Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Всем здрасьте. Вот запустил чистую сборку без модов, ретекстуров, реплейсеров.

AMD FX-8350 - проц

20,0ГБ 2-канальная DDR3 @ 669 МГц (9-9-9-24) - оператива

ASUSTeK Computer INC. M5A78L/USB3 (AM3R2) - мать

1024 МБATI AMD Radeon R7 200 Series (Sapphire/PCPartner) - видяха

 

Настройки движка сброшены, никакого дистант лэнда. Вертикальная синхронизация выключена. Настройки теней по умолчанию. Балмора, Сейда Нин - 25 кадров, среднее знач-е. 60 кадров есть только тогда, когда вырубаем тени. Никакого сглаживания не включено. Шейдер воды не влияет на FPS никак, только плюс-минус 5 кадров. Что не так с моей системой?

 

Могу прислать скрины, если надо, какие-то логи (скажите, где), чо-нибудь ещё сделать...

Изменено пользователем Amaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу прислать скрины, если надо, какие-то логи (скажите, где), чо-нибудь ещё сделать...

Без settings.cfg, указания версии OpenMW и скринов профилировщика вообще бессмысленно что-либо советовать.

 

Настройки движка сброшены. 60 кадров есть только тогда, когда вырубаем тени.

Уже противоречие - при сброшенных настройках тени выключены полностью.

 

1024 МБ AMD Radeon R7 200 Series

 

60 кадров есть только тогда, когда вырубаем тени.

Вот и ответ, скорее всего - видеокарта не тянет тени.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже противоречие - при сброшенных настройках тени выключены полностью.

 

Я к тому, что никаких манипуляций не проводилось, кроме включения/отключения теней. Следовательно, 60 FPS стабильно, о которых я слышу, это без теней и чего-либо дополнительного?

 

 

Вот и ответ, скорее всего - видеокарта не тянет тени.

А какая же видяха нужна, чтобы потянуть тени?

 

 

Без settings.cfg, указания версии OpenMW и скринов профилировщика вообще бессмысленно что-либо советовать.

 

Версия и 0.46  64-битная, и 0.47 тоже 64 бит, сегодня скачанная, то есть, самая свежая.

https://yadi.sk/d/L8CVAFznlhckEQ

 

 

Я, сюда впервые придя, впервые заявив о низкой производительности, без хамства и злобы спросил, какой же комп нужен, чтобы нормально поиграть (вопрос звучал - какие требования у движка?), и до сих пор ответа нет. Кто-то пишет эти тени, пишет удалённый ландшафт - у вас и у этих людей тоже тормозит, когда вы это включаете? У кого 60 кадров при всех тенях и какая видюха для этого нужна? Думаю, в этом вопросе ничего плохого нет, правда?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какая же видяха нужна, чтобы потянуть тени?

Настройки из приложенного конфига - для современных видеокарт типа GTX1060.

Для более старых и слабых есть настройка, ограничивающая дальность теней (Shadow Distance Limit в лаунчере).

В Скайриме LE используется дальность теней 4096 юнитов, если что, и для бюджетной видеокарты 2013-го года выпуска лучше больше не выставлять.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Настройки из приложенного конфига - для современных видеокарт типа GTX1060.

Для более старых и слабых есть настройка, ограничивающая дальность теней (Shadow Distance Limit в лаунчере).

В Скайриме LE используется дальность теней 4096 юнитов, если что, и для бюджетной видеокарты 2013-го года выпуска лучше больше не выставлять.

Да, кстати, я потом уменьшил до 2048 и кадров прибавилось. Не то, чтобы прям стабильно 60, но уже не 20, спасибо. Я думаю, это надо где-то прописать, в туториал какой-нибудь для новичков. Хотя я тут, похоже, один такой, с древним компом, у кого что-то тормозит...)

Изменено пользователем Amaranth
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

C 11 августа:

 

AnyOldName3:

  • Исправлены некоторые проблемы потокобезопасности теней
  • Исправлены некоторые проблемы списка разрешений в лаунчере; на некоторых машинах лаунчер заработает.
  • Улучшения и исправления систем сборки (в перспективе очень много)

akortunov:

  • (Временными) заклинаниями можно призвать нескольких существ одного типа.
  • Оружие дальнего боя перестанет некорректно проигрывать звук замаха оружием.
  • Снаряды (например, стрелы) в момент начала анимации разоружения и при смене перспективы сбрасываются, что позволяет избежать некоторых ложно-положительных предупреждений в логах.

