Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные z-Hunter

  1. Привет. Спасибо за отзыв!

     

    В мире, где уценеённое зелье левитации стоит копейки и продаётся на каждом углу, вряд ли бы кто-то пользовался для лазания верёвками и прочим снаряжением. Ну а если очень хочется, есть какой-то мод на тему лазания по стенам. Кажется, так и называется -- "climbing".

    Вообще при создании RA я стремился придерживатьcя модульности. Если установить все рекомендованные плагины, в том числе Sneaking Realism, то проникнув на плантацию можно использовать не невидимость, а навык "красться", который будет реально работать согласно логике. Вряд ли выйдет красться в солнечный день, напялив тяжёлые доспехи, шлем, и с фонарём в руке. И наоборот, персонаж с прокачанным навыком в лёгкой броне или без неё, без обуви, ночью, без посторонних предметов в руках, будет незаметен и сможет перемещаться незамеченным.

    Также в списке рекомендуемых есть мод, реализующий лазание через окна.

     

    Реализовать механику в гробнице было делом не особо хитрым. И добавить эту самую воду с потолка тоже несложно. С чем долго мучился, это с охраной помещений, там довольно сложные скрипты. Именно ради охраны интерьеров когда-то давно этот мод и начал создаваться. В начале делал чисто для себя.

     

    Что касается дальнейшей разработки, то она, если честно, давно уже не ведётся. Как-то стимулов нет, что-ли. Все сейчас играют в такие глобальные сборки как Chaos Heart и Fullrest Edition, а с ними RA, говорят, не совместим.

  2. Для того, чтобы играть в МФР с RA надо:

    1) допилить RA, ведь сейчас он охватывает далеко не все локации.

    2) помирить RA с AlMod_main plugin и отключить Key Replacer в сборке.

    3) протестировать RA на сборке.

     

     

    1: Я реализовал в RA ВСЕ локации, в которых считал это необходимым. Если есть ещё какие-то места, которые кто-то считает важным добавить, то пишите.

     

    2: AlMod когда-то правил под себя чтобы играть с RA. Но версия бралась очень старая и очень давно. Если aL разрешит, могу проделать это заново, то ТОЛЬКО если это действительно нужно более чем одному человеку. Key Replacer из RA выпиливать нельзя и невозможно, следовательно действительно нужен вариант сборки без него.

     

    3: Протестируйте пожалуйста! :)

  3. И было бы все хорошо но сразу заметил глюк, при быстрой загрузке пропадают ящики с которых не удалось незаметно стащить содержимое :)

     

    Гм... Странно. Обычно жалуются что ящики наоборот, удваиваются. А если начать новую игру и прийти на это место, баг имеет место?

  4. Но тем что плагин не правит квесты и диалоги игры что бы они ему соответствовали. В результате на словах одно на деле другое. Хотя сам плагин конечно полезен.

     

    Плагин на любителя. Как и отключение карты и тд. Что касается квестов - они учитывались. Именно потому телепортация в Вивеке разрешена. А править диалоги... ну, лично мне не нужно было. Если кому-то нужно, пусть скажут мне в каких диалогах с кем нужно учесть - поправлю. А если никому не нужно, то зачем своё время тратить. Я думаю так :).

  5. >А потому что я знаю что пометка возврат и вмешательства работают в подземельях. На что неоднократно указано в диалогах.

     

    Они работают и теперь, но только в исключительных случаях, если у игрока есть двемерский когерер, а он дорогой, и после пары применений рассыпается. Плагин этот сделан потому, что мне показалось крайне читерным собирать весь лут из пещер в огромную кучу, поднимать её всю и одним махом телепортироваться со всем этим прямо в магазин.

    Что касается карты и компаса, то у себя отключил их давно. А вот Distand Land и указатели отключать это уже даже для меня перебор. :)

  6. Да, кстати. Если вы уже отключили карту, то возможно вам пригодится и No teleport from interiors. С ним во всякие гробницы страшнее лезть, так как понимаешь, что можно там остаться.
  7. Что касается "плавательных" плагинов, то мод от z-Hunterа вполне играбельный. Правда тут сказывается недостаток из-за которого я раньше игнорировал плагины на эту тему: выкладывать многочисленное барахло из инвентаря - занятие крайне нудное, но что ж поделаешь. Кроме того, плагин конфликтует с RealGMST, который пришлось заменить на Wakim Game Improvements.

     

    А как именно он конфликтует?

     

    Что касается выкладывания барахла, то да, это ад. Задумывался про мод с рюкзаком, при котором если вещь лежит в рюкзаке, то после выкладывания рюкзака перемещается в него. А при поднятии рюкзака соответственно всё из него переносится в инвентарь.

  8. Жаль... А из-за чего?

    P.S. Гениальный мод умер(

     

    Ну как это бывает... Повзрослел -- умер :). А если честно, умер потому, что задумывался как коллективное творчество, а критическая масса коллектива не набралась, а главный разработчкик Pro Ild ушёл.

  9. Да нет же, Tamriel Rebuilt ведь только под Морроувинд

    P.S. Привет, z-Hunter, как давно я тебя не видела! :)

     

    Спасибо, взаимно. Хотя я вроде бы не покидал fullrest :).

     

    Вообще какая разница под что, главное это объём работы, а не платформа. И в этом плане всё же я за частичную процедурную генерацию как в Daggerfall.

  10. Залил на сайт обновлённую стабильную версию 1.0, в которой исправлены все выявленные на данный момент ошибки. Это кандитат в релиз.

