Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

создать квестовый плагин про ассасинов(не тёмное и братство и мораг тонг), скажем имперский культ(часть ярых активистов) решил уничтожить трибунальский храм(альмсиви то силу потяряли) и организовали шайку, которая уничтожает тихонько храм, мы можем выбрать либо путь убийцы за храм(против имперского культа) либо за имп культ против храма, такое реально замутить???
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость.
Ну, возможно, предпологалось, что если дойдет до рукопашного боя, то маги, не имеющие навыков обращения с оружием, действительно будут использовать посох как дубину, чисто инстинктивно.

Хотя, конечно, монах, использующий шест в стиле восточных единоборств, то есть используя ловкость, а не силу - это имеет смысл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

создать квестовый плагин про ассасинов(не тёмное и братство и мораг тонг), скажем имперский культ(часть ярых активистов) решил уничтожить трибунальский храм(альмсиви то силу потяряли) и организовали шайку, которая уничтожает тихонько храм, мы можем выбрать либо путь убийцы за храм(против имперского культа) либо за имп культ против храма, такое реально замутить???

что за бред? напоню тебе, что Трибунал или Девять это вопрос веры а не организации... такчто это вообще глупость.. какой смысл одной колоссальной религиозной организации пытаться извести другую???

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Человеческие ответы"

А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы.

 

Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги.

Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты.

 

Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее.

Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Человеческие ответы"

А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы.

 

Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги.

Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты.

 

Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее.

Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"

если можешь сделать сам, то открывай под это тему

А вообще это ооочень большая работа ( в основном писанина) с сомнительной полезностью

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если можешь сделать сам, то открывай под это тему

А вообще это ооочень большая работа ( в основном писанина) с сомнительной полезностью

 

Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :).

Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :).

Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.

Ну по большому счету хорошо бы, чтобы каждый непись имел собственное мнение по каждому вопросу...

меня вот особенно раздражают темы биография и мое занятие.. в который каждый рапортует как перед расстрелом :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну по большому счету хорошо бы, чтобы каждый непись имел собственное мнение по каждому вопросу...

меня вот особенно раздражают темы биография и мое занятие.. в который каждый рапортует как перед расстрелом :)

 

Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :)

А я хочу пока что сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, и раширенные диалоги для неписей в какой-то локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :)

А я хочу пока что сделать просто расширенные диалоги для всех неписей в данной локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?

Вобщем открывай тему... не обязательно за раз делать огромную работу.. можно делать серию релизов... для начала сделай какую то одну локацию.. потом другую...

вобщемто поддерживаю начинание

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в каком разделе форума лучше такую тему открывать?

лучше оно или не лучше, но выбора у тебя нет, только здесь:

http://fullrest.ru/forum/forum/17-tes-iii-morrowind/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нереварин таки искусился силой Сердца и встал на сторону Дагота(узнав от него 3ю часть ритуала синхронизацией с Сердцем), но отговорив его от уничтожения всех неверных.. Эдакий "тёмный паладин", в котором ещё осталась частичка света.

 

Кароче альтернативная концовка

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нереварин таки искусился силой Сердца и встал на сторону Дагота(узнав от него 3ю часть ритуала синхронизацией с Сердцем), но отговорив его от уничтожения всех неверных.. Эдакий "тёмный паладин", в котором ещё осталась частичка света.

 

Кароче альтернативная концовка

Буду краток: СХ. Воспользоваться силой Сердца нельзя по пророчеству - но можно встать на сторону Дагота и идти за него до освобождения Сердца... А дальше - стандартная финальная битва. Негусто, да хоть не пусто.

Изменено пользователем bi-666
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поему нет бюро по найму слуг ? Которые будут выполнять разные указания.И их можно будет одевать.И дать пинка.

В Тель Арун есть рынок рабов.. можно просто повесить на них скрипт "companion share" и все дела

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Тель Арун есть рынок рабов.. можно просто повесить на них скрипт "companion share" и все дела

Есть еще плагин "командир", в котором можно нанимать наемников (извиняюсоь за тавтологию), покупать рабов и гуаров... И так далее. Орды компаньонов из других плагов не в счет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть идеи плагина "Боевая алхимия"

 

создать несколько видов зелий разной силы и разного элемента которыми можно было бы кидать во врага (т.к это зелье а не магия, то неплохо бы чтобы и отражение игнорировало)

Я себе это представляю примерно так:

Создаём метательное оружие выглядящее как зелья разного цвета и размера (красные - огненные, синие - ледяные, белые - электрические) вешаем на них зачарование "удар огня, холода, электричества 0 пунктов на 0 секунд (просто чтоб видеть эффект зелья) а на само оружие (зелья) повесить скрипт

 