В остальном с тех пор совершались фиксы регрессий и мелких опечаток.

 

А я грызу гранит науки в бауманке и пока не завел новую среду разработки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

akortunov:

  • (Временными) заклинаниями можно призвать нескольких существ одного типа.

Нунаканецта

 

 

На правах оффтопа:

 

 

А я грызу гранит науки в бауманке и пока не завел новую среду разработки.

Коли я в Москве теперь, могу предложить погрызть гранит за бокалом-другим пива.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

C 17 сентября.

 

AnyOldName3:

  • Прозрачность 16-битных TGA-файлов игнорируется для совместимости с поведением Morrowind
  • Контроллеры NiFlipController влияют только на базовую текстуру (и включают её, если она не используется). Это позволяет правильно выглядеть светлячкам из Fireflies invade Morrowind
  • Количество сэмплов MSAA правильно уменьшается в 2 (или более) раза, если нужное их количество не поддерживается железом, на Windows

Assumeru:

  • Упрощен поиск объектов (предметы инвентарей не рассматриваются в чуть ли не всех случаях)

я:

  • Добавил поддержку зачарований в эффект поглощения заклинаний. Они, видимо, тоже поглощаются.
  • Нулевое количество использований инструментов теперь обрабатывается как в оригинале (отмычки/щупы ничего не делают, но не пропадают; ремонтные замки могут быть использованы единожды, ранее обе группы инструментов имели "второй" цикл использований из-за сброса заряда до -1 (типа полный))
  • Добавил поддержку осей UVW в инструкцию SetAngle, как в твике из MCP. Они идентичны XYZ, но используют стандартный порядок поворота, как вся остальная игра, вместо обращенного.
  • Тип эффектов корректно сбрасывается на "На себя" при смене типа зачарования на "постоянный эффект". Если эффект это не поддерживает, он пропадет из списка.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

С конца сентября.

 

AnyOldName3, elsid, psi29a:

  • Очень много изменений в системах сборки и Continuous Integration на гитлабе, в т.ч. сборки под macOS. Артефакты теперь собираются автоматически не только под Windows на GitHub, но и под Windows, Debian и macOS на GitLab.

Пётр Михеев:

  • Добавлено опциональное "гладкое" передвижение актёров. Сложно его на словах описать.
  • Опционально персонажи перестанут "ходить" в других персонажей и будут пытаться либо их обойти, либо отойти в сторону.

я:

  • Главное меню перенесено на слой под окнами интерфейса и потому перестанет красть у консоли фокус мыши.
  • Тонны правок загрузчика NIF. Загрузка очень многих записей теперь зависит от версии файла NIF, но эта функциональность пока не используется. Как и 8 добавленных типов дополнительных данных из более поздних версий формата.
  • В режиме бога практически все отрицательные эффекты вновь перестанут действовать.

Кайл Шрейдер:

  • На скрытые буквы топиков больше нельзя нажать сквозь чистую правую страницу дневника.

Чарльз Калхун:

  • Враждебные спутники более-менее корректно (не) телепортируются при быстрых путешествиях.

elsid:

  • Фиксы и оптимизации навмешей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За неделю:

 

fr3dz10:

  • Многопотоковая физика. Один из грандиозных планов psi29a на 0.47.0. По умолчанию не используется, и при отсутствии поддержки многопоточности в использованной сборке Bullet её можно лишь вынести из основного потока, но это нововведение должно сильно снизить нагрузку на процессор, если, конечно, в нем ещё есть для этого потоки.

Assumeru:

  • Переработано разрешение уровневых списков предметов. В будущем будут дальнейшие правки.
  • Возвращено поведение, при котором продажа предметов торговцу повышает количество предметов, которые торговец потом пополняет
  • Пополняющийся стак предмета восстановится после того, как был продан, а не в начале торговли с торговцем (при краже таких предметов из сундука торговца их количество будет корректно сокращаться)
  • Разрешение уровневых списков происходит не сразу при загрузке локации, а происходит временно при открытии  контейнера, если только игрок или скрипт не изменит его содержимое.
  • И т.д. и т.п., в общем, разрешение стало намного ближе к оригинальному.

akortunov:

  • Стрелы будут присоединяться к узлу с названием Bip01 Arrow в скелете лучника, если он есть, а не к ArrowBone в модели лука. Это позволит аниматорам сделать анимации стрельбы более точными.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Возвращено поведение, при котором продажа предметов торговцу повышает количество предметов, которые торговец потом пополняет

Великое падение.

