Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'магия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Библиотека Древних Свитков
    • Игры серии: Arena, Daggerfall и другие
    • TES III Morrowind: Обсуждение игры и плагинов
    • TES IV Oblivion: Обсуждение игры и плагинов
    • TES V Skyrim: Обсуждение игры и плагинов
    • Вселенная TES: Статьи/Предположения/Обсуждения
  • The Elder Scrolls Online
    • TES Online: Обсуждение игры
    • TES Online: Квесты, тактики, прохождения
    • TES Online: Классы, профессии, гайды
    • TES Online: Призывной пункт
    • TES Online: Гильдия Fullrest
  • Постъядерная Пустыня
    • Классика Fallout
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
  • Гильдия Мастеров
    • TES III: Morrowind
    • TES IV: Oblivion
    • TES V: Skyrim
    • TES V: Andoran
    • Fallout 3 & New Vegas
    • Свободные Плагиностроители
    • Morrowind [Fullrest repack] и другие проекты от Эла
    • Dreamers Guild
    • Адаптация и перевод
  • Жилой квартал
    • Таверна "Коричневые тарелки": Выпивка/Общение/Драки стульями
    • Таможня: Разговоры/Обсуждения/Впечатления
    • Кузница: Железо и Софт
    • Академия Изящных Искусств
    • Район Синдиката Отаку
  • Королевская площадь
    • Дворец: Палата Лордов/Нижняя Палата/Канцелярия
    • "Вечерний Тамриэль"
    • Дворцовая площадь: Раздача кнутов и пряников