Примерно написал что он делать должен (как я себе это представляю, т.к. с скриптовым языком и его ограничениями не знаком)

 

Сперва нужно определить базовый урон (например - для слабых 75, для средних 150 для сильных 300)

переменной Х присваиваем значение меткости ГГ

переменной У - значение алхимии ГГ

если Х > 50 то Х=50 (это проверка для слабых зелий, для средних будет 75 для сильных 100)

если У > 50 то У=50 (эти проверки сделаны чтоб не использовались зелья +100500 к навыкам алхимии и меткости т.к. навыки будут сильно влиять на урон)

Если Х < 50 то Х=0(эта проверка только для средних зелий. Для сильных будет 75)

Если У < 50 то У=0

общая переменная Урон=(Базовый урон)*Х+У/50 (знаменатель для средних зелий 75 для сильных 100)

переменной С присваиваем сопротивление цели огню холоду электричеству (зависит от зелья)

вот тут я не знаю как отображаться будет сопротивление стихии и наоборот уязвимость к ней (в общем урон должен понижаться на % если сопротивление стихии и повышаться - на процент уязвимости к этой магии

Урон=Урон+(+-С/100)*Урон (значение + если цель уязвима к магии и - если наоборот)

И из здоровья монстра вычитаем значение переменной Урон

я думаю если вычитать из здоровья скриптом, то отражение по любому игнорится

 

Зачем нужны все эти проверки и прочее

Когда ГГ ещё слабый и не имеет прокачаной алхимии и меткости ему выгоднее использовать слабые зелья (т.к. если его навыки алхимии и меткости <50 (для средних) соответственно 75 - для сильных)) то он вообще не нанесёт урона, а если больше, то урон будет просчитываться исходя из суммы навыков алхимии и меткости (при навыках 50 для слабых, 75 для средних и 100 для сильных) прибавка к базовому урону +200%-сопротивление

 

Кто нибудь возьмётся за подобное???

Изменено пользователем Shamael
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть идеи плагина "Боевая алхимия"

 

создать несколько видов зелий разной силы и разного элемента которыми можно было бы кидать во врага (т.к это зелье а не магия, то неплохо бы чтобы и отражение игнорировало)

Я себе это представляю примерно так:

Создаём метательное оружие выглядящее как зелья разного цвета и размера (красные - огненные, синие - ледяные, белые - электрические) вешаем на них зачарование "удар огня, холода, электричества 0 пунктов на 0 секунд (просто чтоб видеть эффект зелья) а на само оружие (зелья) повесить скрипт

 

не ну маладец, да, идеолог, да... только скажи как ты планируешь алхимию переделать, чтобы можно было варить "оружие"?

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не ну маладец, да, идеолог, да... только скажи как ты планируешь алхимию переделать, чтобы можно было варить "оружие"?

Варить ничё не надо поставить в Вивеке торговца который будет ими торговать и всё)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Варить ничё не надо поставить в Вивеке торговца который будет ими торговать и всё)))

В таком случае это имеет к алхимии весьма опосредованное отношение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так есть контрабандист с разноцветными гранатами что тогда вам еще надо? :) http://fullrest.ru/plugins/weapons/morrowind/Grenades_in_Morrowind.html

 

Швыряйтесь ими на здоровье :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, есть ли такой плагин, или нет. Но было бы забавно, как я считаю, объединить Имперскую Торговую кампанию, что на Солстхейме и ту, что в Эбенгарде.

А то заходишь в контору, а им на тебя активно пох, хотя ты Фактор компании.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно через активатор, создать предмет(чтоб выглядел как алхимический аппарат) который можно таскать с собой (чтоб вылезло окошко как у горькой чаши)

пункты например: "прочесть инструкцию" "Сварить зелья" "взять с собой" "отмена"

при выборе "прочесть инструкцию" выдать описание какие ингредиенты на какое зелье нужны и какие шансы варки (например для слабых 100% средних 75% сильных 50%)

при выборе "сварить зелье" вылезет окошко с пунктами "слабое" "среднее" "сильное"

если выбрать зелье запустить скрипт

присваиваем переменной А значение алхимии ГГ

(для слабого) переменная Шанс=100*(А/100) среднего Шанс=75*(А/100) Сильного Шанс=50*(А/100)

Х присвоить значение генератора случайных чисел от 1 до 100

если 1<=Х<=Шанс то выдать сообщение "Вам удалось сварить зелье" и дать зелье которое выбирал иначе "Вам не удалось сварить зелье"

Можно и так варить оружие))) вот только нужно добавить проверку ингредиентов у игрока и отбирание их

 

А те формулы просчитывают урон зависяций от навыков алхимия и меткость и игнорирующий отражение магии, но не игнорирующий сопротивление элементу у монстра

Изменено пользователем Shamael
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...