Перейти к содержанию

Вопросы про NifScope


Рекомендуемые сообщения

Напомни, как это проверить? Я модельки для морра последний раз делал лет пять назад, уже успел многое основательно подзабыть.
Честно говоря, в голову ничего не приходит, кроме как вручную проверить все контроллеры на предмет, не указанно ли в поле Target в деталях блока какое-то неправильное значение.

 

Хотя ...нет, убрал все котроллеры из модели - все равно вылетает, так что не в них дело, видимо.

 

А, вот! Удалил шейп 327 - "Tri Shadow_Hulking" - модель загружается нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 391
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А, вот! Удалил шейп 327 - "Tri Shadow_Hulking" - модель загружается нормально.

Отлично, спасибо! Теперь остаётся найти способ перегенерировать kf-файл, ибо мне пришлось менять скелет. Блендер по прежнему на что-то ругается при экспорте, есть ли ещё какие-нибудь способы?

*****

UPD: Внезапно, оказалось что работает и старый kf-файл, существо подгружается в игру нормально. Теперь осталось только кое-что поднастроить, сделать плагин и можно релизить.

Ещё раз большое спасибо за помощь.

 

P.S. Прикладываю фотокарточки.

post-21021-0-56174600-1410413066_thumb.jpgpost-21021-0-85283700-1410413066_thumb.jpgpost-21021-0-08059400-1410413067_thumb.jpg

 

К сожалению, образовалась ещё одна проблема: при разносе файлов на xdreugh.nif и xdreugh.kf перестаёт двигаться одно из спинных щупалец. Похоже, без изменения kf-файла тут так и не обойдётся. Блендер же при попытке импорта-экспорта выдаёт на выходе ошибку следующего содержания:

b_rot = b_scale_rot * (1.0 / b_scale)
ZeroDivisionError: float division

Что бы это могло значить? Какая-то из костей нулевого размера? Вроде бы таких нет.

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хгмм. В 3D Max импортируетя, только руки отваливаются. В смысле, кости A_Bip01 L Clavicle и A_Bip01 R Clavicle отсоединяются от основного скелета (еще привязка на груди ломается, но это ерунда).

 

Возможно, ему не нравится, что НиНоды 79 и 118 в скелете не имеют имени?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, возможно. Сейчас пока не буду уже с этим заморачиваться, ибо нашёл обходной путь, модель с плагином выложил в общий доступ:

LandDreughMod

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Вобщем есть контейнер с анимацией, но в КС ее нет.

Вопрос: как эту анимацию найти и сделать рабочей для морровинда.

 

И еще вопрос: можно ли в нифскопе редактировать эффекты частиц - дым там, искры ,туман и т. п. ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вобщем есть контейнер с анимацией, но в КС ее нет.

Вопрос: как эту анимацию найти и сделать рабочей для морровинда.

Что за контейнер такой?

У модели есть x.nif и x.kf файлы?

 

И еще вопрос: можно ли в нифскопе редактировать эффекты частиц - дым там, искры ,туман и т. п. ?
Да ...в какой-то степени.

Частицы лежат в NiBSParticleNode. Там есть разные виды частиц, например, NiRotatingParticles или NiAutoNormalParticles. Параметры их анимации лежат в присоединенных к ним контроллерах - в основном, NiParticleSystemController и NiParticleGrowFade, еще встречаются NiGravity, NiParticleRotation...

Еще немного параметров есть в NiAutoNormalParticlesData. Всего параметров очень много, и я, например, понятия не имею, за что большая часть из них отвечает. Но методом научного тыка можно добиться более или менее нужного эффекта рано или поздно.

Кончено, можно стандартным путем изменять текстуры частиц, свойства материалов или альфа-канала.

Еще у частиц обязательно должен быть эмиттер - точка, к которым привязана их генерация. Ссылка на него есть в NiParticleSystemController, обычно это обычный нинод.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Разбирается ли кто в моддинге брони/одежды под ББ? Меня интересует, обязательно ли нужна там скелетная привязка каждому шейпу.

Собрал вот тут новую модель для рабского наруча:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ys6rEgza_150x150.jpg

Рукав в игре отображается, сам наруч - нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому-что шейп рукава расположен и называется правильно, а шейп наруча нет. Шейп бодипарта (если он со скинингом) должен называться Tri Right Wrist если он один и Tri Right Wrist 0, Tri Right Wrist 1..., если их несколько. И лежать шейпы должны в ноде под именем Right Wrist, который в свою очередь должен лежать в ноде Bip01.

Открой bb, одежду или броню со скинингом и посмотри как там все устроено. То есть иерархия шейпов и нодов и их имена.

Ну а если без скининга, то глянь родные файлы Морра. Там просто один нод и один шейп в нулевых координатах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. А совместить шейпы со скинингом и без в одной модели как-нибудь можно?
Для одежды\доспехов - не-а.

