал, какие впечатления? Возможно ли както отключить/заблокировать ползунок изменения сложности игры?
  14. Из инструкции: "Возврат магических снарядов Теперь не только простые стрелы, болты и металки будут оставаться на цели при попадании, но и зачарованные." Как то не логично... При попадании зачарованой стрелы, болта, металки - происходит разряд зчарования с нанесеним урона и соответственно стрела либо остается пустой либо вообще поврежденной из за магии - єто нужно исправить.
  15. Dagot_Prolaps - пожалуйста, добавь в версию 2.0 изменения для магии чтобы ее использование было интересное и не бездумное... Я ранее писал про магическую отдачу... Отдача (магическая отдача) - конец эре бездумного использования магии! При использовании очень мощных заклинаний есть вероятность получить отдачу и повреждение здоровья, стамины и других хар-к в зависимости от школы используемой магии и силы заклинания. Бездумное использование магом мощных заклинаний с большой вероятностью приведет к поражению или смерти в бою. Опытный же маг перед использованием мощного заклинания, всегда накладывает на себя магические щиты, которые уберегут его от магической отдачи. Только избранные, которые достигли высочайшей степени мастерства в магическом искустве и баланса магических характеристик (в основном архимаги, высшие колдуны и некроманты, высшие эльфы, а также обычные изыскатели которые далеко продвинулись в определенной школе магии) - могут без последствий использовать очень мощные заклинания.
×
×
  • Создать...