Перейти к содержанию

Материалы и виды оружия и брони, а также полезные ископаемые


Рекомендуемые сообщения

После курсов материаловедения, сопромата и металлообработки это просто больно читать. Очевидно, что у даэдрический клинок, при его твердости, пределе текучести и т.д. способен, например, при ударе упруго деформироваться, поглощая энергию и не разрушаясь при этом. То, что твердость его, намного выше твердости "обычной" стали, позволит резать ее в прямом смысле. Стали тоже бывают разные, очень разные, но мы ведь не хотим видеть в игре "Меч из стали 3" за 100 золотых и "Меч из стали 6ХС" за 1500, оркскую булаву из 30ХГСА и т.д. Вот и приходится выкручиваться.

Так никто и не возражает против того, что даэдрик к примеру сможет резать сталь, или по крайней мере сможет оставлять на стальном лезвии зарубки. Вопрос в том, почему даэдрический меч при ударе по незащищенному противнику наносит больший урон чем стальной. Плоти и костям все равно, насколько хорош металл - даже деревянный меч способен выпустить кишки или отрубить голову с такой же легкостью как и стальной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос в том, почему даэдрический меч при ударе по незащищенному противнику наносит больший урон чем стальной.
Потому что более прочный материал позволяет сделать более тонкое и острое лезвие?

 

Плоти и костям все равно, насколько хорош металл - даже деревянный меч способен выпустить кишки или отрубить голову с такой же легкостью как и стальной.
Ну да, а как же средневековые палачи, которые на плахе не всегда могли с первого удара отрубить человеку голову топором? Надо полагать, топоры были у них далеко не деревянные, да и рубить голову на плахе - совсем не то, что в бою. И для чего придумали гильотину?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что более прочный материал позволяет сделать более тонкое и острое лезвие?

Куда еще острее хорошей стали? Лезвие с мономолекулярной режущей кромкой, что ли?

 

Ну да, а как же средневековые палачи, которые на плахе не всегда могли с первого удара отрубить человеку голову топором? Надо полагать, топоры были у них далеко не деревянные, да и рубить голову на плахе - совсем не то, что в бою. И для чего придумали гильотину?

Тут дело может быть как в умении, так и в остроте оружия. Миямото Симмэн убивал боккэном противников в реальных поединках. На тихоокеанских островах и в Африке, аборигены деревянными мечами тоже прекрасно умели убивать. Но речь сейчас не об умении. Речь о том, что качественно наточенный меч (ты же не будешь отрицать того, что двемерские мечи, например, довольно высокого качества?) наносит урон независимо от материала из которого он сделан. Повторяю: речь сейчас об уроне который наносит хорошо наточенный меч, и ни о чем другом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Куда еще острее хорошей стали?
И острее, и твёрже.

 

Миямото Симмэн убивал боккэном противников в реальных поединках.
Что, и голову отрубал?

 

Речь о том, что качественно наточенный меч (ты же не будешь отрицать того, что двемерские мечи, например, довольно высокого качества?) наносит урон независимо от материала из которого он сделан. Повторяю: речь сейчас об уроне который наносит хорошо наточенный меч, и ни о чем другом.
То есть, мы рассматриваем степень заточенности оружия, не так ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, мы рассматриваем повреждения наносимые одинаково хорошо выкованным и отточенным оружием из разных материалов, о мастер софистики.

 

Вообще говоря, я не вижу причин, почему мне нужно доказывать очевидные вещи. Палец одинаково просто порезать лезвием "Нева" и листом бумаги, голову человеку одинаково легко отсечь клинком из легированной стали и куском обычного стекла с острым краем. Попробуй лучше докажи ты, что это не так, и что отрезанный качественным ножом палец болит и кровоточит сильнее чем откушенный хитиновыми жвалами.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, мы рассматриваем повреждения наносимые одинаково хорошо выкованным и отточенным оружием из разных материалов, о мастер софистики.
Если оно одинаково хорошо отточено, то повреждения одинаковы. Кэп. А кто говорил об одинаковой заточке?

 

голову человеку одинаково легко отсечь клинком из легированной стали и куском обычного стекла с острым краем.
Пруф насчёт того, что одинаково легко, кстати?

 

Попробуй лучше докажи ты, что это не так, и что отрезанный качественным ножом палец болит и кровоточит сильнее чем откушенный хитиновыми жвалами.
Уже отрезанный - не сильнее. А кто с этим спорил?

 

Вот у тебя и есть софистика. Ты сравниваешь уже убитых людей и уже отрезанные головы/пальцы, а речь о том, чем это делать проще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что, и голову отрубал?

