Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 10 месяцев спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Вот бы реализовали возможность вешать скрипты не только на все активаторы, но и на все статические объекты!

 

Ничто не мешает переделать статики в активаторы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понял в ночной сбоорке 0.46 добавили тени. Как их включить в самой игре?

 

CemKey, премного благодарен!

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вставить в settings.cfg, тот что в документах:

 


[shadows]
enable shadows = true
object shadows = true
actor shadows = true
player shadows = true
terrain shadows = true
number of shadow maps = 3
shadow map resolution = 2048
compute tight scene bounds = true
split point uniform logarithmic ratio = 1.0
allow shadow map overlap = true
enable indoor shadows = true

 

 

Но просадка ФПС раза 2-3.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

psi29a с некоторой опаской согласился почистить залежалые PR, поэтому список изменений больше, чем обычно:

 

С 22 февраля:

 

Андрей:

  • Изначальная прозрачность актёра назначается при его попадании на сцену, чтобы он в течение кадра полностью непрозрачным не был на большом расстоянии.
  • Исправления нескольких проблем, найденных PVS-Studio.
  • Добавлена поддержка NiRollController.
  • Большая автоматическая чистка ненужных зависимостей (по всему движку)
  • В редактор добавлены окошки с краткой информацией об OpenMW-CS и Qt

я:

  • Небольшая ручная чистка ненужных зависимостей в механике (в основном).
  • Добавлена опция для отключения обработки событий контроллеров (Enable Joystick, включена по умолчанию). Пока что она "работает" и тогда, когда собственно контроллера и нет, как и другие настройки его управления. Может, потом будет решение получше.
  • SetJournalIndex не трогает статус квеста и меняет исключительно индекс.
  • Journal всегда меняет статус квеста, даже если индекс не изменился или уменьшился.
  • "Красться" можно в воздухе, при этом появится индикатор и будет повышаться навык.
  • GetPCRunning и GetPCSneaking, когда персонаж в воздухе, будут возвращать 1, если соответствующие стойки включены.
  • Все актёры, включая существ, теперь могут пользоваться Idle-репликами, если только они не в бою или являются спутниками, а не только актёры с AiWander. Другие условия сохраняются, в т.ч. необходимость иметь Hello больше 0. То есть Ягрум Багарн и друзья не заговорят без модов.
  • Существа теоретически могут пользоваться репликами Attack. Как здесь.
  • Попытки воспользоваться заклинаниями телепортациями теперь можно обнаружить через скрипты (GetTeleporting), даже если телепортация отключена.
  • NPC будут использовать скелет из назначенной им в записи модели, а не только анимации, которые на стандартном скелете могут поломаться.
  • Чтобы урон дальнего боя считался "обычным", и оружие, и снаряд должны считаться обычными. Перед тем, как пойдёт возмущение, я скажу, что благодаря Андрею и пробуждению моей отсутствующей совести я добавил выключенную по умолчанию опцию для возвращения старого поведения (при котором исключительно снаряд должен быть не-обычным для обхода сопротивления/слабости к обычному оружию). Эта опция доступна в лаунчере.
  • boost::array больше не используется и заменен std::array.
  • boost::format больше не используется в движке, но не esmtool, заменен костылем
  • boost::replace_all больше не используется
  • boost::algorithm::to_lower не используется
  • Ещё пара ненужных инклюдов буста выкинуто
  • Рейтинг Hello теперь 16-битное целое
  • Рейтинги ИИ по умолчанию у NPC без записи AIDT (в основном игрока) — Alarm 0, Fight 30, Flee 30, Hello 30
  • Рейтинги ИИ по умолчанию у существ без записи — Alarm 0, Hello 0, Fight 90, Flee 20
  • Вышеупомянутые дефолтные значения не ретроактивны. В 0.45.0 эти значения у актёров без AIDT совершенно произвольны, потому что берутся из неинициализированной памяти. В более раннем 0.46.0 эти значения нулевые.
  • В несколько заголовочных файлов интерфейса добавлены заголовки <memory> ради используемых там умных указателей, теперь можно снова собрать движок на Raspberry Pi

Azdul:

  • Поправлен юнит-тест кэша тайлов навигатора, ломающегося на Windows из-за других размеров некоторых типов.
  • Контекст ESM-reader теперь всегда инициализируется, что позволяет исправить использование неинициализированной памяти в одном юнит-тесте.
  • Исправлен выбор функции сравнения строки в NAME и строки C на Windows, который отличался от выбора под GCC из-за теоретически большего соответствия стандарту, что опять же исправляет юнит-тест на Windows.

jrivany:

  • Кнопка превью для уровневых списков в редакторе отключена. Потому что у них нет модели. Теоретически можно показывать ряд из моделей предметов/существ, существующих в уровневом списке, но это уж как-то сложно и малополезно.

Ananace:

  • На любой сборке под Windows (которая использует официальный скрипт для сборки) шрифт профилировщика будет выглядеть корректно.