Игра, фактически, не загружает эти модели, а берет оттуда толко часть нодов\шейпов и лепит на скелет игрока. Шейпы без привязки просто игнорируются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Простите тупому нубищу возможный баян, но дело такое: решил увеличить масштаб сапожек (с 1.0000 на 1.1000), теперь у меня ноги оторванные, с сапогами, ходят рядышком со мной, безногим, но ходят-то как надо, только отдельно) Что в таком случае нужно подкрутить в nif'е помимо масштаба?

Буду рад личной связи.

Изменено пользователем Boba's Fetch
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Навязал себе такую головную боль: хочу сделать часть модели дерева Non Collidable, т.е. проходимой для мобов (лианы, ряска). Эти части выделены в отдельные блоки NiTriShape. Возможно ли сделать для них проходимость средствами нифскопа? Пока что у меня получилось отключить коллизию только для всей модели, через привязку к ней RootCollisionNode, но этот нод никак не хочет привязываться к отдельным блокам.

 

Словом - есть у кого обезболивающее?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если прицепится.

Он цепляется, но блоки NiTriShape, которые внутри них, все равно с коллизией, т.е. непробиваемые...

 

Возможно есть иные способы, например модель кувшинок на болотах не имеет коллизий. И не имеет нода RootCollisionNode. Но только каким способом это достигается я пока не разбирался. Тут еще дело в том, что все это очень простые модели, т.е. они не имеют дополнительных блоков. С деревом немного иначе.

 

Возможно есть на примете сложные модели, в которых одни блоки проходимы, другие нет. Я бы их посмотрел для образца, то что-то не припомню ни одной такой модели в игре. Все либо составные, либо управляются скриптами, т.е. парой функций Enable-Disable и т.д.

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где-то в этой теме или разделе упоминалось про коллизии в Морровинде. Если сделать объект без коллизии, то движок будет считать коллизией геометрию объекта. Что плохо в случаях многополигональных моделей (которых в оригинальной игре и нет). Сейчас посмотрел растения, да, у них нет RootCollisionNode и содержащейся в них геометрии. Но есть NiStringExtraData с значением NCO. В отдельный узел не вставляется, только в корневой.

Не знаю, действует ли RootCollisionNode на весь меш, если расположен в корневом узле, так как часто геометрия коллизии предтавляет из себя упрощённую геометрию ствола в ряде случаев с ветвями, но без листьев и лиан. Что за модель дерева и оригинальная она или из мода?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это модель модовая, из реплейсеров Вурта. Если конкретно, то вот дефолтная модель из реплейсера https://yadi.sk/d/hARL7YsAgpPHu

а вот которую я переделывал с использованием дополнительных узлов https://yadi.sk/d/E1MkUbBUgpPMF

 

p.s. Да, и RootCollisionNode я брал с другой модели.

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У данной модели Вурта вообще нет коллизий. Не удивительно, почему возможны притормаживания с его реплейсерами.

Можно попробовать вставить RootCollisionNode из стандартной модели подходящей по размеру, в 0NiNode этого меша. Если такой нет, то остаётся только создать её в 3Д-редакторе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно попробовать вставить RootCollisionNode из стандартной модели подходящей по размеру, в 0NiNode этого меша.

Ага. Вроде получается то что надо. Благодарю!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
Что в принципе может НифСкоп делать с анимацией? Нашел только гайд как вставить анимацию в ниф и просмотреть. Можно ли ее убрать? Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш? Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли ее убрать?

Да, нужно только удалить все NiKeyframeController и NiKeyframeData, проще всего сделать через Spells->Block->Remove By Id

Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш?

Если этот момент - ключевой, можно выдернуть ключи из NiKeyframeData и прописать их как простой Transform. Или же просто удалить все ключи кроме двух с этими данными. Но это геморрой, так как для каждй ноды это нужно будет делать вручную.

Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?

Опять же, теоретически, можно уполовинить Time у всех ключей всех контроллеров, но это героррой ещё больший.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что в принципе может НифСкоп делать с анимацией? Нашел только гайд как вставить анимацию в ниф и просмотреть. Можно ли ее убрать? Можно ли остановить анимацию на определенном моменте и сохранить получившуюся конфигурацию как отдельный меш? Можно ли ускорить/замедлить воспроизведение анимации или для этого нужны другие программы?

вопрос для чего, чтоб сделать открывающуюся дверь - потянет, там пару ключей туда-сюда, а если персонажка - милосерднее застрелится, это уже все в максе, или в блендере (на любителя)

в любом случае если делать новую, то не в нифскопе

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова вопрос в сложности. Исправить открывающийся сундук думаю норм. Если там не пара костей и десяток ключей, то лучше в макс закидывать, так как для трупа (морровинд) с анимацией проблем никаких, подходящий софт (на котором 146% все работало 10 лет назад) сейчас конечно устарел, но найти еще можно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...