Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 


OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW:

  • полноиграбельная реализация Morrowind.
  • кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X.
  • поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов.
  • значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д.
  • исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах.
  • улучшение интерфейса и игрового дневника.
  • улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ.
  • поддержка мультиплеера.
  • улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения.

Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

В чём разница между "старым" и "новым" OpenMW?

Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE - генератор LOD-ов для Distant Land-а, Lua-скрипты (несовместимые с MWSE из-за другого внутреннего дизайна OpenMW), пост-процессинг и т.д. Часть функционала, сопоставимого с MGE (сам Distant Land, динамические тени для объектов, шейдерная вода с отражениями, анимированная трава) уже в наличии.
Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.

Поддерживаемые платформы

Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++, GLSL
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Скриптовый язык: Самостоятельная реализация скриптов Morrowind
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы "под капотом" могут быть совсем иными.

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты
2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.
3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.
4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.
5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в ОпенМВ
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • Ответов 3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Не началось, а продолжается (NullCascade ни за чем другим на форумы опенмв не приходит), не один из, а единственный и неповторимый нынешний мейнтейнер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не началось, а продолжается (NullCascade ни за чем другим на форумы опенмв не приходит), не один из, а единственный и неповторимый нынешний мейнтейнер.

Тогда я просто начало спора не застал. За последние года полтора (что я отираюсь на форуме OpenMW) такого накала страстей, как за последнюю неделю, что-то не припоминаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме OpenMW началось знатное бурление по поводу MWSE: надо ли его поддерживать (речь о классической версии для MWScript) или забить в пользу Lua, а если надо, то кому и в каком виде.

Как я понял, в сраче даже участвует один из разработчиков MWSE.

Хех. А если поддерживать МВСЕ, то в опенмвшном редакторе можно будет нормально работать с мвсешными скриптами, спокойно их компилировать и т.д.? Без этого зачем вообще нужна поддержка МВСЕ? Только ради лёгкой имплементации интересных мвсешных плагинов и решений с мвсе-костылями?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только ради лёгкой имплементации интересных мвсешных плагинов и решений с мвсе-костылями?

 

Дайте, блеат, нормальные инструменты хоть на Луа, хоть на чём, и 90% этих плагинов получат дублёров в первые полгода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме OpenMW началось знатное бурление по поводу MWSE: надо ли его поддерживать (речь о классической версии для MWScript) или забить в пользу Lua, а если надо, то кому и в каком виде.

Как я понял, в сраче даже участвует один из разработчиков MWSE.

В идеале нужно и Lua и MWSE поддерживать.

Совместимость со старыми модификациями ещё никому не вредила.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

На форуме OpenMW началось знатное бурление по поводу MWSE: надо ли его поддерживать (речь о классической версии для MWScript) или забить в пользу Lua, а если надо, то кому и в каком виде.

Как я понял, в сраче даже участвует один из разработчиков MWSE.

В идеале нужно и Lua и MWSE поддерживать.

Совместимость со старыми модификациями ещё никому не вредила.

 

Вредила. В софте обратная совместимость, вызывает серьезное увеличение размеров файлов и самих приложений. Необходимо тащить с собой чемоданы костылей из прошлых версий, что нередко приводит к заметным потерям в производительности. Иными словами при обратной совместимости:

1)раздувается кодовая база,

2)усложняется архитектура приложения,

3)затрудняется апгрейд приложений.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно текущий тред о будущем скриптинга.

 

Zini собирается завтра выпустить пост-одиннольный дездок. scrawl к нему руку не приложил и уже, видимо, не приложит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Zini капитулировал. Языком скриптов после 1.0 будет Lua, а не морровиндский с улучшениями, хотя будут сохранять обратную совместимость.

 

Дездок ещё не готов к публикации, но ограниченный круг товарищей (включая меня) уже его прочитали. Ну, довольно занятная вещь, правда, меня не покидает ощущение, что это тупо официальный вишлист. В нём описывается великий дехардкодинг (тм) и объясняются некоторые другие моменты в первой стадии развития OpenMW после 1.0 (дай бог дожить). В ближайшее время он будет доделан, опубликован и можно будет почитать. Довольно подробно (24 тысячи слов).

