Перейти к содержанию

Acros

Андоран
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Acros

  1. Привет! Не планируете ли перенести разработку Андорана на RED Engine 3? Ведьмачий движок подружелюбней будет, да и с ним ещё выпустят все модели и текстурки из предыдущих частей в свободное пользование.

    Нет, не планируем. Коротко о причинах:

    1. Нет физичекой возможности. С начала года я единственный КСер, работающий над проектом регулярно. Поскольку денег за это я не получаю, то вынужден тратить свое свободное время, которое ограничено и занято проектом полностью на годы вперед. Перераспределение времени в пользу изучения нового движка контрпродуктивно как по причине того, что его знание мне не пригодится в зарабатывании на жизнь, так и по причине того, что любая задержка в производстве Андорана обесценивает идею проекта.

    2. Аудитория. Возможно, выйди аддон на движке Ведьмака, в него поиграет даже более народу, чем на Скайриме, но, нам важно, чтобы помимо некого расчетного минимального числа игроков (я примерно оцениваю в 30.000 - если в Андоран поиграет меньше, его не имеет смысла делать вообще), эти игроки хорошо ориентировались в лоре вселенной TES. Знали ху из Нереварин, Вивек, император Уриэль Септим VII, канцлер Окато, Маннимарко, Манкар Каморан, что за организации Мифический Рассвет, Клинки, Орден Червя и т.д. и т.п. Я в Ведьмак не играл, и кроме того, что это телега по книжной вселенной некого пана Сапковского не знаю об этом ничего. Вот, мне не нужно, чтобы в Андоран играли персонажи знающие о Древних свитках столько же, сколько я о Ведьмаке. Они ничего в Андоране не поймут, или поймут превратно.

     

    В TES5LODGen пока поддержки нет, но думаю скоро добавим.

    Таки шикарно будет! Кстати, мацаю счас скрипт транспортер ячеек с содержимым по карте. В целом работает. Хотя, походу, он убивается об маркеры дверей. Просто смещение всех ячеек маркеры игнорило, а этот файл крашит... так, я отвлекся, вопрос: не подскажешь скриптик, меняющий высоту расположения всех объектов с ландом в заданном диапазоне ячеек? Ну, приопустить в нескольких ячейках все на N число пунктов или наоборот приподнять?
  2. По совету Принца, к вертекс пейнту прибегать не будем.

     

    И кстати, поскольку на дворе середина 2015, а команда не становится ширше, и даже наоборот, я таки решился на жосткий географический переколбас Андорана с Унвероном. В частности, город Парентур (точнее его зачатки в исполнении Вуджаза) уже подвергнулся полному экстерминатусу (прости Вуджаз, но надо было его либо достроить, либо вообще не, сам понимаешь, времена тяжелые, санкции и все такое...). Возможно, когда-нибудь мы добавим населенный пункт ровно из трех домиков под этим названием, но сейчас оно лишнее. Затем, завтра город Магин для разгрузки и оптимизации отправится на юго-восток острова Унверон. Желающие могут успеть попрощаться. Он жив, но типа репрессирован. Суровые времена требуют суровых мер. Город Эгир, который с 2010 года делать не планировалось, но терртории под него выделялись, за свою несознательность приговаривается к публичному совокуплению со Старым Вирнедом. Исключительно потому, что на Андоране обязан быть административный центр, а Магин столь пухл, что хатку губернатора не выдержит ни при каких обстоятельствах. А так б конечно Вирнед б грохнули, кто ж спорит! Ну, еще успеем! Шучу, кончно, но т.к. в каждой шутке есть доля шутки, то город Старый Вирнед мы поделим на две части. На верхний город (администрация и пидopасы) и на нижний (порт и клоуны) с рекой и двемерской дамбой посредине. Верхний ограничим домиков в 10, а нижний... а нижний утонул блeaть! Дамбу прорвало и все умерли. Ибо нефиг. Так же в Скогге произошло внеплановое похудание в лице 6 маленьких и совершенно никчемных халуп. Но каждая, будь она неладна, была чревата интерьером и компанией неписей неведомого авторства. Ну и конечно на закуску нас ждет торжество водной стихии на освободившихся 20-30% территории острова Андоран! Вот только пока не решил, топить просто так, или там типа незадолго до 700 1Э двемеры ЯО испытали и оставили кратер в N процентов архипелага...

     

    А мораль товарищи: гигантомания времен становления отечественного моддинга ни к чему хорошему не приводит. Скромнее надо быть.