AnyOldName3:

  • Добавлена документация по одной из настроек теней, которая её не смогла ранее получить.
  • На версиях Boost начиная с 1.65 будет использоваться не-deprecated заголовок для наибольшего общего кратного

elsid:

  • Сид RNG можно установить аргументом командной строки
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то Zini уже пару месяцев не появлялся... Ничего не слышно по этому поводу?

Только то, что он умудрился найти место без Интернета где-то в Германии и сидит там безвылазно уже третий месяц.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только то, что он умудрился найти место без Интернета где-то в Германии и сидит там безвылазно уже третий месяц.

Скорее всего в плену у немцев....))

Изменено пользователем Infest
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

C 27 февраля:

 

Андрей:

  • boost::gcd заменен на собственную функцию до перехода на C++17
  • Добавлены новые настройки воды
  • Добавлена дополнительная настройка для удаленного ландшафта — максимальный размер кусков геометрии. Её значение по умолчанию было изменено и уже сейчас генерация ландшафта должна идти легче.

 

Perry Hugh:

  • Для контроллеров теперь используются биндинги с Xbox.
  • Контроллеры поддерживают изменение масштаба.
  • Контроллеры поддерживают правильно переключение оружия/заклинания.
  • Двойное нажатие кнопки стелса на контроллере переключает состояние полностью, как на Xbox и как при использовании опции toggle sneak.
  • Нажатие кнопки паузы открывает и закрывает главное меню так, как это происходит в Morrowind (т.е. без закрытия текущего режима интерфейса). На контроллере возможно переходить к окну настроек сразу.

я:

  • Вызовы к объектам перед глобальными/локальными переменными игнорируются, а не ломают компиляцию. Чинит скрипт врат на входе в штаб стражников в Sotha Sil Expanded.

Григорий Латышев:

  • Починены Unity-сборки (т.е. сборки в один файл)
  • Сильно упрощен часто используемый простой перевод латиницы в нижний регистр.

bzzt (чему тот не обрадовался):

  • Ландшафт (некорректной экстерьерной ячейки) больше не предзагружается при загрузке интерьерных сохранений.
  • Исправлена предзагрузка экземпляра модели существ.
  • Пустые узлы дерева квадрантов очищаются.
  • Слои составной карты (часть механики удаленного ландшафта) удаляются сразу после завершения компиляции и их эксплуатирования. Суть не важна, главное, что это исправляет основательный фриз при использовании TR, например, в первый кадр после выхода к экстерьер. Но пока изменения мелки.
  • Исправлен размер bounding box дочерних узлов дерева квадрантов, что позволяет сократить количество ландшафта, которое рендерится одновременно.
  • У кэша объектов временная метка на всякий случай инициализируется в ещё один момент, дабы не выкидывать его зазря (во время загрузки ландшафта, например).
  • Использована собственная оптимизированная функция для добавления дочернего узла с урезанным функционалом, что позволяет ускорить создание дерева квадрантов удаленного ландшафта на 10%.
  • Разхардкожены некоторые параметры генерации удаленного ландшафта, их теперь можно в конфиге менять.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 3 марта:

 

очень много фиксов регрессий и предупреждений при сборке.

 

Андрей:

  • Относительное время анимации теперь используется только для луков/арбалетов. Позволяет improved thrown weapon projectiles немного корректнее работать. Но есть непонятки с обработкой дубликатов ключей.
  • В GUI и в мире используются диапазонные for-циклы для сокращения и улучшения читабельности кода.

я:

  • Добавлен вариант инструкции Journal с явным указанием вызывающего объекта. Он теперь не отбрасывается. На практике он должен был использоваться как объект, на основе которого работают вещи типа %Name в тексте дневниковой записи, непонятно, работало это, или нет, но теперь точно работает и не логируется предупреждение, что это не работает.
  • Строка и символ, которые выводит верификатор скриптов в редакторе, перемещены после текста предупреждения, а номер строки поправлен (нумерация начинается с 1, а не 0).
  • Флаги форсированного попиксельного освещения и привязки освещенности к [0,1] перемещены в глобальные шейдерные определения, заметно сокращая связанный код.
  • Прелестные существа под названием раки (называются так и в единственном числе, не путать с членистоногими) из Skyrim: Home of the Nords теперь могут нормально двигаться. При определении корневой кости существа для определения, на основе чего будет высчитываться перемещение анимацией модели, bip01 имеет больший приоритет, чем узел с названием root bone.

elsid:

  • Заданный начальный скрипт будет использоваться во всех случаях обхода главного меню через командную строку.
  • Исправлено деление на 0 при прохождении времени при timescale, равном 0
  • Библиотеки OpenSceneGraph помечены System, чтобы не было предупреждения при сборке с кастомной сборкой

bzzt:

  • При предзагрузке теперь обрабатывается флаг её прекращения в ещё одном месте.
  • При кэшировании экземпляров (предзагружаемых) объектов вместимость границ вычисляется сразу при кэшировании, а не в момент, когда они уже загружаются полноценно
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тени, поиск пути...

Неужто 1.0 на горизонте? 

А что конкретно осталось до 1.0? Я нашёл на сайте страницу с Issues, но, возможно, есть что-то ещё?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что конкретно осталось до 1.0? Я нашёл на сайте страницу с Issues, но, возможно, есть что-то ещё?