Календари

  • Основной календарь
  • Календарь Тамриэля

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Вконтакте


Twitter


Steam


Facebook


Skype


Jabber


Yahoo


ICQ


Сайт


MSN


AIM


Интересы


Город


Дополнительные группы


Профиль Гильдии


Владение инструментами плагиностроения


Конфигурация компьютера

Найдено: 6 результатов

  1. Доброго времени суток! У меня встал интересный вопрос: как создавать в КС новые эффекты заклинаний? То есть не сами спеллы, а чисто эффекты. И где прописано, как именно должны выполняться уже существующие эффекты? Собственно, промежуточная цель -- разобраться с созданием полной призывной брони. Я знаю, что это можно сделать скриптами -- но я не люблю перегружать игру скриптами там. где этого можно избежать. Тем более, что я точно знаю -- создание новых эффектов возможно (встречал в сети пару раз). Есть у кого-нибудь что-нибудь по этому поводу? Буду рад любой информации!
  2. Как известно, емкость зачарования различных предметов и материалов неравнозначна. Почему маленькое колечко с драгоценным камнем зачаровать гораздо легче, чем большой стальной топор? Почему шлем, сделанный из панциря жука, может вместить в себя более сложные чары, чем шлем из двемерского металла? Проведем несложный опыт. Представим две противоположности: огонь и воду. Возьмем пергаментный стакан, наполним его водой. Поставим стакан на огонь. Вода размочит пергамент и погасит огонь. Огонь пожрет пергамент и испарит воду. Казалось бы, пергаментный стакан будет либо быстро сожжен пламенем, либо размочен водой, а затем или вода зальет огонь, или же огонь испарит воду, в зависимости от отношения объемов огня и воды. Но нет. Огонь горит, вода кипит, а пергаментный стакан цел. Почему? Огонь и вода уравновешивают друг друга, и в точке равновесия возникают условия, в которых пергаменту ничего не угрожает. Подобно стакану в приведенном опыте, материальный мир также может существовать только на тонкой грани, отделяющей хаос от порядка, вернее, он и является этой гранью. Переведем наш эксперимент в метафизическую плоскость, предположив, что вода - это порядок, огонь - это хаос, а пергамент - это материя. Возьмем произвольный предмет. Сформируем требования, зададим вектор воздействия, построим структуру заклятия, наполним его маной. Что же произойдет? Предмет заданным образом изменит свои свойства, метаморфирует. Что теперь будет хаосом, а что порядком? В данном случае порядком выступают структурированные магом знания, его навыки, а также законы магии, установленные Богами, а хаосом - сырая мана, дыхание Этериуса, накопленное телом мага. Так что же такое магия? Это - структурированная, направленная мана. Управляемый хаос. Разместим порядок в хаосе, соблюдая пропорции, зададим направление метаморфозам – и внутри порядка начнется движение, которое приведет к желаемому изменению. Ошибемся с пропорциями, позволим хаосу действовать бесконтрольно – и он растворит порядок в себе. Произойдет череда беспорядочных метаморфоз, что в итоге приведет к чистому хаосу. Мы используем мощь хаоса для изменений. Ибо порядок сам по себе мертв и неизменен. Хаос же сам по себе разрушителен. Лишь хаос, скованный цепями порядка, способен быть творческой силой. А творить - значит изменять нечто целенаправленно и осознанно, создавать новый порядок из старого. Здесь мы вплотную подходим к ответу на вопрос, заданный в начале, - от чего зависит магическая емкость предмета? Сколько сырой маны (хаоса!) сможет вместить в себя предмет, не подвергнувшись разрушению? Ответ прост: столько же, сколько он в себе содержит порядка . Чем больше воды в стакане, тем сильнее пламя, что способен выдержать стакан. Однако этот простой ответ порождает сложные вопросы. Первый из них: в каких аспектах материи может скрываться порядок? Первый фактор манаемкости - материал или вещество, с которым работает чародей. Какие материалы имеют более упорядоченную структуру? К таковым, к примеру, относится кристалл. Он обладает наивысшей степенью упорядоченности, являясь самой прочной в мире клеткой для хаоса. Не потому ли лучшие амулеты и магические кольца содержат кристаллы? Они лучше всего сохраняют силу хаоса – ману. Еще одним примером может служить сталгрим - магический лед, или всем известный этерий. Оба эти материала имеют огромную магическую вместимость, и оба обладают кристаллической структурой. Но что еще может вмещать и накапливать в себе ману? Конечно же, плоть любых живых существ: структура, по сложности организации зачастую превосходящая любой, даже самый совершенный кристалл. Кость, мясо, кровь, древесина, хитин. Тем не менее маноемкость органических материалов, по-видимому, ограничена их низким сопротивлением к влиянию хаоса и накопленной за время жизни энтропией. Второй фактор маноемкости - это масса предмета. Тут все понятно - драгоценный камень размером с кулак вместит в себя больше маны, чем камень размером с зернышко риса. Третий фактор маноемкости зависит от того, производилось ли искусственное увеличение сложности организации предмета. К примеру, были ли нанесены на поверхность предмета разнообразные гравировки, узорная резьба или руны. Тонкая и сложная фактура при создании предмета также приводит к увеличению в оном меры порядка. Именно поэтому, дешевые кольца и амулеты кустарного производства вмещают в себя меньше маны, чем их дорогие аналоги более тонкой и сложной работы. Четвертый фактор маноемкости относится только к одушевленным существам, ибо сложность духовной организации также не в последней степени влияет на меру порядка в теле существа, а значит, и на манаемкость. Чем маг отличается от, к примеру, скриба? В первую очередь, разумеется, наличием разума. Именно интеллект позволяет магу собирать, структурировать и анализировать знания, значительно повышая тем самым меру порядка в его сознании. Этот тезис подтверждается тем, что с годами изучения магии, физическое тело мага меняется не столь значительно, как его запас маны. Это объясняет, почему маг не может напрямую использовать для заклинаний сырую ману, собирая ее извне его собственного тела, а должен черпать силы только из внутреннего запаса магики. Также можно предположить, что при накоплении магом объема маны, превосходящего по объему то количество, что природа позволяет вмещать его телу, мага ждет гибель: разрушительная сила маны-хаоса не будет полностью скомпенсирована порядком.
