Перейти к содержанию

Причи в 3D max


Akavir

Рекомендуемые сообщения

Люди подскажите может есть тутор как делать причи, чем пользоваться в максе, и как добиться эффекта реалистичности. Ну например такого
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то в сети натыкался на плагин для макса, который "позволяет легко создавать реалистичные волосы и шерсть"... :bw:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то в сети натыкался на плагин для макса, который "позволяет легко создавать реалистичные волосы и шерсть"... :bw:

Ты гений! :1anim_ay:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты гений! :1anim_ay:

Куда мне. :ah: Название не запомнил тогда, и скачивать не стал. Не думал, что пригодится. :ac:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это не шерсть, а геометрия+качественная текстура с прозрачностью

дилетанты... те волосы и шерсть которые в максе (в 8-й они уже идут в комплекте, ничего искать не надо) в морру не экспортнешь

есть дополнительно вариант - использовать "геометрические" прически из позера, энтузиастами их столько сделано уже + можно некоторые частично видоизменять (это как создатель предусмотрел)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это не шерсть, а геометрия+качественная текстура с прозрачностью

дилетанты... те волосы и шерсть которые в максе (в 8-й они уже идут в комплекте, ничего искать не надо) в морру не экспортнешь

есть дополнительно вариант - использовать "геометрические" прически из позера, энтузиастами их столько сделано уже + можно некоторые частично видоизменять (это как создатель предусмотрел)

Нет, то что вместе с 8 максом идёт, хрень, есть плагин весит 5 мегов, там причи создаются не как геометрия с текстурой, а модель с 43 парметрами редактирования. Да, мы дилетанты, конечно, блин, хрен сравнишся например с дизайнером или с профессианальным моделером или аниматором, который вещи умеет делать, которые беседки даже и не снились, да и дизайнер или там инженер, который в максе провисает, делая сложнейшие модели зданий и вещей, вдруг подумал, дай ка я поиграю в игру да и сделаю что-нибудь, и понравилось и делает удивительные вещи. А когда блин сидишь, слов не хватает, ешкаешься с этим максом, который на инглише, да и тутор рассказывает, как примитивы сделать только, не будешь ли дилетантом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и что? Ornartix это аналог Hair FX, которого и встроили в макс, параметрические системы волос существующих в виде математической модели или базовой формы в виде сплайнов на основе которых рендером достраиваются промежуточные звенья, насчет Ornartix-а не знаю, а Hair и через проджекшен хрен снимешь в диффузную карту, тока если кусками снимать, через рендер регион и потом склеивать, а геометрию все равно надо вручную делать если есть желание экспортнуть прическу слепленную через эти системы, проще и быстрее сразу руками отмоделить нужный объем
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с волосами - да, макс, майя, софтимадж, позер - все их "реалистичные" волосы это чистая математика до которой играм даже сейчас пыхтеть и пыхтеть, а то что в демках показывают (типа русалочка у н-видии или прочие зверушки мохнатые) так никто это не применяет в масовых количествах, Lost Planet, самый технологический свежак DX10, там мех на куртке - несколько слоев геометрии с альфой

 

повторяюсь, для позера различными умельцами было надело и геометрических параметрических причесок с текстурами в 4к :) но их надо еще найти, а так они за деньги продаются, а потом оптимизировать, в позере на полигонаж не обращают внимания, там и так рендер 1 кадр может сутками обсчитывать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Очень хорошая статья по этому делу. Для выскокополигонального 3D, но сведения очень интересные. В геймдев перегнать ооочень просто.

http://www.ordix.com/pfolio/tutorial/hair/transpmap01.htm

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Tiberius, можно у тебя ещё узнать такую вещь. Я беру причу от Ren/iReni/Rin/Louis и хочу сделать анимированные волосы, но сразу же сталкиваюсь с проблемой волосы экспортируются уже не такими. Сначала у Ren волосы казались высодетализированными, потому что текстура ложилась так, что локоны казались разделёнными, ну типа, волоски, от чего и смотрится реалистично, а у меня получается однородная масса, без намёка на потрясающий оригинал :1anim_ac:

Да, глянул твой тутор по созданию волос, конечно чудесно, но такое мне в жизни не сделать, а жаль

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья не моя. Буржуи писали=)

Ты куда это делаешь? В морру?