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

Да, я про эту страницу говорил.

Ясно, понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues?label_name%5B%5D=1.0

 

Почти половина этого списка - внешние утилиты (редактор, лаунчер, и т.д.).

Еще четверть - мелочи типа обработки экзотических форматов текстур или NIF-атрибутов (которые вообще никто не знает, как делать). Надо в основном для модов.

Последняя четверть - в основном баги графической подсистемы и физики.

 

А именно по фичам что осталось?

Я спрашивал про это ещё в августе, но с тех пор похоже много всего добавилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А именно по фичам что осталось?

Я спрашивал про это ещё в августе, но с тех пор похоже много всего добавилось.

Из этого списка худо-бедно пп. 1-3 сейчас закрыты, 4 и 6 в процессе, но это еще надолго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поскольку не силён в английском, то баг выложу сюда. 

 

Ночная сборка из ветки 0.46 (a381a1aff)

 

Косяк с тенями в интерьере. Тень проходит сквозь пол. Более подробно на видео.

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Косяк с тенями в интерьере. Тень проходит сквозь пол. Более подробно на видео.

С этим ничего особо не сделаешь, да и в Морровинде та же фигня. Это одна из причин, почему тени персонажей игроки обычно отключали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значения CULL, DRAW и  GPU в районе 15-18 при физике в 4-5 можно считать поводом задуматься о производительности видеокарты или, если фпс устраивает, можно расслабиться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значения CULL, DRAW и  GPU в районе 15-18 при физике в 4-5 можно считать поводом задуматься о производительности видеокарты или, если фпс устраивает, можно расслабиться?

У тебя скорее всего в CPU все упирается, а именно в количество объектов в сцене. Шейдер воды с отражениями, тени включены? Моды на траву?

Да, и какая версия OpenMW?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У тебя скорее всего в CPU все упирается, а именно в количество объектов в сцене. Шейдер воды с отражениями, тени включены? Моды на траву?

Да, и какая версия OpenMW?

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

На интегрированных видеокартах в любом случае производительность высокой не будет.

Выбор делай под свои нужны, а не под OpenMW.

А так для OpenMW нужен проц с двумя высокопроизводительными ядрами, т.к. только два потока выполняют тяжелую работу ПОСТОЯННО, остальные работают только периодически.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то играет на ОпенМВ с процессорами Ryzen 3 2200g и Ryzen 5 2400g с интегрированными GPU?

Собираюсь сделать систему на APU, шоб без дискретной видюхи играть в нетребовательные игры: не возникнет ли проблем?

Один чел жаловался на микротормоза при включенной вертикальной синхронизации, но там до сих пор неизвестно, в чем дело.

А так по идее должно быть норм, если шейдер воды не включать (и в перспективе - тени).

 

Да, затык на объектах, разумеется. Тени не включены, отключение воды несколько снижает загрузку и добавляет кадров. Травы нет, openmw 0.44.0-6

Собственно, я размышляю, есть ли смысл менять Phenom 955 + HD 7770 на Ryzen3 2200G с Vega8, у которой по бенчмаркам производительность 3D-видео ниже, чем у Родиона, или стоит разориться на Ryzen5 2400G с Vega 11, которая на равных с 7770. ЦП-то точно будет резвее, но не станет ли видеоядро слабым местом?

https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-3-2200G-vs-AMD-Ryzen-5-2400G-vs-AMD-Phenom-II-X4-955/3186vs3183vs368

https://www.videocardbenchmark.net/compare/Radeon-RX-Vega-8-vs-Radeon-RX-Vega-11-vs-Radeon-HD-7770/4012vs3893vs322

 

Я, кстати, таки обновил себе комплюктер.

 

AMD Ryzen3 2200g Vega 8 (разогнал встроенное видеоядро с 1100Мгц до 1500), Gigabyte B450i AORUS PRO WIFI, Samsung DDR4 2400 DIMM 8Gbx2 (частота поднята до 3166Мгц), Samsung 860 EVO 250Gb, Scythe shuriken rev. b (scsk-1100)

Прекрасно бегается в 0.44 на Full HD, максимальной видимости, трилинейной фильтрации и 8кратной анизотропке с максимальными настройками шейдера воды и с включенной вертикальной синхронизацией (бесит разрыв изображения, когда её нет) на последней версии M[FR]. В интерьерах почти всегда в 60 кадров, когда нет кучи предметов. В экстерьерах между 20-60, т.е. есть просадки. Можно понизить графин и всё будет лучше, тот же шейдер воды почикать, например.

 

Раз уж мы говорим о железяках: смысла покупать 2400G немного, разве что непременно нужно встроенное видеоядро. Лучше, пожалуй, взять райзен1600 или докопить до 2600 и воткнуть туда твою старую видюху, а когда она совсем состарится, то обновить видеокарту.

 

upd. Ладн, таки подлагивает чутка. шейдер точно почикаю себе, чтобы было плавнее, когда соберусь играть в Морровинд на ОпенМВ

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...