 

Лукаш Громановский (нынешний вебмастер) объявил, что у него не будет хватать времени на поддержку дел вебсайтовых, и хотя он будет изредка заходить и на вопросы отвечать, все дела нужно на кого-то скинуть. Предлагают пополнить модераторский состав (уже назначили Thunderforge) и назначить psi29a за главного. psi29a запротестовал, хотя статус администратора уже получил.

 

C 14 июня:

 

drummyfish:

  • Теперь можно делать скриншоты нескольких различных типов -- 360-хградусные, в цилиндрической, сферической развёртке и в режиме кубической карты -- и менять их разрешение.
  • Реализована команда ToggleBorders.

Андрей:

  • Когда NPC выбирает факел, источники света, которые невозможно переносить, не станут пытаться быть выбраны, конфликтуя из-за этого с щитом.
  • Актёры не будут пытаться активировать двери, которые перемещают в другую ячейку. Из-за перемещения NPC в другую ячейку происходил вылет, который не так просто решить. Точно такой же вылет происходит в оригинальной игре.
  • Исправлена обработка аргументов шансов idle-анимаций пакета AiWander. Отбрасывается не шанс воспроизведения последней случайной анимации, а шанс воспроизведения анимации по умолчанию (нонсенс).
  • Когда спутник игрока кого-то убивает, это считается преступлением игрока.
  • Скриптовые анимации не будут прекращаться без серьёзной на то причины (а именно playgroup idle).
  • Не будут ошибочно убираться из игрового мира трупы, у которых не завершилась анимации смерти (например, манекены в некоторых модах).
  • Замки с уровнем замка 0 при наличии для них ключа обрабатываются как невзламываемые, как в оригинале.
  • При загрузке NPC совершается проверка на валидность их класса и фракции. Если они не существуют, класс заменяется первым существующим, а фракция убирается. Позволяет нормально продолжать работу при встрече с NPC с неверным классом или фракцией.

я:

  • Диалоговое условие NotCell будет учитывать ячейки, которые начинаются с заданной фразы (названия ячейки), а не только ячейки, которые полностью ей соответствуют. Если в диалоге есть условие NotCell Balmora, реплика не будет срабатывать не только в экстерьерной Балморе, но и в её интерьерах. Это нужно для совместимости с оригинальным поведением и для соответствия поведению GetPCCell.

rhtucker:

  • Гайд по установке частично перенесён из вики в документацию.
Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Zini капитулировал. Языком скриптов после 1.0 будет Lua, а не морровиндский с улучшениями, хотя будут сохранять обратную совместимость.   Дездок ещё не готов к публикации, но ограниченный круг товарищей (включая меня) уже его прочитали. Ну, довольно занятная вещь, правда, меня не покидает ощущение, что это тупо официальный вишлист. В нём описывается великий дехардкодинг (тм) и объясняются некоторые другие моменты в первой стадии развития OpenMW после 1.0 (дай бог дожить). В ближайшее время он будет доделан, опубликован и можно будет почитать. Довольно подробно (24 тысячи слов).   Лукаш Громановский (нынешний вебмастер) объявил, что у него не будет хватать времени на поддержку дел вебсайтовых, и хотя он будет изредка заходить и на вопросы отвечать, все дела нужно на кого-то скинуть. Предлагают пополнить модераторский состав (уже назначили Thunderforge) и назначить psi29a за главного. psi29a запротестовал, хотя статус администратора уже получил.  

Прямо шекспировские страсти. Поставить, чтоль, ОпенМВ...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 20 июня.

 

Atahualpa:

  • Добавлена опция, при включении которой базовые записи (не добавленные плагином) верификатором игнорируются. Позволяет пропускать проверку мастеров бетесды

я:

  • Для совместимости с оригинальным поведением игрок будет виновен в открытии замков заклинаниями на открытие, если будет замечен, даже если не он сам скастовал эти заклинания.
  • Исправлены вылеты при попытке открытия или закрытия скриптом объекта в другой локации (вылет происходил из-за того, что на такой объект невозможно применить анимацию свечения)
  • Атаки невооруженных существ не влияют на состояние брони для совместимости с оригиналом (хотя навык брони повышаться будет). Zini решил, что после 1.0 это поведение будет регулироваться добавленной GMST.
  • Если не смогла быть найдена вампирская голова для вампиров, будет попытка использовать обычную (из записи NPC).