     

    --- 27.07.2013 ---
    * Исправлено ошибочное штрафование игрока если имея пропуск он повторно нажал на дверь после стука ДО того, как его впустили на охраняемую территорию (PM Hlaalu).
    + Реализовано пожелание АТРОНАХ-а относительно возможности взломать замок и попытаться войти незамеченным на охраняемую территорию не используя имеющийся пропуск. Если игрок взломал такую дверь и прошёл в неё, она остаётся не открытой, а запертой на "символический" замок уровня 1;
    * Починены поломанные телепорты на некоторых дверях;
    *! Возможно ликвидирована причина спонтанных вылетов игры при отправке в тюрьму (в Prison marker стоял таргет телепорта);
    * Исправлены баги при убийстве двоих головорезов в подвале на Плантации Дрена;
    * Ворота в Балморе днём открываются а не исчезают.
    

     

    Теперь буду думать про адаптацию плагина для английской версии Морровинда.

  11. Хех, на плазе Бриндзи Дорум на меня напал... Мехрун Дагон. Прогуливаюсь себе по Морнхолду, как вдруг вижу, что какое-то чучело истребляет ординаторов и королевских стражей. Не без труда мой лучник убил принца разрушения, но что он там делал осталось багом загадкой.

     

    Ну как что? Разрушал! :)

  12. Предложение: Может в складах канцелярии на втором этаже немного сместить женщину, а то я так эпично залез на крышу и хотел пробраться через балкон. И как бы я ни старался она замечает.

     

    Если установлен LCV Shedules или его аналог, то достаточно просто подождать пока эта женщина выйдет на улицу.

     

     

    А что будет примерно в новой версии? Новые возможности или исправления?

     

    Исправления. А также завершение переделок Эбенгарда (интерьеры и диалоги относящиеся к Восточной имперской Компании).

     

    P.S. У кого отправка в тюрьму вызывала вылет игры -- посмотрите пожалуйста esp выше и напишите, пофиксилось ли это?

     

    P.P.S. Размер файла получился символичным.

  13. Извиняюсь, нельзя ли ссылочку на мануал о том, как это делается?

     

     

    А что если противника поместить далеко от непися? Таким образом он должен атаковать, но если назначить 100 процентов что он убежит, то получается он будет стоять на месте.

     

     

    Даже не знаю как он будет себя вести в таком случае, надо экспериментировать. Но если выставить 100% бегство, то он и игрока атаковать не будет, а значит и шанса показать "лучший удар" не предоставится.

  14. Зайди в форт Пелагиад, вниз по лестнице.

     

    Спасибо, нашёл и исправил. Заодно починил дверь из имперского святилища во двор Волверин Холла и другие мелочи. Также возможно ликвидирована причина спонтанных вылетов игры при отправке в тюрьму.

    Потестируйте plz.

     

    P.S. Что касается взлома двери когда есть пропуск в неё: если один раз взломать дверь, и она останется взломанной, то потом в неё нельзя будет войти легально по пропуску. Поэтому, если игрок взломал такую дверь и прошёл в неё, она остаётся не открытой, а запертой на "символический" замок уровня 1. Мне кажется это наиболее приемлимым решением. Иначе придётся при активации дверей выводить меню выбора "вы хотите пройти по пропуску, или пройти нелегально?", чего хотелось бы избежать.

     

    P.P.S. Есть ещё пробема с телепортацией из охраняемой ячейки, которая заключается в том, что NPC, узревшие появление игрока, могут вести себя так, как NPC в той ячейке окуда игрок телепортировался. Скажем, если стражники в хранилище должны атаковать игрока, а все остальные доносить, то именно это и будут делать те, кто увидит появление игрока после телепортации.

    Это можно было бы исправить, но тогда придётся пожертвовать "интеллектом", позволяющим NPC вычислять косвенную виновность игрока. Скажем, если зайти в помещение, куда нельзя заходить, и там тебя никто не увидел, но какие-то NPC увидят тебя выходящим из этой двери, то они поймут, что ты там был и отреагируют как положено в таких случаях.

    К сожалению, NPC не могут отличить телепортацию от выхода из дверей, потому что выход в телепортирующую дверь и есть по сути телепортация :). Можно, конечно, сделать так, что после любого заклинания телепорта игрок будет считаться покинувшим охраняемую область. НО если сделать так, то возможно будет зайти в охраняемое помещение, скастовать пометку, а затем возврат, и после этого игрок будет считаться покинувшим охраняемую зону несмотря на то, что он её не покидал. Это будет чит.

    Вообще лично я считаю, что телепортация в интерьерах сплошной чит. А посему рекомендую ставить мой плагин No teleport from Interiors, который запрещает эту самую телепортацию в помещениях (кроме некоторых исключительных случаев). Это в корне ликвидирует описанную проблему, и заодно делает игру более интересной ;-D

    zH_RA_1-1.esp

  15. Дело не в этом. Кажется, нашёл почему. Если имея 1 пропуск нажать на дверь ещё раз после стука, но ДО того, как игрока впустили, то получалось, что игрок входит уже не имея пропуска, потому его штрафовали.

     

    В приаттаченной версии (подключая её необходимо отключить старую) исправил это. Также реализовал пожелание АТРОНАХ-а относительно возможности взломать замок и попытаться войти незамеченным не используя имеющийся пропуск.

     

    Что касается Форта Пелагиад и двери в подвал со сломаным телепортом. Где она находится? У меня вроде бы все телепорты на месте. Сохраняется ли баг если начать игру заново?

    zH_RA_1-1.esp

×
×
  • Создать...