Насчёт отрубания головы не встречал упоминаний, но боккен легко рассекает мягкие ткани, а при должном умении пробивает голову. Ну а Миямото Мусаши настолько был хорошим фехтовальщиком, что мог расправиться с противником какой-нибудь деревяшкой, веслом, и т. д. Например свой первый бой он повалил самурая Арима Кихея (мастера меча и копья между прочим) на землю и одним ударом простой палки лишил того жизни. На тот момент Миямото было всего тринадцать лет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт отрубания головы не встречал упоминаний
Вот и я не встречал.

 

Например свой первый бой он повалил самурая Арима Кихея (мастера меча и копья между прочим) на землю и одним ударом простой палки лишил того жизни. На тот момент Миямото было всего тринадцать лет.
Это он молодец. А это реальная биография или легендарная? ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если оно одинаково хорошо отточено, то повреждения одинаковы. Кэп. А кто говорил об одинаковой заточке?

Я говорил и говорю об этом. Кстати в свете этого я не понимаю, нафига перенесли спор о различиях в оружии в тему о материалах. Режущая способность кромки лезвия зависит только от ее геометрии. Стойкость режущей кромки - да, от материала. В случае же молота, например, все решает только его вес (если конечно не сравнивать оружие разных форм)

Так что все очень просто - колющий и режущий урон должен зависеть от остроты заточки, а рубящий - от веса и формы. Чем большая энергия приложена к меньшей площади тем больше будет урон.

 

Вот и я не встречал.

Это он молодец. А это реальная биография или легендарная? ;-)

Головы - нет. А вот распороть грудную клетку и ребра кончиком боккэна - об этом слышал. А насчет биографии - там все сложно, вряд ли кто-то точно сможет сказать, это его кусок биографии или однофамильца, или из книги вообще.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это он молодец. А это реальная биография или легендарная? ;-)

Считается реальной, очень часто встречаться этот момент, да и в своей "Книге пяти колец" посвящённую "Пути стратегии" он скромно упоминает этот момент:

Тринадцати лет от роду я вступил в свою первую схватку и побил некоего Ариму Кихея, последователя стратегии

школы при синтоистском храме.

Также считается, что он ни одного поединка не проиграл в своей жизни, большую часть своей жизни странствовал по всей стране в поисках достойных противников.

Хотя столько времени прошло, всё-таки он жил XVI -XVII веках.

 

В случае же молота, например, все решает только его вес (если конечно не сравнивать оружие разных форм)

Имхо плюс размер бьющей головки молота тоже немаловажен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я говорил и говорю об этом.
А зачем говорить об этом, если я говорил, что очевидно, что раз более качественный материал позволяет более острую заточку, то оружейники предпочтут воспользоваться сим фактом?

 

Кстати в свете этого я не понимаю, нафига перенесли спор о различиях в оружии в тему о материалах.
Потому что именно в этой теме это обсуждалось много раз.

 

Режущая способность кромки лезвия зависит только от ее геометрии.
А возможная геометрия (острота) зависит напрямую от материала.

 

Так что все очень просто - колющий и режущий урон должен зависеть от остроты заточки
...о чём я и талдычу уже десятый пост.

 

а рубящий - от веса и формы.
А почему от остроты или твёрдости он не должен зависеть? От этого зависит взаимодействие ударной части с доспехом.

 

Я всё ещё жду пруфы насчёт вот этого фрагмента:

даже деревянный меч способен выпустить кишки или отрубить голову с такой же легкостью как и стальной.
Про кишки не надо, а вот про голову я с удовольствием послушаю. Раньше было популярно мифы о котанах рассказывать, сейчас в ход уже бокены идут.

 

 

Считается реальной

...

Хотя столько времени прошло, всё-таки он жил XVI -XVII веках.

Большинство из того, что там считается реальным - фантастика. С англ. вики: "роман Эйдзи Ёсикавы заметно повлиял на последующие выдуманные описания и очень часто ошибочно принимается за истинную биографию Мусаси". Про "Книгу Пяти Колец" не скажу, она ещё более-менее по делу.

Сейчас же речь вроде о реальных достижениях, стоит цитировать что-то подтверждаемое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А возможная геометрия (острота) зависит напрямую от материала.

Да, если сравнивать пластилин и металл - да. А если сравнивать более или менее твердые металлы - то нет.

 

А почему от остроты или твёрдости он не должен зависеть? От этого зависит взаимодействие ударной части с доспехом.

Слово "доспех" от меня не прозвучало ни разу, речь идет о незащищенном противнике. В игре урон будет разный и без учета доспеха

 

Я всё ещё жду пруфы насчёт вот этого фрагмента:

Про кишки не надо, а вот про голову я с удовольствием послушаю. Раньше было популярно мифы о котанах рассказывать, сейчас в ход уже бокены идут.