  3. Доброго времени суток. Хочу поделиться с достопочтенными слушателями своими предположениями о том, откуда меры и неды могут брать магическую энергию. Дело в том, что мана или волшебная энергия, как известно, имеет свойство заканчиваться. Это означает, что мир не является "магической реальностью", как, например, Эфириус. Тут можно, кстати, провести аналогию между магией и эфирной материей. Или эфирным "полем", если угодно. Так вот, с уходом Магнуса из Мундуса - Мира Ограничений - магия, действительно, обладает безграничными возможностями, НО. Ее приходится "добывать" из дыр в ночном небе (звезд и, стал быть, не-звезд). Эти дыры связаны с душами смертных "проводами" или Рукавами Снов, по которым и течет магика, обеспечивая душу энергией жизни. Почему это так? Во-первых, вся магия в мире происходит от Магнуса. Во-вторых, созвездия, как энергетический конструкт, своей формой при рождении (воплощении) определяют способности души (а, следовательно - и тела). И, наконец, заключенная в предмет, душа действительно обеспечивает своей энергией работу заклинаний - а значит, имеет магическую природу. Если бы не было снорукавной связи и душа была бы магически не связанным ни с чем куском эфира, то магика закончилась бы очень быстро, уничтожив не только тело, но и самую душу. И тут у меня наблюдается расхождение в версиях. С одной стороны, сведения, почерпнутые из чудом сохранившихся книг с погибшего Вварденфелла говорят о том, что зачарованные вещи там могли восстанавливать свой заряд. Объясняется ли это сохранившейся связью заключенной души с Этериусом или же влиянием Сердца Лорхана - трудно сказать. Но сегодня заряд уже не восстанавливается из-за возможной деформации души в морфолите. Может быть, раньше сами морфолиты были более "щадящими"? Кто ж теперь упомнит, как обстояли дела в Даггерфолле... Есть, правда, еще одна неясность: получается, что все животные также связаны с божественным пространством Рукавами Снов и их души мало чем отличаются от душ разумных существ, а запрет на захват душ последних связан лишь с волей аэдра Аркея. Но тогда почему часть душ смертных все же попадает к даэдрическим принцам после смерти? Некоторые маги (ваш покорный слуга в их числе) полагают, что душа, подверженная страстям из той или иной Сферы Влияния Принца, резонирует с тем Планом, чья энергия более всего выражена в человеке, связывая себя с ним. Таким образом, Рукав разрывается, прекращая подачу энергии из Этериуса и переходя на питание от силы Принца. Это вполне компенсируется тем, что душа смертного уже "продана" ему - и после смерти отправляется на его план, в полное подчинение. Псиджики, как нам стало известно, так же разделяют эту гипотезу (основы Старой школы). Если же помыслы смертного чисты, то снорукавная связь послужит тем мостом, по которому эссенция жизненного опыта поступит к бессмертному Духу, для которого душа - лишь тело, временное облачение. Гипотеза наличия такого Духа могла бы объяснить природу фантомов и призраков, как оторванных от божественного плана душ, не способных обрести покой, растворившись в коллективном разуме множественного "Я". А еще это объясняет отсутствие разума у животных: если Аяс (бог животных) действительно существует - то он и будет являться коллективным Духом животных душ, которые, каждая в отдельности - лишь элемент единого мыслящего механизма. Если считать, что при захвате души и заточении ее в морфолит связи все же рвутся, то это объясняет полный контроль над душами (любого вероисповедания и образа жизни) Клавикусом Вайлом. -------------- Из всего этого следует еще один вывод: градиент субтонов души может колебаться в значительном диапазоне частот (вплоть до материализации), что может послужить основой для предположения, что даэдра напрямую или косвенно каждодневно влияют на нашу жизнь, ведь война... война никогда не меняется. А значит, выпуская в мир даэдрические энергии, как то: ненависть, жадность, похоть и т.п, мы способствуем загрязнению Нирна, притягивая этими резонансами сил царства Обливиона, отчего преграда между мирами может истончиться настолько, что Лорды смогут беспрепятственно вторгаться в наш мир... И напоследок - совсем уж еретическое предположение, что даэдра, возможно, и материализовали самые грубые (то есть материю как таковую) тональные субградиенты замысла Лорхана. А значит, это они - Создатели Мира, тогда как эт'ада лишь стабилизировали план, упорядочили Время, т.е. сделали всю предварительную подготовку. Благодарю за внимание.