Проблема реалистичного вида волос распадает сразу на ряд, условно говоря, "подпроблем". Волосы - это, как ты заметил, неоднородная масса. Различный уровень и глубина блеска, структура прически, характеризующаяся как крупной неоднородностью (локоны, пряди и т. д.), так и мелкой (отдельные волоски). В хай-поли тридэ все решается созданием, во-первых, качественной картой прозрачности, во-вторых, картой диффузного цвета, в которой отображается неоднородность цвета, картой бликов и маски бликов. Морр не поддерживает ни нормальные блики, ни уж тем более маски бликов. Лучшее решение, ИМХО, использовать карты отражения и бамп (о бампе в Морре - статья EJ12). Правда, я не исключаю того, что в таком случае возможен металлический вид волос.

Вот еще статейка по полигональным волосам, поподробнее

http://www.newtek.com/products/lightwave/t...hair/index.html

====

Что касается анимации волос. В хай-поли тридэ лучшее решение - использовать технологии симуляции ткани. В последних версиях макса довольно мощный физический движок. Что касается морры, то тут единственный вариант - линковать к бипеду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Tiberius, можно у тебя ещё узнать такую вещь. Я беру причу от Ren/iReni/Rin/Louis и хочу сделать анимированные волосы, но сразу же сталкиваюсь с проблемой волосы экспортируются уже не такими. Сначала у Ren волосы казались высодетализированными, потому что текстура ложилась так, что локоны казались разделёнными, ну типа, волоски, от чего и смотрится реалистично, а у меня получается однородная масса, без намёка на потрясающий оригинал :1anim_ac:

Да, глянул твой тутор по созданию волос, конечно чудесно, но такое мне в жизни не сделать, а жаль

А может, просто прозрачность слетает?

 

Статья не моя. Буржуи писали=)

Ты куда это делаешь? В морру?

Проблема реалистичного вида волос распадает сразу на ряд, условно говоря, "подпроблем". Волосы - это, как ты заметил, неоднородная масса. Различный уровень и глубина блеска, структура прически, характеризующаяся как крупной неоднородностью (локоны, пряди и т. д.), так и мелкой (отдельные волоски). В хай-поли тридэ все решается созданием, во-первых, качественной картой прозрачности, во-вторых, картой диффузного цвета, в которой отображается неоднородность цвета, картой бликов и маски бликов. Морр не поддерживает ни нормальные блики, ни уж тем более маски бликов. Лучшее решение, ИМХО, использовать карты отражения и бамп (о бампе в Морре - статья EJ12). Правда, я не исключаю того, что в таком случае возможен металлический вид волос.

Вот еще статейка по полигональным волосам, поподробнее

http://www.newtek.com/products/lightwave/t...hair/index.html

====

Что касается анимации волос. В хай-поли тридэ лучшее решение - использовать технологии симуляции ткани. В последних версиях макса довольно мощный физический движок. Что касается морры, то тут единственный вариант - линковать к бипеду.

Только, для морра, если линковать к бипеду - от бампа придетсся отказатьсяся, ибо модели с бипедом для NPC не поддерживают рефлекшен - по крайней мере, способ заставить их работать с бипедом мне не известен...

 

Кстати, Тибериус, приветствую - давненько тея тут не было. Хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только, для морра, если линковать к бипеду - от бампа придетсся отказатьсяся, ибо модели с бипедом для NPC не поддерживают рефлекшен - по крайней мере, способ заставить их работать с бипедом мне не известен...

Тогда один вариант - вручную прорисовывать блики. Лучшего способа добиться реалистичности не представляю.

 

P.S:

Привет, привет=) Давно не виделись)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...