А никакого пруфа не надо. У меня есть дома боккэн и мясо. От удара кончиком боккэна на куске сырой говядины остается пусть небольшой, но довольно-таки рваный порез. И это следует учесть, что я не занимаюсь кендо - даже не ученик. А если деревяшка в руках мастера, то я бы не удивился отрубленной голове.

Но все же спор не об этом. Уход от темы в сторону частностей - путь для демагогов, поэтому мы по нему не пойдем.

 

Большинство из того, что там считается реальным - фантастика. С англ. вики: "роман Эйдзи Ёсикавы заметно повлиял на последующие выдуманные описания и очень часто ошибочно принимается за истинную биографию Мусаси".

Вики я тоже читать умею. Но в спорах информацию из вики использовать - дурной тон.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плоти и костям все равно, насколько хорош металл - даже деревянный меч способен выпустить кишки или отрубить голову с такой же легкостью как и стальной

Но в Морре при обычном ударе учтено сразу многое:

- уворот, парирование (попал или не попал, допустим, рассматриваем случаи попадания)

- защита (допустим, тоже это сейчас не актуально)

- разброс урона

У стального молота разброс нечто вроде "1-28" или "1-32". В это дело включена "удачность" удара бьющим (кстати, это разброс для всех уровней владения оружием одинаково рандомный или с мастерством перевешивает в большую сторону?). Представим, что удар получился на максимальный урон. Слабого ГГ начального уровня (мага, вора) он убьет сразу. Воина - с пары ударов. Думаю, это логично - физически сильного человека можно и не убить с 1 удара, если не по голове. Тем более, от тяжелого тупого оружия ГГ может отлететь из-за недостатка инертности, что тоже уменьшит импульс удара.

Опять-таки, далее крайне важно учесть конструкцию молота. Плоская и большая поражающая поверхность "смягчит" повреждение, т.к. создаст не очень большое давление на тело. Львиная часть урона развеется, когда ГГ отлетит от удара (поэтому, кстати, типичные тупые молоты против легких противников не очень эффективны в жизни). Оркский молот имеет конусную поражающую поверхность - и логично, что урон будет летальным с куда большей вероятностью.

Это если спор об оружии, а не о материале.

Если о материале - логично - материал таков, что из оркской стали можно создать такой молот, а их обычной - нет. Видимо, мастерство кузнецов в изготовлении стали играет роль в плане прочности. По-видимому, обычная тамриэльская (подчеркиваю) сталь слишком мягкая для конусных поражающих поверхностей.

 

В случае же молота, например, все решает только его вес (если конечно не сравнивать оружие разных форм).

Как же не сравнивать. В уроне от молотов имеет решающее значение моментальное давление, которое создает поражающая поверхность молота (здесь совокупность скорости при ударе и формы поражающей поверхности). Форма будет зависеть от того настолько материал, из которого изготовлен молот, позволяет. Скорость - от формы молота, следовательно его центровки, балансировки и проч., что влияет на удобство оружия и навыка его владельца. Это тоже огромное искусство кузнецов.

Далеко не все сводится тупо к материалу.

 

А возможная геометрия (острота) зависит напрямую от материала

геометрия - да, острота - нет.

если мы о кузнечных материалах, а не графене

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У стального молота разброс нечто вроде "1-28" или "1-32". В это дело включена "удачность" удара бьющим (кстати, это разброс для всех уровней владения оружием одинаково рандомный или с мастерством перевешивает в большую сторону?).

Это не случайность. Урон зависит от того, сколь долго вы держали кнопку мыши нажатой, то бишь сколь долго замахивались. Примерно 1.5 секунды требуется для полного замаха (все 60 из 60, все 40 из 40 и т.д.), минимальный урон же достигается простым кликом.

Извиняюсь за механический оффтоп.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не случайность. Урон зависит от того, сколь долго вы держали кнопку мыши нажатой, то бишь сколь долго замахивались. Примерно 1.5 секунды требуется для полного замаха (все 60 из 60, все 40 из 40 и т.д.), минимальный урон же достигается простым кликом.

Извиняюсь за механический оффтоп.

Спасибо, важная информация для новичка. Извините за оффтоп.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, если сравнивать пластилин и металл - да. А если сравнивать более или менее твердые металлы - то нет.
Но мы же не будем спорить, что один металл или материал по сравнению с другим будет как пластилин? По шкале Мооса можно составить представление.

 

Слово "доспех" от меня не прозвучало ни разу, речь идет о незащищенном противнике. В игре урон будет разный и без учета доспеха
А с какого момента мы вообще стали говорить о голом противнике, и, что интереснее, зачем о нём говорить?

