Перейти к содержанию

Usher

Граждане
  • Постов

    412
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Usher

  1. Посмотрел Стражи Галактики 2. Слишком фильм Ганна: много треша, пошлых шуток. История камерная, а злодея из предыдущего фильма стали антигероями, потому что они оказались непонятыми. Meh.
  2. Блэк Меса научила людей верить в такие проекты и считать, что их разрабатывают профи. На самом деле профи работали только на Блэк Месой, остальные проекты - хайп на хайпе, хайпом погоняет. Впрочем, ничего нового.
  3. Хосспаде, для меня "крафтовые сеты" сродни "крафтовому пиву". Недоумеваю, в чём прикол и зачем так называть. Когда же игру превратят в сингл, чтобы не видеть подобного? А то аллергия на ммо не спадает.

     

    И ведь есть темы гораздо интереснее! Например, у Скальных нет лап на официальном арте: http://img1.reactor.cc/pics/post/full/The-Elder-Scrolls-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-TES-art-TES-Online-3808591.jpeg

  4. Начинаю серию статей по разработке - дневники. Они вообще для сайта, чтобы каждому участнику можно было давать ссылки в портфолио, но буду дублировать и на форумы.

     

    Безумно сложно тянуть такой большой некоммерческий проект. Могу предположить, что мало кто вообще представляет, насколько это трудно. Но благодаря настоящим профессионалам, участвующих в разработке, наша игра будет походить на многомиллионный проект от Bethesda. Сейчас, когда первая часть приближается к финишной прямой, мы расскажем о каждом из них в серии дневников разработки Призмы Хаммерфелла.

     

    Александра “Naihaan” Данилова

    3D-артист, арт-дизайнер

     

    Мало кто не знает Найхаан в среде иностранного комьюнити по Skyrim и Oblivion. В частности, я очень часто общаюсь с японцами, и когда они узнают, что для нашего проекта модели одежды и брони делала она, то сразу с восторгом и не сдерживая эмоций отвечают: “Найхаан?! Ты серьёзно?! Это потрясно!”

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/F0n6ugjd_150x150.jpg

    То самое чувство, когда “Призма Хаммерфелла” для топового японского блоггера по Elder Scrolls – “тот проект, где одежду делается Naihaan”

     

    Но как именно происходит проработка внешнего вида одеяний хаммерфельцев?

    Первым делом мы определились с референсами – изображениями, на основе которых будет рисоваться концепт-арт. Безусловно, ими являются официальные арты и скриншоты из старых игр, действия которых происходили в Хаммерфелле:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/F7koZrmk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/F5tjOD1N_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/F2PPCbab_150x150.jpg

     

    Далее, на их основе рисовались уже наши концепт-арты:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/F42z3PNa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/F15kce2h_150x150.jpg

     

    После Найхаан принималась за работу над трёхмерной моделью. Самая сложная работа ведётся по всем фронтам: Найхаан предпочитает работать в Blender, известном независимом, но мощном пакете, а текстуры рисуются с нуля в Photoshop. Также в работе используется и другие программы, например zbrush.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/F3DzFX74_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/F8eRjOeF_150x150.jpg

     

    Для модели делалась развёртка и скелетная привязка. Сложная работа, но конечный результат того стоит:

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/FAI3hBVD_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FRX72yCk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FULCHkDa_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FV5GEm4Y_150x150.jpg

     

    Конечно, первые шаги (работа с концепт-артом) не всегда имеет место быть: Найхаан порой может начать моделировать с нуля, полностью полагаясь на собственную фантазию. Таких работ – тоже большое количество.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/FQJlppxL_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FObHFBXo_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FNgzhZCx_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FMLTezQf_150x150.jpg

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/FLv1omFX_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FKAJGdNX_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FJdig2Zy_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FIaN2Byh_150x150.jpg

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/FEF2nuWg_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FF978pkG_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/FGGHLhOk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/F9hsr7XJ_150x150.jpg

  5. Лоренс Шик? Я просто в авторах не шарю %)

     

    Перевод крутой!