 

 

  • Пополняющийся стак предмета восстановится после того, как был продан, а не в начале торговли с торговцем (при краже таких предметов из сундука торговца их количество будет корректно сокращаться)

Вот это правильно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, проблема с шейдером воды. При погружении в воду она размывается по пикселям, искажается изображение. Пробовал отключать шейдер - старая вырвиглазная текстура воды, на ней такой проблемы нет, но играть не приятно. Последняя версия опенмв, стоят моды на ножны, анимацию ходьбы, графический гербализм, также устанавливал морровинд оптимизейшн патч и проджект атлас. Опенмв сносил, переустанавливал, ставил с нексуса новый шейдер - ничего не поменялось. Подскажите, с чем это связано, можно это как-то исправить , если это не с самим опенмв связано, конечно?

 

https://i.ibb.co/ypKyqnX/screenshot004.png

https://i.ibb.co/S3NrSGz/screenshot000.png

https://i.ibb.co/4RB8528/screenshot006.png

Изменено пользователем Psychoserj
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, проблема с шейдером воды. При погружении в воду она размывается по пикселям, искажается изображение. Пробовал отключать шейдер - старая вырвиглазная текстура воды, на ней такой проблемы нет, но играть не приятно. Последняя версия опенмв, стоят моды на ножны, анимацию ходьбы, графический гербализм, также устанавливал морровинд оптимизейшн патч и проджект атлас. Опенмв сносил, переустанавливал, ставил с нексуса новый шейдер - ничего не поменялось. Подскажите, с чем это связано, можно это как-то исправить , если это не с самим опенмв связано, конечно?

 

https://i.ibb.co/ypKyqnX/screenshot004.png

https://i.ibb.co/S3NrSGz/screenshot000.png

https://i.ibb.co/4RB8528/screenshot006.png

Писали, что это только на картах ATI и никто не знает, почему. У меня так же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

никто не знает, почему.

В принципе, знаем - драйвер ATI не умеет в большую плоскость с натянутой на неё динамической текстурой. Если же плоскость воды поделить на много независимых кусков, то на выходе большое падение производительности, опять же только на драйвере ATI. Что с этим делать, пока не понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе, знаем - драйвер ATI не умеет в большую плоскость с натянутой на неё динамической текстурой. Если же плоскость воды поделить на много независимых кусков, то на выходе большое падение производительности, опять же только на драйвере ATI. Что с этим делать, пока не понятно.

А возможно как-то включить дефолтную морровиндовскую воду с включенными пиксельными тенями, как в оригинале?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А возможно как-то включить дефолтную морровиндовскую воду с включенными пиксельными тенями, как в оригинале?

Нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За неделю:

 

Пётр Михеев:

  • Добавлено покачивание камерой (более простое, чем реализованное ранее Stomy)

я:

  • Возможный призыв существ на актерах, не принадлежащих ячейкам (а именно персонаже игрока во время инициализации игры) перестанет приводить к вылетам
  • Фиксы поддержки сжатых BSA. Поддержка архивов версии BSA из Skyrim SE. Поддержка сжатых BSA в bsatool.
  • Сообщения перекрывают всплывающие подсказки.
  • Исправлен приоритет анимации блока на нижней половине тела (анимация стояния на месте крадучись будет выигрывать конфликт)

psi29a:

  • Переход на C++17.

Assumeru:

  • Поддержка изменений базовой записи контейнеров AddItem/RemoveItem и т.п.
  • Поддержка добавления в контейнеры уровневых списков.

Андрей Кортунов:

  • Поддержка отказов в обслуживании, зависящих от конкретной услуги (как в MCP).

AnyOldName3:

  • Много исправлений загрузки и приоритета файлов конфигурации.

unelsson:

  • При поиске удаленных экземпляров объекта в редакторе корректно стирается часть номера экземпляра, отвечающая за плагин, в котором объект был добавлен (т.е. ситуации, в которых удаленный объект остается видимым, будут возникать намного реже)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фиксы поддержки сжатых BSA. Поддержка архивов версии BSA из Skyrim SE. Поддержка сжатых BSA в bsatool.