 

А никакого пруфа не надо. У меня есть дома боккэн и мясо. От удара кончиком боккэна на куске сырой говядины остается пусть небольшой, но довольно-таки рваный порез. И это следует учесть, что я не занимаюсь кендо - даже не ученик. А если деревяшка в руках мастера, то я бы не удивился отрубленной голове.
Нет, пруфы надо, иначе утверждать, что "деревянный меч способен ...отрубить голову с такой же легкостью как и стальной" - немного преждевременно.

 

Но все же спор не об этом. Уход от темы в сторону частностей - путь для демагогов, поэтому мы по нему не пойдем.
Имхо, этот вопрос точно так же относится к теме. Точнее, то, почему он был задан.

 

 

Оркский молот имеет конусную поражающую поверхность - и логично, что урон будет летальным с куда большей вероятностью.
Оркский молот может иметь абсолютно любую форму поражающей поверхности, а то, что в игре они все выглядят одинаково - издержки игрового представления. Дизайнерам так захотелось.

 

По-видимому, обычная тамриэльская (подчеркиваю) сталь слишком мягкая для конусных поражающих поверхностей.
Рановато делать такие выводы чисто по внешнему виду оружия. Нет никаких оснований считать "их" сталь отличающейся от нашей. Это не какой-нибудь экзотический материал типа малахита или лунного камня, названных так чисто из-за внешнего сходства, поэтому, надо полагать, сталь полностью аналогична нашей.

 

Как же не сравнивать. В уроне от молотов имеет решающее значение моментальное давление, которое создает поражающая поверхность молота (здесь совокупность скорости при ударе и формы поражающей поверхности). Форма будет зависеть от того настолько материал, из которого изготовлен молот, позволяет. Скорость - от формы молота, следовательно его центровки, балансировки и проч., что влияет на удобство оружия и навыка его владельца. Это тоже огромное искусство кузнецов.

Далеко не все сводится тупо к материалу.

В случае с молотами форма поражающей поверхности не так уж сильно будет зависеть от материала. Отлить или выковать молот заданной формы можно из любого металла, применяемого в оружейном деле.

 

геометрия - да, острота - нет.
Тогда приведи своё понимание термина "геометрия лезвия", потому что, на мой взгляд, острота в него скорее входит, чем нет ;-)

Ну а то, что более качественный материал не раскрошится при заточке и позволит сделать более острое лезвие, думаю, очевидно.

 

 

Примерно 1.5 секунды требуется для полного замаха
Не полторы секунды, а разное время для каждого оружия, обратно пропорционально параметру "скорость" у оружия.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но мы же не будем спорить, что один металл или материал по сравнению с другим будет как пластилин? По шкале Мооса можно составить представление.

 

немножко почитал о заточке - оказывается, слишком мягкая сталь быстро тупится, а слишком твердая выкрашивается.

Говорится о том, что особое значение имеет не сколько сталь, но правильность заточки: чем более режущая поверхность отполирована, тем лучше будет резать и медленне изнашиваться. Чем нож тоньше, чем он легче режет, но быстрей портится от ударной нагрузки. Думаю, что именно в гармонии этих параметров, а именно: толщина лезвия, качество заточки, геометрия лезвия - и зависит режущая характеристика лезвия.

Можно предположить из этого, что и оркская и обычная стали были примерно одинаковыми по свойствам, по крайне мере разница не была очень существенной. Но мастерство оркских кузнецов позволяло придавать оружию из этой лучшие характеристики благодаря кузнечному мастерству выковки и заточки. Добавим сюда еще тот факт, что состав оркской стали может отличаться от обычной (может, у кого есть пруф?) - и это приводит к улучшению других характеристик оружия - особенно важных для оружия тяжелого - таких как балансировка, центровка.

Резюмирую: оркская сталь может быть лучше обычной из-за добавок, что делает оружие из данной стали лучше по ряду критериев, а мастерство оркских кузнецов позволяет данному оружию иметь лучшие характеристики. Поэтому оно и наносит больший урон.

Оркский молот может иметь абсолютно любую форму поражающей поверхности, а то, что в игре они все выглядят одинаково - издержки игрового представления. Дизайнерам так захотелось.
на какие факты мы тогда можем вообще опираться в этом споре?
Отлить или выковать молот заданной формы можно из любого металла, применяемого в оружейном деле.
можно, но будет ли он долговечным и удобным в бою - это вопрос большой.
Тогда приведи своё понимание термина "геометрия лезвия"
например, это прямые классические клинки против противников в доспехах и закругленные клинки кочевников, режущие куда лучше противников без брони или в броне легкой Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но мы же не будем спорить, что один металл или материал по сравнению с другим будет как пластилин? По шкале Мооса можно составить представление.

Да, не будем. Потому, что это опять-таки уход от темы. Сравнивать нужно твердость не двух лезвий, а лезвия и мяса. Разница между плотью и металлом настолько велика, что нет разницы какова абсолютная твердость металла: 70 или 400.

