Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
50 минут назад, Kronis сказал:

Здравствуйте подскажите пожалуйста куда ставятся lua моды в OpenMW?

В ридми то не написано? Или где качал тоже не написано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

22 часа назад, Kronis сказал:

Я почитал README но там ничиго про это не написано что и как, разрабы недавно сделали поддержку lua скриптов и куда их ставить я беспонятия?

https://openmw.readthedocs.io/en/latest/reference/lua-scripting/overview.html#how-to-run-a-script

Последние абзацы, которые про openmw.cfg.

Также в модах обычно есть инструкция по установке. Если её нет, тормошите разработчика мода.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Строчек data="..." может быть столько, сколько нужно. data="..." - это пути, где будут искаться подключаемые файлы от модов (esm,esp,omwscripts).

сontent=...  - это  уже сами подключаемые файлы

Например, в вашем случае:

data="C:/Games Player/Morrowind - Overhaul/Data Files/OMWLuaMods/Camera"

В OMWLuaMods/Camera/  cоздайте файл camera.omwscripts

В этом файле укажите:

PLAYER: camera.lua

Всё готово, теперь camera.lua будет загружаться (но должен лежать здесь же, в папке Camera)

 

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можете мне создать пожалуйста ато у меня что-то не получается самому сделать?

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Morrowind OpenMW Lua. Как подключить любой OpenMW Lua мод:

1. Вы скачали lua openmw мод с именем, например, newmod. Распаковываем в любую удобную папку, например C:\Openmw\newmod. В этой папке среди прочих должен быть файл, newmod.omwscripts.

2. Теперь добавляем 2 строчки в конец файла настроек openmw.cfg (лежит на windows в Документы\My Games\OpenMW :

data="C:\Openmw\newmod"

content=newmod.omwscripts

Всё, проверяйте.

* Последнюю версию можно скачать тут:

https://openmw.org/downloads/    Development Builds -> Windows builds

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 17.01.2023 в 5:27 PM, Kronis сказал:

Я не знаю как создавать скрипты может cделаете для меня а то там скрипты совсем работают по другому не так как в оригинальном морровинде?

newmod.rar 179.7 \u043a\u0411 · 0 загрузок

У вас в архиве как раз моды для оригинала, MGEXE (MWSE Lua). OpenMW Lua хороших уроков ещё нет 🙂

Когда у меня было время, писал уроки по MWSE Lua. Почитайте эту тему:

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41708-mwse-21-uroki-po-lua-skriptam/

* И вопросы по Lua туда пишите, здесь общая тема об OpenMW

Изменено пользователем mintmike
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

В 03.03.2023 в 7:24 AM, gep сказал:

как настроить авто сейв в openMV(чтоб каждую минуту ,к примеру, сохранялась) ?

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, akortunov сказал:

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

А как они появляются? Плавно или резко?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, akortunov сказал:

В разрабатываемой ветке OpenMW 0.49 за последние несколько месяцев был ряд значительных изменений:

1. Добавлены шейдерные круги на воде:

image.thumb.png.9f179f82dc465e80f6f8c46f4c13ca32.png

2. Переработан внешний вид лаунчера:

image.png.4f04937be09e8195e78847c89de26663.png

Удалена лишняя стартовая вкладка, на MacOS X теперь используется системная тема.

3. Есть наработки по загрузке моделей и локаций-интерьеров из Обливиона и Скайрима.

4. В настройках игры можно выбирать между классической вертикальной синхронизацией и адаптивной. Раньше (примерно со времён 0.46) всегда использовалась адаптивная, из-за чего были разрывы экрана при низком FPS.

5. Внутриигровая консоль теперь сохраняет историю между запусками игры, и в неё добавлен поиск по истории команд.

6. Скриптовая система Lua поддерживает использование диалекта Teal для проверки безопасности типов переменных в Lua-скриптах.

7. Лаунчер, редактор и визард теперь можно собирать на базе Qt6, а не Qt5 (который разработчики Qt скоро перестанут поддерживать). Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

8. Тени теперь не резервируют три текстурных слота из восьми доступных в FFP под себя, и поэтому с ними не должны конфликтовать модели с кучей дополнительных текстур (типа нормалей, бампов и т.д.)

9. Капли дождя теперь не пролетают сквозь статики (опционально). К сожалению, круги на воде от капель пока всё равно появляются, т.к. они генерируются случайным образом, а не по фактическим столкновениям капель с водой.

10. OpenMW теперь умеет загружать отдельные модели LOD-ов (с суффиксом _dist для моделей в морровиндовском формате, _far - в обливионовском, _lod - в скайримовском).

11. Реализована консольная команда TestModels, полезная для поиска отсутствующих 3D-моделей и текстур.

12. Улучшен встроенный TrueType-шрифт - расширен диапазон поддерживаемых символов, цифры моноширинные (теперь колонки со статами выглядят нормально), символы в верхнем регистре выровнены с нижними:

image.thumb.png.ba4f21172bc23ada851a9424198939c5.png

13. Починено свыше 50 багов

14. Проведена серьёзная работа по миграции кодовой базы проекта на современные стандарты C++.

 

Также продолжается работа по подготовке релиза 0.48. Актуальная сборка 0.48 - RC9.

 

Никак. К тому же, процесс сохранения в Морровинде не асинхронный, поэтому сохранение каждую минуту эквивалентно фризу на несколько секунд каждую минуту.

Отличные новости!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

36 минут назад, Stenchers сказал:

Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Изменено пользователем Kronis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 минут назад, Kronis сказал:

Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, Kronis сказал:

akortunov ты не мог бы пожалуйста уговорить трудолюбивых разработчиков реализовать эту возможнось?

Пока смысла нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 минуту назад, Stenchers сказал:

Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW?

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, akortunov сказал:

Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

А что, MGE XE с RTX Remix будет конфликтовать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...