Т.е. ресурсы из более поздних ТЕС/Фоллаутов теперь поддерживаются? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. ресурсы из более поздних ТЕС/Фоллаутов теперь поддерживаются? 

Нет, только сами BSA, прочитанные ресурсы использовать нельзя.

Собственно, потому я и ругался на это изменение - они бесполезно и его неправильно поймут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

С 25 октября:

akortunov:

  • Переработаны эффекты исцеления, теперь их поведение должно быть ближе к оригинальному и они перестанут приводить к возможным вылетам из-за того, что они удаляют эффекты, которые должны быть обработаны в цикле.

я:

  • Много правок загрузчика NIF.
  • Читаются типы записей NiStringPalette, NiBoolData, NiSkinPartition, BSXFlags, NiTransformData, BSBound, BSFadeNode, bhkBlendController, NiFloatInterpolator, NiPoint3Interpolator, NiTransformInterpolator, NiBoolInterpolator. Но не всегда используются. Существующие типы были частично обновлены.
  • Если включить новую настройку load unsupported nif files в [Models], загрузчик будет пытаться загрузить файл, не обращая внимания на его версию. Т.е. можно загружать очень простые модели из других игр. niftest пока будет пытаться загружать неподдерживаемые файлы всегда. Редактор пока не загружает неподдерживаемые файлы вовсе. В логи по случаю загрузки неподдерживаемого файла будет сыпаться примитивная отладка (загружаемые записи и их индексы).
  • Растягивание фонов меню можно включить в лаунчере.

Assumeru:

  • Промежуток времени между звуками регионов теперь берется из Morrowind.ini.

AnyOldName3:

  • Очень много фиксов загрузки конфигов.

fr3dz10:

  • Удары теперь отображаются при включении отображения коллизий.
  • Двери больше не останавливаются, если они двигаются в противоположную сторону от касающегося их объекта.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Подскажите как включить Distand Land для объектов? Сколько не кручю настройки кроме прорисовки земли ничего не увеличивается но она пустая вся. А то выходишь с корабля и получаешь вот это https://imgur.com/a/MQuY34l

Изменено пользователем BubbleTopDuke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За месяц:

 

fr3dz10:

  • Полноценные модели столкновений для снарядов (магических/стрел/болтов) и возможность столкновения двух снарядов
  • (Несколько раз) подправлены скриптовые лифты в Sotha Sil Expanded

AnyOldName3:

  • Несколько оптимизаций теней (часть основана на работе bzzt)
  • Логирование сборок в режиме Release будет работать не только с командной строкой, если оно было перенаправлено.
  • Исправлена (возможная) невидимость шейдерной воды при отключенных тенях в интерьерах.
  • Объект теперь может корректно перестать использовать устаревшую с точки зрения переданных параметров версию шейдеров для рендеринга, если он в них больше не нуждается

я:

  • Данные о границах узлов (ограничительные параллелепипеды, сферы, капсулы, списки границ и т.п.) будут читаться более-менее корректно, но пока использоваться никак не будут (и вообще те же параллелепипеды сейчас неправильно используются).
  • Читается тип частиц NiParticles. Но все три известных типа частиц, это ещё и NiAutoNormalParticles и NiRotatingParticles, в Morrowind выглядят одинаково, соответственно (пока что) они теперь и обрабатываются абсолютно одинаково.
  • У моделей более-менее поддерживаются несколько корневых узлов одновременно, они (обычно) заворачиваются в отдельную группу узлов.
  • Кастующие заклинание типа "на цель" на себя через скрипт персонажи будут целиться в землю под собой (поворачиваясь на восток, как в оригинале)

unelsson:

  • Базовая поддержка анимаций в файлах .dae (Collada).

jefetienne:

  • При поиске заклинаний и зачарованных эффектов будут учитываться названия принадлежащих им магических эффектов

Assumeru:

  • Добавлена горячо требуемая опция отключения автоматической поддержки графического гербализма.

Пётр Михеев:

  • В логирование добавлено время сообщения.

bzzt:

  • Если вертикальный масштаб текстуры преломления шейдера воды не изменен (равен 1), тени теперь будут корректно отбрасываться на дно водоемов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...