Кроме того, форма режущей кромки влияет на форму и глубину раны несравненно сильнее, чем материал клинка. Приведу очень простой пример. Фламберг. Полагаю, тебе хорошо известны особенности таких мечей? Пробивание щитов, разрубание доспехов за счет меньшей площади контакта клинка с разрубаемым материалом, рваные, плохозаживающие раны, и т.д. Так вот, все эти особенности вызваны только формой клинка, но никак не его материалом. Скажу больше: форма клинка в данном примере диктует свойства материала. Клинок фламберга, фактически уже прямого, поэтому должен быть твердым, но гибким - отсюда не простая закалка, но цементация.

 

А с какого момента мы вообще стали говорить о голом противнике, и, что интереснее, зачем о нём говорить?

Мы начали говорить об этом с начала спора, потому что об этом НУЖНО говорить. Даэдрический клеймор полосует НЕЗАЩИЩЕННУЮ плоть вдвое эффективнее стального. Форма при этом абсолютно идентична. Я утверждаю: это ересь. И поднимается вопрос об изменении этого посредством плагина. Вот так все было.

 

Нет, пруфы надо, иначе утверждать, что "деревянный меч способен ...отрубить голову с такой же легкостью как и стальной" - немного преждевременно.

Скорее, преувеличено. Но если для того, чтобы ты признал свое поражение, тебе нужно отрубить голову деревянным мечом... пожалуй я уступлю тебе в споре :)

 

Оркский молот может иметь абсолютно любую форму поражающей поверхности, а то, что в игре они все выглядят одинаково - издержки игрового представления. Дизайнерам так захотелось.

Тогда спор бессмысленен, ибо мы не обладаем необходимой информацией. Но даже тут, ты сам признаешь что ФОРМА оружия а не материал определяет поражающий фактор.

 

Нет никаких оснований считать "их" сталь отличающейся от нашей. Это не какой-нибудь экзотический материал типа малахита или лунного камня, названных так чисто из-за внешнего сходства, поэтому, надо полагать, сталь полностью аналогична нашей.

Согласен.

 

Тогда приведи своё понимание термина "геометрия лезвия", потому что, на мой взгляд, острота в него скорее входит, чем нет

Нет, не так. "Произошла типичная подмена понятий, Федор" (С) Острота - это неотемлимое свойство любого лезвия, так корректнее говорить. Острота не "входит" в геометрию лезвия. Она - сама суть лезвия. Ибо любое намеренно тупое лезвие называется обухом или пятой клинка.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Довольно странные получаются экскурсы в реал для мира тес, мира мифов и магии :) . У нас ведь там ни энергия не сохраняется, ни масса. Я,например, считаю, что объекты в тес - это вещи в себе, материалы - это просто компоненты для магического преобразования, а кузнецы - это особые маги, знающие секрет преобразования. В итоге, при создании эбонитового молота из эбонита будет получаться только одна, регламентированная форма молота. Создание молота другой формы - это сложная магическая задача. По-видимому, нам придется обратиться к Зенитару, или к Лордам Даэдра, чтобы они помогли подыскать среди остатков предыдущей кальпы какой-нибудь подходящий вариант. Если мы в мире тес будем иметь возможность запросто делать что-то свое, то мы сравняемся, или даже превзойдем богов до такой степени, что сможем даже потеснить их с занимаемой ими позиции. В результате нас еще раньше подвергнут экстерминации как возможного конкурента. Но это мое, частное мнение. Считаю, что лор должен быть ближе к игровому миру, дополнять и расширять его, а также показывать направления дальнейшего развития. Тогда от лора будет действительная польза. Мало высказывать какую-то идею, надо стараться представить, как ее можно реализовать в игре, причем так, чтобы она и там выглядела частью одного целого - мира тес. В результате экскурсы в реал могут быть лишь условными, по некоторым прикладным вопросам. Реал хорош в меру. Куда интереснее изучать законы мира тес, чем пытаться принудительно навязать ему те законы, которые кажутся логичными конкретному человеку.

 

Ладно, преположим,что мы тут обсуждаем и реал тоже, с целью запилить его в игру.

Сравнивать нужно твердость не двух лезвий, а лезвия и мяса. Разница между плотью и металлом настолько велика, что нет разницы какова абсолютная твердость металла: 70 или 400.

Почему именно мясо? У нас в теле еще навалом сухожилий и костей. Что могу сказать насчет костей. В детстве у меня был железный самодельный меч из материала отвратительного качества. Резал он просто прекрасно (до сих пор на пальцах кое-где шрамы остались), поскольку из-за своей мягкости легко затачивался и полировался до бритвенной остроты. Но на нем появлялись зазубрины даже от рубки дерева. И это при том ,что угол заточки примерно 30 градусов. Делать угол меньшим не позволяла прочность материала. А кости прочнее, чем дерево. В итоге удар по лбу или поперек ребер не будет смертельным, хотя и болезненным. Такой меч в них просто не врубится, да еще и погнется при этом, как гнулся при ударах по дереву.