Андрей:

  • Доведен до ума фикс попыток проигрывания файлов, которые не являются музыкой, всё равно могли происходить вылеты, особенно на маках
  • Если в файле несколько нод с одним названием, параметры поворота, позиции и т.д. берутся от первой найденной, а не последней -- позволяет силт страйдерам из мода абота правильно себя вести
  • Множество исправлений предупреждений компиляторов и coverity
  • Движения, производимые скриптовыми анимациями, игнорируются -- позволяет силт страйдерам из того же мода не дергаться при ходьбе.

wareya:

  • Базовый слой земли теперь черный, а не дефолтная текстура ландшафта. При смешении текстур земли там, где они встречаются, не будет проглядывать коричневая текстура. Как говорится, как только заметишь, не развидеть.

finbar-crago:

  • Исправлен вылет, происходящий, если предмет, выбранный в меню быстрых клавиш, отсутствует в инвентаре.

corristo:

  • Если включена переменная среды OPENMW_DECOMPRESS_TEXTURES и используется форк OSG openmw/osg или OpenSceneGraph 3.6, не только текстуры, но и курсор будет декодироваться программно. На системах, кроме маков, разницы никакой. Изменение портировано в ветку 0.44.0.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я:

  • Для совместимости с оригинальным поведением игрок будет виновен в открытии замков заклинаниями на открытие, если будет замечен, даже если не он сам скастовал эти заклинания.

finbar-crago:

  • Исправлен вылет, происходящий, если предмет, выбранный в меню быстрых клавиш, отсутствует в инвентаре.

Ты: а зачем это надо? Бредово же. Или то как-то обыгрывается в квестах игры?

 

Про вылет с выбором предметов: класс, в обычном Муравинде это так и не пофикшено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Бредово же. Или то как-то обыгрывается в квестах игры?

Бредово-то бредово, но само по себе ничего такое заклинание скастовать не может, а некоторые моды этот нюанс эксплуатируют. Зини решил, чтобы пока копировался оригинал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А систему локализации изменят или все так и останется? Или фиг его знает, пока не думали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А систему локализации изменят или все так и останется? Или фиг его знает, пока не думали.

Zini сказал, что изменят, но только после 1.0.

Я в свое время запилил возможность читать кастомные строки из текстовых файлов, но ее не приняли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Zini сказал, что изменят, но только после 1.0.

Я в свое время запилил возможность читать кастомные строки из текстовых файлов, но ее не приняли.

Хотелось бы что-то в стиле Скайрима, но улучшенную. Так чтоб на английские esm можно было накатить локализацию отдельными файлами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, нужен совет по поводу анимации перезарядки арбалета в Морровинде.

Когда стрелок не двигается, с анимацией все нормально - персонаж наклоняется, типа упирает ногу в стремя и взводит арбалет.

Если стрелять в движении или в прыжке, стрелок просто взводит арбалет рукой.

Трэш получается, когда во время перезарядки персонаж начинает или завершает двигаться (особенно этом грешат неписи): в этом случае персонаж переключается между двумя вариантами перезарядки. Чтобы воспроизвести этот баг, можно просто подбежать к арбалетчику во время его перезарядки - он попытается отойти назад. Баг есть и в Морровинде, и в OpenMW.

 

Какие есть варианты починки:

1. Всегда взводить арбалет руками (вроде в старых Готиках похожее поведение).

2. Запретить персонажу двигаться во время перезарядки арбалета (как в Gothic 3).

3. Забить, т.к. "как в ванили".

 

У всех вариантов есть свои достоинства и недостатки.

Первый вариант не меняет игровой баланс, но выглядит нереалистично и нравится не всем (Capostrophic уже жаловался).

Второй вариант сложно реализуем, может добавить новых багов, меняет игровой баланс и нравится не всем (я бы жаловался).

Третий вариант есть уже сейчас, но выглядит нереалистично (и просто глупо) и один черт нравится не всем.

 

Так как оно должно-то быть?

Вчера в тестовые сборки залили первый вариант, можно потестировать, если есть желание.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так как оно должно-то быть?

Добавить в игру предмет "Кранекин", запретить перезарядку арбалета, если его нет в инвентаре, добавить в игру предмает "Павеза", переделать все анимации перезарядки. Как-то так.

 

А если серьезно, может, сделать, что бы при начале движения перезарядка сбрасывалась и начиналась по-новому уже с новой анимацией?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно, второй вариант реалистичнее. Даже при взводе руками тетивы арбалет должен упираться в землю, потому что взвести тетиву арбалета ОДНОЙ рукой (т.е. без упора приклада куда либо) - невозможно, если вы не огр. Смысл арбалета (даже охотничьего) - взвести тетиву заранее, а потом выстрелить в любой момент.