  3. Нет, голый тайл, увы, не пройдет. Остров с ним мгновенно теряет кошерность, а юзеры массово дают дубу. Поэтому в основе так и останется уникальная базовая текстура. Детализирующий слой Скайрим не поддерживает, но его можно имитировать традиционным русским способом, дубликатом меша с прозрачностью и тайлом. Так было в самом первом релизе беты. Но, ввиду вскрывшегося бага (спонтанное пропадание скал, скорее всего из-за шейдинга, но т.к. пропадали и незаснеженные, возможно от вывернутой нормалки псевдо-детейла), пришлось почти на год от этой затеи отказаться. Сейчас вернулись к решению этой проблемы. Для начала улучшили базовый слой. Слава Принцу! Т.е. конкретно эта версия даже с голой базой будет выглядеть немного лучше. Затем вернули детализирующий полупрозрачный слой, но с отличными от ванилы настройками альфы. Там на самом деле есть вполне красивые решения, довольно близкие к настоящему детейлу, но, с ними модель перестает взаимодействовать с погодными эффектами (дружно шлем лучи поноса в сторону головного офиса Беседки). В непроглядном тумане, когда не видно дерева в паре метрах, такие скалы будут зиять чернотой на любом расстоянии. Текущая настройка альфы у нас компромиссная. Ночью скалы будут выглядеть несколько темнее, чем должны. Но это можно пережить. Наверное, поскольку мой ноут для тестов не слишком репрезентативен. Сейчас Принц докрасит второй сет, перегенерим лод и дадаим нескольким людям потестить на нормальном железе, а заодно сравнить старую и новую версии. В перспективе будем полностью отказываться от снежного шейдинга скал, снег в идеале отдельным мешем запилим. Увеличим полигонаж. Благо характеристики допускают (ванила раза в три жирнее):

     

    До 2000-3000 крупняку можно накидывать спокойно. Плюс еще поправим дифузку местами: у № 2 швы развертки видны сверху, цветовые несовпадения. Детейл придает в основном дополнительную рельефность, правда обнаруживаемую не во всех случаях (в зависимости от освещения).

  4. В процессе решения проблем детализации скал. Новая диффузка от камрада Принца! Плюс черезжопная имитация (потому как Скай ее не поддерживает как таковую) детейла от мене (расчет в основном на нормалку, дифуз почти не катит, может паралаксику еще навернем для пущего акценту). В планах увеличить полигонаж и подправить швы развертки.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/qr24Z5tM_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/LboZogaF_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/I88VyLdI_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VRqXHiLu_150x150.jpg

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/clpimNXm_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/53X4id69_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/kK0k8CvX_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/vOHLBmbq_150x150.jpg

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/16nchQry_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/3wytufl0_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/jbuoQZR4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/RYDs7KJK_150x150.jpg

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/ABUVPEld_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/vRVMXQ0i_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/OXMYNPok_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/vFTdg9zP_150x150.jpg

  5. А чо, душевно. Есть несколько багов (пострадавшие от вертексной раскраски полики на крыше маяка и контуженная балка крыши на таверне), но на фоне нашей пропажи скал в первой бете, в целом все пучком и пучок всем.
  6. Мужики, нравится - не нравится, это субъективные эмоции. А аргументация к несоответствию нововведений оригиналу рушится об ограничения движка TESIII. После АПЛ в степях Украины, базальта в Драгонпорне, в упор невспоминаемого по Бладмуну, Скайвинд вполне себе вписывается в сеттинг. Обоснованно оспаривать это можно либо: а) с сылкой на явные расхождения с лором, б) репрезентативным опросом потенциальных игроков (для тех, кто продолжает настаивать, что в искусстве эмоции рулят - вдруг в этот раз лемминги ломанулись в верном направлении?) и в) подкатом к разрабам, например, тому же Киркбрайду. Собссно, последнее узнать было бы всем полезно.
  7. Так проект жив? Когда релиз?

    Да, жив. Как сделаем, так и релиз. Хотим уложиться к лету 2016, но человеческий фактор в нашем случае слишком человеческий.
    Текстуру двемерского металла сможете подогнать?
    В смысле подогнать? Предоставить набор двемерских текстур, что мы пользуем? Или самим потом затекстурить? Второе - не факт.
  8. Спасибо, Мо..., мы, разумеется, "за" всеми руками и ногами. Кстати, а вы с товарищем Куросаки контакты не поддерживаете? Поскольку мы уже давно пытались донести мысль, что забракованное в Скайвинде - несите нам (или в DC, но... я помню, еще совсем недавно у них была серьезная взаимоконфронтация, надеюсь со временем она стихла). А у Куросаки было несколько версий веселых крабиков - дико хотелось бы их пустить на побережья архипелага, ибо он, как не крути, на экваторе, не смотря на температурную аномалию.
  9. Вам ещё нужны писатели? :slushaus:

    Так, из писательского отдела с вами должны были связаться на предмет посмотреть образцы работ, если вдруг нет, то от их лица спрашиваю: можно ли ознакомиться с примерами ваших текстов (или дипломом об образовании, если он может что-то сказать о ваших талантах в области владения слогом).
  10. Что нового?