Но тут проявляется одна из истин реальных мечей. Форма меча и его возможности сильно зависят от материала, из которого он сделан. Например, попытка создать реплику боевого меча из нежавеющей стали ни к чему не приведет - при сохранении той же формы, баланса и веса меч не будет держать заточку, будет плохо гнуться, и может сломаться даже при рубке дерева. Слишком неважные характеристики у этой нержавеющей стали, поэтому мечи из нее - на самом деле просто подвески, украшения для стен. И стоят относительно дешево.Скажу даже больше - лучшие столовые ножи делаются не из нержавеющей стали. У меня дома белорусский нож, которому 20 лет. Ржавеющая сталь с покрытием. Я его оценил лишь не так давно, когда пытался подобрать ему замену. Нет ничего подобного из нержавеющей стали. Все эти нержавеющие ножи держатся только за счет режущей кромки и имеют слишком толстый профиль.

 

Даэдрический клеймор полосует НЕЗАЩИЩЕННУЮ плоть вдвое эффективнее стального. Форма при этом абсолютно идентична. Я утверждаю: это ересь. И поднимается вопрос об изменении этого посредством плагина. Вот так все было.

Что значит эффективнее? В игре у нас далеко не реал. И дать однозначно четкую интерпретацию из реала почти невозможно. Поэтому и надо подключать мифы и магию. В итоге надо будет составлять концепцию, пересекающуюся чуть ли не со всей вселенной тес сразу.

А если просто навскидку прикинуть, как раскидать характеристики, то у нас в игре нет фехтования, нет баланса, а значит и много чего еще нет. Поэтому придется рассматривать мечи просто как разновидность дрынов, которыми можно рубить и колоть. В итоге придется ссылаться на массу, позволяющую аккумулировать энергию удара, сливая стамину, и режущую кромку позволяющую эту стамину использовать более эффективно. Если речь идет о тес3 (я пытался найти начало разговора, но заблудился где-то в середине), то я бы вывел следующую разницу по мечам, топорам и булавам. При одинаковой массе (одинаковый расход стамины на удар) мечи будут иметь самый большой максимальный урон, но быстро тупиться/ломаться. Топоры меньше зависят от рубящей кромки, больше полагаясь на аккумуляцию стамины в силу удара. Урон меньше, прочность больше. Ну а у булав урон будет самым маленьким, но прочность будет запредельная. Правда в итоге потеряется зависимость от материала у булав. Будет наплевать, из какого они материала, как и в реале кстати. Поэтому ценность будет определяться больше емкостью зачарования материала, из которого сделана булава. То есть булама будет самым удобным материалом для зачарователя, поскольку стоит дешево и практически не ломается. А если и потеряет в конце концов форму, то любой кузнец в итоге быстро отформатирует нам ее заново. Куда быстрее ,чем мы проковыряемся с ней своими интрументами для заточки. И стоить сама операция будет дешево при условии, что сама булава дешевая. Но это в тес3, где зачарование вроде не отражается на стоимости предмета.

 

Ибо любое намеренно тупое лезвие называется обухом или пятой клинка.

Затупленный меч, по которому можно проводить рукой без опасения порезаться, неплохо продолжает рубить за счет своей геометрии. Такими мечами даже соломенные циновки рубят. В отличие от той же катаны, например, которая быстро тупится в бою, и при этом сильно теряет свои качества, требуя непременной заточки и переполировки. В итоге предлагаю поставить в игре для большей реалистичности катанам и саблям самый маленький ресурс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Увы. Все что я знаю про ковку и изготовление неволшебных предметов в мире TES, вполне соотносится с реальным миром. Сдираешь обычную шкуру, режешь обычными полосками, плавишь обычную сталь в обычном огне, куешь обычным молотом, закаляешь в обычной воде, точишь на обычном точиле и собираешь изделие. Все как у нас. Не вижу доказательств обратного.

Вот и я в своем плагине исхожу из здравого смысла, а не пляшу от каких-то таинственных богов, которые зачем-то мешают приделать мне кривой шип к молоту, чтобы было удобнее пробивать череп ближнего своего. Я просто сильно уменьшил разброс максимального урона в зависимости от материала. Т.е. к примеру хитиновое копье наносит все же ощутимо меньше повреждений чем эбонитовое или даэдрическое, но только за счет меньшего в разы веса. Разумеется их прочность также несравнима, и хитиновое копье придется чинить намного чаще, зато его скорость удара будет существенно выше.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Увы. Все что я знаю про ковку и изготовление неволшебных предметов в мире TES, вполне соотносится с реальным миром. Сдираешь обычную шкуру, режешь обычными полосками, плавишь обычную сталь в обычном огне, куешь обычным молотом, закаляешь в обычной воде, точишь на обычном точиле и собираешь изделие. Все как у нас. Не вижу доказательств обратного.</div>

 

Почему увы?