     

    Напомнило нулевой урок, такая же претенциозность

    Впрочим, как и оригинальные книги

     

  6. Твоё объяснение invalid, я подожду Ашеровского.

    Слоны как дикие животные - впихнуты до кучи другим человеком, раньше даже вампиры спаунились =_= И львы. Слоны как перевозчики - дань силтстрайдерам, большие и заметные, выполняют роль быстрого путешествия. Бредово, согласен. Но встречаются они крайне редко. В Призме слонов вообще не будет в Алик'р.

     

    И да, нельзя ли сделать так, чтобы пауки суммонились ночью, а скорпионы днём?

    А так должно быть? Сделать - легче простого, скрипт уже написан.

     

    Если речь про этот мод, то в него изменения не будут вноситься, он на сайтах висит, пока не выйдет первая часть Призмы. Потом его отовсюду удОлю.

  7. Capostrophic, не хочешь в будущем мне помочь с моим проектом? Мне нужно будет внедрить новые расы в игру с использованием Блокхеда, а я в обсе вообще не шарю, более того, КСЕ у меня так и не встал. Сейчас у меня разные расы для разных полов, недоступные для игрока, но когда я буду обособлять мод в отдельную игру, нужен будет вменяемый выбор расы %)
  8. Вещи в сундуке, который под ногами после того, как тебя переносит в пустыню.

     

    В Призме этот квест тоже будет, там вещи будут возвращаться автоматически после квеста.

     

    Возможно, я добавлю визуализацию процесса отбирания и возвращения вещей ;D

  9. книжки по виноградарству, новоё оружие (секач, давилка для винограда), и новую гильдию Виноградарей. И чтобы можно было своё вино выпускать. Я два года жду такую игру.

    Более чем уверен, что дотошный крафтинг вин в Обливионе реализован в модах от Korana.

  10. Такие страсти тут были из-за Сиродила, а ведь мы совсем забыли о самом главном косяке локализации сантеровской1 шайки: лаконичное и точное "грязекраб" превратилось в "грязевой краб". Почему? Вангую, потому что они за основу брали перевод от 1с и меняли его по принципу "шоб було по другому". Там в загрузочных экранах порой такие языковые конструкции, что диву дивишься! Это ж надо было так извратиться, лишь бы фраза не совпадала с аналогичной в стандартном издании, о котором сейчас мало кто помнит.

     

    1 Да, у меня сильно печёт от того, что Сантера, админша tes.ag, в давнюю пору влезла в команду переводчиков и, руководствуясь своими языковыми знаниями и пользуясь своим несомненно заслуженным авторитетом, повлияла на локализацию Золотого издания. Оттуда у нас хирсины, дидры, периайааоаты и прочий шлак.

  11. аха, ну в Обле даже не точтобы до ретконов добраться, действующий лор воплотить бы и какието очевидные пробелы.

    "Скинград - Скинград - это винный погреб Тамриэля. Его окружают виноградники и пастбища" - давычо?

    Есть в оригинале. Вино Сурили вообще по всей провинции валяется.

     

    "Графиня Корвейн любит культуру акавири и ее замок полон артфекатов" - давычо?

    Чек. Есть в игре, в том числе в виде квеста. Можно развить, это же элементарно.

     

    "Имперский легион" - а почему в Ввандерфеле 6 гарнизонов а в Сиродиле не одного?

    Введение новых "действующих" фортов конфликтует с главной сюжеткой как минимум.

     

    какие условности? кол-ва полигонов в сцене?

    Очевидно, что размер виноградника коррелирует с размерами внутриигровой территории.

  12. Если идея взлетит, то моддинг из хобби мутирует в средство дополнительного заработка. На мод-ресурсы эта гадость тоже аукнется.

    Моддинг под тес всё равно как то сдох. Сравниваю с ГТА-комьюнити, где каждая находка альфа-кода в каком-нибудь ГТА3 и возвращение его в игру взрывает форумы. А в тес полная лень и апатия. А моды только жулики продавать будут, имхо, так что лавочка никогда не заработает.

×
×
  • Создать...