  4. Я приветствую вас, бравые плагиностроители Fullrest! По причине отсутствия времени и отчасти вдохновения, я передаю свои наработки в ваши руки: Этот плагин посвящен природе даедра, отношениям смертных и даедра, а также он призван дать некоторую свободу асоциальным колдунам (например, вампирам или затворникам в стиле Телванни), которые по тем или иным причинам не хотят показываться в цивилизованном обществе. Уберите детей от экрана – плагин будет жестоким и полным отборной грязи, но обо всем по порядку: Вашим помощником в этом дополнении станет никто иной, как призванный Дремора. Он будет зачаровывать и чинить ваши вещи, торговать с вами вещами и заклинаниями, телепортировать вас в святилища Мехруна Дагона и в красках о них рассказывать, будет иметь мнение обо всем на свете – Настоящий Компаньон. Естественно, пока вы ему нужны, ведь мораль этого дополнения в том, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Игрок всегда имеет возможность рано или поздно понять одну простую истину: это не колдун управляет даедра, а даедра управляет колдуном. Можно было бы посвятить этому линейку квестов, но пока что я сделал только один: Внезапно заговоривший с колдуном дремора предлагает свои услуги, но взамен просит сделать одно маленькое дельце: пойти в храм Альдруна, убить инквизитора и вырезать его сердце! А заодно прихватить книженцию, с которой тот не расстается в виду каких-то обстоятельств – просто и непринужденно. Книга и сердце у дреморы – он уже ваш товарищ, можно наслаждаться плодами такого сотрудничества. [Маленькое примечание: несмотря на игровое название ”странная книга”, расшифровав даедрик можно понять, что это – Мистериум Закса, а вы самолично приблизили местный Рагнарек – поздравления! А ведь инквизитор-то предупреждал…] ->> именно в таком тоне я собирался сделать все квесты, связанные с этим добрым, отзывчивым персонажем. Все в ваших руках. Что сделано: Первое задание дреморы(вышеописанное). --- По моей концепции (исходящей из реакций стражников в Обливионе и Скайриме), следы применения магии характерно видны на персонажах. Поэтому если у вас есть определенные навыки в *плохой* Школе Колдовства, то маги вам намекнут, что дальше углублять свои познания уже не стоит. Если же стать мастером Колдовства – то вас уже начнет бояться и презирать местное население, за редкими исключениями. П.С. Я замечал какие-то неувязки с соответствующими репликами, возможно, кое-что придется переделать. --- Если маг кое-что смыслит в иллюзиях, то он может наложить на себя хитрые чары, которые сведут на нет плохие последствия применения Колдовства. Уже сделано, наводки дают персонажи классов «маг» и «чародей». --- Чтобы поговорить с дреморой, нужно обладать повышенными навыками Колдовства и Разрушения. Дремора не оказывает никаких услуг до того момента, пока маг не выполнит его первую просьбу. --- Из кучи святилищ, я по важности выбрал эти (но это понятно, не принципиально): Yasammidan, Shrine Ясаммидан - еще одно святилище, пострадавшее от извержения 668-го года. Участок горной цепи, на котором располагался храм, ушел под воду, и теперь над поверхностью моря возвышаются лишь верхушки башен. Самое удивительное, что сохранились несколько зданий располагавшейся неподалеку деревни; обычно происходит обратное - от поселения не остается никаких следов, а храм продолжает стоять. Крестьяне из соседнего Гнисиса, собирающие в этих местах муск, говорят, что видели дэйдра на развалинах, но к их словам мы отнесемся скептически. Ald Sotha, Shrine Руины храма Альд Соты - одни из самых крупных и интересных для ученого. В древности вокруг этого храма располагался крупный город, столица ныне несуществующего Дома Сота. Святилище одновременно выполняло и функцию крепости, о чем свидетельствуют массивные башни, венчающие храм, и высокие стены между ними. Главные ворота, выходившие на городскую площадь, ныне затоплены, и подойти к руинам можно лишь с северо-запада, со стороны внешних стен. Этот участок укреплений - один из немногих примеров древних кимерских фортификационных сооружений, дошедший до наших дней. В отличие от классических крепостей (см. раздел "Кимерские крепости"), здесь стены выдержаны в традиционном храмовом стиле, но их высота увеличена в полтора-два раза, а ключевые места усилены контрфорсами. К сожалению, до наших дней не сохранились северная и восточная часть стены, но, судя по оставшимся элементам, с этих сторон святилище также было надежно защищено. Судя по всему, роль храма играло центральное здание и помещения под ним, а остальные постройки использовались в других целях. До недавнего времени храм находился во власти культистов Мехруна Дагона, но около 428 г. их изгнали из руин, и ныне развалины переданы в распоряжение Храма. К счастью, жрецы не стремятся к разрушению культовых сооружений и скульптур, и у имперских археологов есть возможность ознакомиться с кимерской архитектурой начала Первой Эры. Ashalmimilkala, Shrine Это святилище затеряно в глубине болот Горького берега, и о его существовании стало известно совсем недавно, когда вдруг выяснилось, что здесь располагается главная база поклонников Мехруна Дагона на Вварденфелле. К настоящему времени культисты изгнаны из руин, и нам удалось их посетить. В отличие от Альд Соты, здешний храм практически полностью разрушен, и над поверхностью возвышается лишь одна из боковых башен да остатки стен - но оказалось, что основные постройки святилища сохранились глубоко под землей; в 668 г. их покрыла лава, что позволило им избежать участи близлежащего алтаря Боэты, который после извержения оказался полностью затоплен водами образовавшегося Внутреннего моря. Если будут вопросы, готов оказать полную поддержку. Обитаю тут и в аське 498251043. Надеюсь, вам понравится проект и вы доведете его до ума – заранее спасибо! Файл плагина: http://depositfiles.com/files/k9j4opm7h http://zalil.ru/32724164
  5. Да, я часто путаю это ) И давно хотел узнать, что такое CHIM? У нас до сих пор не было темы про ЧИМ, поэтому спасибо Аргу за внезапное напоминание. Выделяю в отдельную тему. Sincerely yours, Phoenix_Neko
  6. собственно сабж обсуждаем отдельно по школам и потом я (или кто еще с правами) заносим в первый посто то что наобсуждали. потом обязуюсь оформить это все в книжки как пример - три книжки уже написаные мной. их тоже можно обсуждать и критиковать Том 1. Огонь Том 2. Лёд Том 3. Электричество 3й том написан в несвойственной мне манере , но переделан не будет Мистицизм часть 1. Телекинез Мистицизм часть 2. Перенос Мистицизм часть 3. Поиск
×
×
  • Создать...