Таким образом, ЕСЛИ уж что-то менять с точки зрения реалистисности, то только по п.2

 

Но я бы не менял - в ванили арбалеты не сильно мощнее луков, и останавливаться для его перезарядки смысла не имеет. Если только не ребалансить сами арбалеты ;)

 

Ну или, если коробит анимация, сделать только перезарядку руками (как в Skyrim).

 

Таким образом, если отталкиваться ТОЛЬКО от тупости ванильной анимации, предпочтительнее вариант 1. 2 подходит только при ребалансе арбалетов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если серьезно, может, сделать, что бы при начале движения перезарядка сбрасывалась и начиналась по-новому уже с новой анимацией?

Тот же п.2., только в профиль.

Плюс такой подход надо как-то обрабатывать в ИИ - иначе неписи вообще никогда не перезарядятся.

 

 

Таким образом, если отталкиваться ТОЛЬКО от тупости ванильной анимации, предпочтительнее вариант 1. 2 подходит только при ребалансе арбалетов

Да все нормально с ванильной анимацией. Другое дело, что перезаряжать арбалет в игре можно в движении, и идет смешение анимации перезарядки с анимацией движения.

Для других видов оружия это не заметно, т.к. в их анимациях ноги активно не участвуют.

Если идти по п.2., это серьезно ослабит арбалеты, и там действительно надо их рабелансить.

Например, в Gothic 3 я предпочитал использовать луки вместо арбалетов - скорострельность выше, можно потихоньку отступать назад при стрельбе.

Арбалетом с одного раза в игре толком никого не уложишь, второй раз выстрелить не дадут.

Здесь будет аналогичная ситуация - надо будет серьезно повышать урон арбалетам.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про тупость анимации я и имел в виду ситуацию, когда персонаж нагнулся натягивать тетиву, а в следующее мгновение уже подпрыгивает и натягивает тетиву руками :/

 

Таким образом, если и переделывать, то просто оставить только ручную анимацию.

 

 

Но от опционального п.2 я бы не отказался - в моем ребалансе арбалеты как раз огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном (именно столько весили боевые НЕ осадные арбалеты). Было бы очень кстати отказаться от их перезпрядки на ходу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже при взводе руками тетивы арбалет должен упираться в землю, потому что взвести тетиву арбалета ОДНОЙ рукой (т.е. без упора приклада куда либо) - невозможно, если вы не огр.

Если арбалет особо хилый, то, в принципе, таки можно.

 

Ну или, если коробит анимация, сделать только перезарядку руками (как в Skyrim).

И потерять еще одно положительное отличие Морра от Скурима, ага.

 

Плюс такой подход надо как-то обрабатывать в ИИ - иначе неписи вообще никогда не перезарядятся.

Хгмм, а сугубо в обработчике анимаций нельзя?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но от опционального п.2 я бы не отказался - в моем ребалансе арбалеты как раз огромные тяжелые дуры весом 6 кг и соответствующим уроном (именно столько весили боевые НЕ осадные арбалеты). Было бы очень кстати отказаться от их перезпрядки на ходу.

1. В твоем ребалансе их один черт можно будет перезаряжать руками в оригинальном движке.

2. Zini скорее всего зарежет идею - ему не нравятся опции, меняющие игровой баланс.

Но если будут толковые идеи, как это сделать, то можно попробовать.

Просто там хитрые случаи нужно обрабатывать. Например, при падении надо запускать анимацию перезарядки только после приземления, но в этом случае при падении нельзя будет переключить стойку или сменить оружие.

 

Хгмм, а сугубо в обработчике анимаций нельзя

Нет. Персонажам надо знать о том, что анимации арбалета сбросятся при движении в отличии от остальных анимаций.

Иначе они будут пытаться отбежать от приближающегося противника, потом останавливаться, потом опять пытаться отбежать, и анимации каждый раз будут начинаться заново.

 

И потерять еще одно положительное отличие Морра от Скурима, ага

А в чем положительное отличие-то? Я вот лет десять не знал, что в Морровинде арбалетчики могут перезаряжать арбалеты как положено.

У меня неписи в основном при движении стреляли и перезаряжали арбалет руками (или дергались).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...