С реальным миром не соотнесение, а лишь точка соприкосновения. Сам думал в этом направлении. В итоге у нас получится в лучшем случае эмулятор реала, а тес пойдет нафиг. Либо все-таки надо делать такие взаимные пересечения контента, чтобы было понятно, что да, эта хреновина именно часть некоторой общей структуры, того,что можно назвать миром тес. А то, что эта хреновина выглядит как кочан капусты, или металлический слиток, - так это потому, что так красивее и понятнее, а не потому, что у нас мир тес заменен всего лишь отсылкой на реал и игровые условности.

 

я в своем плагине исхожу из здравого смысла, а не пляшу от каких-то таинственных богов

Ну вот, "какие-то там таинственные боги". Самая лучшая критика по адресу лоростроителей :) . Разработчиков, и Киркбрайда в особенности, - занимался какой-то отвлеченной ерундой, а тем временем мир тес усыхал и разлагался. Созвездия практически выпилены. Боги стали еще мертвее, чем в тес3 и тес4. Космология свелась к коробке с нарисованными солнцем и звездами, по которым можно стрелять из лука, и стенками с надписью "вы туда не можете идти". Слишком много элементов заменяются отсылкой к реалу, либо вообще, к убийственным "игровым условностям". Не получается единой взаимосвязанной системы, которую можно было бы назвать "мир". Эдак от серии у нас один бренд останется.

 

Плагин для добавления реалистичности в игру - знакомое дело. Сам пытался сделать что-то подобное. Разбирался в реальном кузнечном деле, собирал информацию о реальной металлургии, о реальных мечах. Пришел к выводу, как в игре не мути, все равно получится ерунда. Интересный геймплей важнее, а реализм стоит цеплять лишь в виде отдельных элементов, для красоты и понятности. Насчет того же крафта надо делать так, чтобы было интересно им заниматься. На мой взгляд, например то, как организованы строительство и обстановка дома в Скайриме - это унылое барахло. И наплевать, что там введены реалистичные стадии строительства. Многие из игроков до сих пор не то что не купили, даже не установили этот длц из-за его неинтересности и бесполезности, хотя контента там немало. То же самое могу сказать о крафте в игре вообще - клацни мышью 150 раз, получишь прибавку к уровню и кучу хлама на продажу взамен другого хлама. Можно ввести, например, дополнительные промежуточные операции, промежуточные материалы. Но в итоге это опять же сведется к лишнему клацанью мышью. Не знаю, может стоило бы заменить количество качеством, биться над каждым зельем, каждой кузнечной заготовкой. По какому-нибудь нелинейному алгоритму с примесью доли удачи. Но тут надо всю игру менять, поскольку одно за другое цепляется. Переделывать экономику, менять/выпиливать левелинг, а то даже и систему прокачки, чтобы был смысл заниматься крафтом самому.

 

 

Я просто сильно уменьшил разброс максимального урона в зависимости от материала. Т.е. к примеру хитиновое копье наносит все же ощутимо меньше повреждений чем эбонитовое или даэдрическое, но только за счет меньшего в разы веса.

 

 

Оставили на откуп материалу только зачарование и прочность? А не пострадает ли от этого уникальность? У нас все-таки даэдрик на каждом углу не валяется. А у Вас получается что даэдрик - это просто для удобства. Чтобы не чинить оружие после каждого удара. Можно таскать с собой пачку оружия попроще, раз даэдрик вдобавок еще и тяжелее. В итоге, не к чему особенно стремиться.

 

Как вариант, все-таки отказаться от прямой ссылки на реал, что вам, конечно, не подойдет. Например, навскидку у нас есть неписи, обладающие некоторым здоровьем. Когда у них заканчивается здоровье, они умирают. И у нас есть некоторое оружие, как вещь в себе. Оно воплощает в себе один из изначальных принципов мира тес, разрушение и смерть. Использование его - это изъявление воли владельца оружия, направленное на разрушение - результат зависит как от параметров оружия, так и от параметров героя, который его применяет. В итоге получаем результат - удар, причиняющий урон как неписю-цели, так и самому оружию. Ну а в броне и щитах заложены менее мощные принципы, одним из проводников которых, например, является Стендарр, поэтому броня и блок лишь снижают получаемый урон, при этом броня и щиты постепенно тоже разрушаются. Но есть еще Зенитар, с его клещами/молотками, поэтому можно восстанавливать и оружие с броней. Так получаем некоторое начальное сцепление частного (оружия и доспехов) и общего - богов и лора в целом. И при этом не требуем от игры невозможного - эмуляции реала так, как он есть. И какая-то конкретика появляется, чтобы от нее плясать и в сторону общей информации - лора, и в сторону частной реализации - игры. Конечно с богами в тес полная ерунда. Можно даже послать их лесом, объявить узурпаторами, и абстрагироваться от каких-либо личностей вообще. Вместо бесконечного набора основных параметров в реале придумать конечный набор в игровом мире. И смоделировать из них систему, близкую к какому-то единому целому.