    Ну, инты населенных пунктов Колдерана пилим. Показывать там особо нечего (на локациях в этом году я пока один, Ед геймплей разруливает, Марфа лишь ближе к лету обещала подключиться, больше КСеров у нас нема, штатных моделлеров тоже, Аурана текстурки рисует) - пока что это пустые коробки помещений (за основу для Халлгара взяли Рифтен, но это не банальный ретекстур, ряд сегментов приходится подгонять в 3D под наши нужды), но как без них? Плюс имеет место быть много работы по структуризации и конверту ресурсов. Известно, что почти все наши модели загнанные в формат Ская до сего года нуждаются в реконвертации с упрощением коллизий и другими более корректными настройками. Поскольку братания со Скайвиндом не вышло (на бартер нам предложить кроме двух урночек Принца то и нечего) - пойдем к DC, для того формируем пак моделей нашего производства, которые можно предложить Beyond Skyrim. Мебель, немного архитектуры и экстерьерной мелочевки, возможно посуда (если приделаем коллизии) и растения (внезапно откопал в древней облосборке, но кто автор и наше ли это - пока непонятно, но точно не обычный ресурс). Кстати о птичках, с SHOTN мы вопрос о сенных домиках решили и как следствие плотно закорешились. Мы им хорошенько моделек обло периода навалили и еще скоро отгрузим. Мужики довольны.

     

    В общем, если кому-то охота wip'ов, вот колдерская мебель (на основе драгонпорна, ибо как все здесь знают, я не моделлер и не умею бодяжить модельки с нуля, но поиграться с готовыми элементами - запросто) и коврики (в Халлгарской расцветке, для деревенских будут попроще):

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/Gp9syTRp_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/qxU4oIQo_150x150.jpg

     

    Хотя, более ранняя версия версия мебели уже демонстрировалась, но вдруг кто пропустил.

     

    Ну а желающие просто веселых картинок могут найти их тут.

  11. ... остальное клепается самостоятельно / заимствуется из модов, чьи авторы не чахнут над копирайтами.

    Не, в этой серии они раскошелились. Забавно, что мы выбрали одного и того же автора ресурсов. Набор для Литура был куплен еще в 2012, емнип.
    Это прямо хорошо. Не знаю, ванильные ли ресурсы.
    Не, Мануфактурино творчество. У нас тоже такое е. Некоторые элементы светились еще в Халлгаре, но в основном пойдет на остров Андоран.
    Классический Сюровский Интерьер Заброшенного Здания
    О, канатом прикрепили шмот к потолку. Я тож собирался так колдерам шмот паковать, только с помощью сетки.
  12. Понимающих - полно. Модели организации коммерческого геймдева у нас не работают. Пытались. Собственно, попытка построить проект "как у большого дяди" и сбила нас с вершины ТЕС моддинга на задворки. А модель Скайвинда имеет ограниченное применение. Хотя, она лучше того, что есть сейчас, но чтобы вывести ее на новый уровень, нужны кадры. В т.ч. в PR: чтобы снимить трейлеры и тизеры, делать скрины, поскольку Викарт этим больше не занимается, а у меня слишком слабое железо, чтобы выдавать качественную картинку.

     

    И кстати, если в проект вступать не собираетесь, лучше не печалить администрацию форума и дальнейшее обсуждение прекратить.

  13. Так, а по сути? А то флудить - привелегия герцогов и лордов. Вы поминали выше аниматоров - хотите предложить свою кандидатуру? И кстати, расшифруйте, какой смысл вы вкладываете в эту специальность? Создаете анимации для объектов и существ и можете импортировать это дело в Скайрим? Есть ли примеры?
  14. Именно так и делали в первой бете (кстати, в архиве они лежат до сих пор: Meshes\0AEND\Exterior\Rocks_dtxt\ кинте их в соседнюю \Rocks и станет гораздо веселее). Помимо того, что такие скалы под шейдером снега спонтанно пропадают, так имитируемый detail map исчезает на скалах, по которым пущен, например, анимированный водопадик. Что помешало сделать поддержку detail самой Беседке, когда технология давно известная и хорошо помогает оптимизации - науке не известно, зато мы теперь мучаемся.
  15. Благодаря размеру, скалам можно вполне выкрутить полигонаж раз в 5-10. У нас средний вес скалы 50 кб., а в ваниле он 150 кб. Прирост в пару раз движок и не заметит, особенно если с уникальной текстуры для каждой крупной скалы (их там штук 7 чтоли для основного набора, плюс версии со снегом) перейти на две тайловые. А благодаря вертекс пейнту, отчасти передающему те самые грани в повышенном полигонаже, скалы не потеряют очарования и на дистанции. Но для этого нужен либо высококлассный специалист, либо - исходник во врайбаше (надеюсь, его то Принц ретопологизирует без задержек). Идея попробовать уговорить автора поделиться оным, нас, как ясно из написанного, посетила. Завтра будем составлять прошение.
×
×
  • Создать...