Изменено пользователем brn521
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У нас ведь там ни энергия не сохраняется, ни масса.

 

 

 

Я,например, считаю, что объекты в тес - это вещи в себе, материалы - это просто компоненты для магического преобразования, а кузнецы - это особые маги, знающие секрет преобразования. В итоге, при создании эбонитового молота из эбонита будет получаться только одна, регламентированная форма молота. Создание молота другой формы - это сложная магическая задача. По-видимому, нам придется обратиться к Зенитару, или к Лордам Даэдра, чтобы они помогли подыскать среди остатков предыдущей кальпы какой-нибудь подходящий вариант.

 

Какой же это мир мифов и магии если у богов монополия на творчество? Не-е-ет, смертные Аурбиса - не механизмы двемеров и Обливиона, они способны создавать новое.

 

Считаю, что лор должен быть ближе к игровому миру, дополнять и расширять его, а также показывать направления дальнейшего развития. Тогда от лора будет действительная польза. Мало высказывать какую-то идею, надо стараться представить, как ее можно реализовать в игре, причем так, чтобы она и там выглядела частью одного целого - мира тес.

 

Я думаю, мессер, вы ошибаетесь. Не вселенная Свитков есть часть компьютерной игры, но компьютерные игры есть часть вселенной Свитков. Вернее, даже не часть, а лишь неточная интерпретация определённого отрезка её времени и пространства с несвойственными ей искажениями; симуляция, через которую можно познать этот мир.

 

В результате экскурсы в реал могут быть лишь условными, по некоторым прикладным вопросам. Реал хорош в меру. Куда интереснее изучать законы мира тес, чем пытаться принудительно навязать ему те законы, которые кажутся логичными конкретному человеку.

 

Когда аргументы вселенной Свитков заканчиваются (а это происходит достаточно часто), переход на аналогии с миром реальным вролне оправдан и логичен.

 

Ну вот, "какие-то там таинственные боги". Самая лучшая критика по адресу лоростроителей :) . Разработчиков, и Киркбрайда в особенности, - занимался какой-то отвлеченной ерундой, а тем временем мир тес усыхал и разлагался. Созвездия практически выпилены. Боги стали еще мертвее, чем в тес3 и тес4. Космология свелась к коробке с нарисованными солнцем и звездами, по которым можно стрелять из лука, и стенками с надписью "вы туда не можете идти".

 

Не оценивайте качество ТЕС как вымышленного мира мерилом игровых условностей. То, что при попытке выйти за границы дозволенной для путешествий территории симуляция выдаёт табличку "Вы не можете туда идти" ещё не значит, что на самом деле жители Тамриэля туда пойти не могут.

 

Слишком много элементов заменяются отсылкой к реалу,

 

Например?

 

Конечно с богами в тес полная ерунда. Можно даже послать их лесом, объявить узурпаторами, и абстрагироваться от каких-либо личностей вообще.

 

Сами вы ерунда. То, что в ТЕС боги, в своём большинстве, словно незримые кукловоды, манипуляруют происходящим в Мундусе дергая за едва заметные ниточки, а не устраивают дешёвые показные шоу с громом и молниями, не означает, что они получились абы как.

Изменено пользователем Дмитрий Иоаннович
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не вселенная Свитков есть часть компьютерной игры, но компьютерные игры есть часть вселенной Свитков

какие есть альтернативные источники информации?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

какие есть альтернативные источники информации?

 

Книги Грега Киза "Адский город" и "Повелитель душ", Путеводители и другие прилагавшиеся к играм и книгам серии материалы, а также любые сообщения, видео, интервью и тому подобные вещи от разработчиков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Книги Грега Киза "Адский город" и "Повелитель душ", Путеводители и другие прилагавшиеся к играм и книгам серии материалы, а также любые сообщения, видео, интервью и тому подобные вещи от разработчиков.

по Вашей же логике - все это домыслы и рассуждения отдельных лиц, т.е. лишь субъективное мнение о вселенной Нирна.

Мне кажется, так дело не пойдет.

Придерживаюсь мнения brn521, что игры логично бы считать первоисточником. Но при этом подлежащим разумной критике

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...