Перейти к содержимому

Фотография

OpenMW или мечты иногда сбываются

OpenMW

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
2963 ответов в этой теме

#972038
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitHub
IRC: #openmw на irc.freenode.net
Полезные ссылки:
Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на ModDB
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.
Патчи, разрабатываемые на этом форуме - здесь мы пытаемся реализовать функционал, для которого требуется изменение исходного кода движка.

Что такое OpenMW?

Спойлер
 
Я не программист, как я могу помочь проекту?
Спойлер

Сообщение изменено: morrow, 17 Июнь 2020 - 10:20 .
добавлены ссылки на Patreon

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2941
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

никто не знает, почему.

В принципе, знаем - драйвер ATI не умеет в большую плоскость с натянутой на неё динамической текстурой. Если же плоскость воды поделить на много независимых кусков, то на выходе большое падение производительности, опять же только на драйвере ATI. Что с этим делать, пока не понятно.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2942
Psychoserj

Psychoserj
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:2
  • Регистрация:18-Октябрь 20

В принципе, знаем - драйвер ATI не умеет в большую плоскость с натянутой на неё динамической текстурой. Если же плоскость воды поделить на много независимых кусков, то на выходе большое падение производительности, опять же только на драйвере ATI. Что с этим делать, пока не понятно.


А возможно как-то включить дефолтную морровиндовскую воду с включенными пиксельными тенями, как в оригинале?

#2943
morrow

morrow
  • (ಠ ⌒ ಠ)¤=[]:::::> ヽ(゚ ロ゚ )ノ

Уровень: 1280
  • Группа:Народные представители
  • сообщений:4 872
  • Регистрация:23-Март 08
  • Город:Dagon Fel, The End of the World

А возможно как-то включить дефолтную морровиндовскую воду с включенными пиксельными тенями, как в оригинале?

Нет.

d22f522e.jpg


#2944
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 048
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

За неделю:

 

Пётр Михеев:

  • Добавлено покачивание камерой (более простое, чем реализованное ранее Stomy)

я:

  • Возможный призыв существ на актерах, не принадлежащих ячейкам (а именно персонаже игрока во время инициализации игры) перестанет приводить к вылетам
  • Фиксы поддержки сжатых BSA. Поддержка архивов версии BSA из Skyrim SE. Поддержка сжатых BSA в bsatool.
  • Сообщения перекрывают всплывающие подсказки.
  • Исправлен приоритет анимации блока на нижней половине тела (анимация стояния на месте крадучись будет выигрывать конфликт)

psi29a:

  • Переход на C++17.

Assumeru:

  • Поддержка изменений базовой записи контейнеров AddItem/RemoveItem и т.п.
  • Поддержка добавления в контейнеры уровневых списков.

Андрей Кортунов:

  • Поддержка отказов в обслуживании, зависящих от конкретной услуги (как в MCP).

AnyOldName3:

  • Много исправлений загрузки и приоритета файлов конфигурации.

unelsson:

  • При поиске удаленных экземпляров объекта в редакторе корректно стирается часть номера экземпляра, отвечающая за плагин, в котором объект был добавлен (т.е. ситуации, в которых удаленный объект остается видимым, будут возникать намного реже)

Here be dragons!


#2945
Infest

Infest
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:88
  • Регистрация:14-Октябрь 18

Фиксы поддержки сжатых BSA. Поддержка архивов версии BSA из Skyrim SE. Поддержка сжатых BSA в bsatool.

Т.е. ресурсы из более поздних ТЕС/Фоллаутов теперь поддерживаются? 


#2946
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Т.е. ресурсы из более поздних ТЕС/Фоллаутов теперь поддерживаются? 

Нет, только сами BSA, прочитанные ресурсы использовать нельзя.

Собственно, потому я и ругался на это изменение - они бесполезно и его неправильно поймут.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2947
Infest

Infest
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:88
  • Регистрация:14-Октябрь 18

Ну, для меня по крайне мере всё встало на свои места) Я полагаю, я не один такой, кто задаёт этот вопрос.


#2948
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 048
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

С 25 октября:

akortunov:

  • Переработаны эффекты исцеления, теперь их поведение должно быть ближе к оригинальному и они перестанут приводить к возможным вылетам из-за того, что они удаляют эффекты, которые должны быть обработаны в цикле.

я:

  • Много правок загрузчика NIF.
  • Читаются типы записей NiStringPalette, NiBoolData, NiSkinPartition, BSXFlags, NiTransformData, BSBound, BSFadeNode, bhkBlendController, NiFloatInterpolator, NiPoint3Interpolator, NiTransformInterpolator, NiBoolInterpolator. Но не всегда используются. Существующие типы были частично обновлены.
  • Если включить новую настройку load unsupported nif files в [Models], загрузчик будет пытаться загрузить файл, не обращая внимания на его версию. Т.е. можно загружать очень простые модели из других игр. niftest пока будет пытаться загружать неподдерживаемые файлы всегда. Редактор пока не загружает неподдерживаемые файлы вовсе. В логи по случаю загрузки неподдерживаемого файла будет сыпаться примитивная отладка (загружаемые записи и их индексы).
  • Растягивание фонов меню можно включить в лаунчере.

Assumeru:

  • Промежуток времени между звуками регионов теперь берется из Morrowind.ini.

AnyOldName3:

  • Очень много фиксов загрузки конфигов.

fr3dz10:

  • Удары теперь отображаются при включении отображения коллизий.
  • Двери больше не останавливаются, если они двигаются в противоположную сторону от касающегося их объекта.

Here be dragons!


#2949
BubbleTopDuke

BubbleTopDuke
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:11
  • Регистрация:15-Октябрь 15

Подскажите как включить Distand Land для объектов? Сколько не кручю настройки кроме прорисовки земли ничего не увеличивается но она пустая вся. А то выходишь с корабля и получаешь вот это https://imgur.com/a/MQuY34l

Сообщение изменено: BubbleTopDuke, 04 Декабрь 2020 - 03:28 .


#2950
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 048
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

За месяц:

 

fr3dz10:

  • Полноценные модели столкновений для снарядов (магических/стрел/болтов) и возможность столкновения двух снарядов
  • (Несколько раз) подправлены скриптовые лифты в Sotha Sil Expanded

AnyOldName3:

  • Несколько оптимизаций теней (часть основана на работе bzzt)
  • Логирование сборок в режиме Release будет работать не только с командной строкой, если оно было перенаправлено.
  • Исправлена (возможная) невидимость шейдерной воды при отключенных тенях в интерьерах.
  • Объект теперь может корректно перестать использовать устаревшую с точки зрения переданных параметров версию шейдеров для рендеринга, если он в них больше не нуждается

я:

  • Данные о границах узлов (ограничительные параллелепипеды, сферы, капсулы, списки границ и т.п.) будут читаться более-менее корректно, но пока использоваться никак не будут (и вообще те же параллелепипеды сейчас неправильно используются).
  • Читается тип частиц NiParticles. Но все три известных типа частиц, это ещё и NiAutoNormalParticles и NiRotatingParticles, в Morrowind выглядят одинаково, соответственно (пока что) они теперь и обрабатываются абсолютно одинаково.
  • У моделей более-менее поддерживаются несколько корневых узлов одновременно, они (обычно) заворачиваются в отдельную группу узлов.
  • Кастующие заклинание типа "на цель" на себя через скрипт персонажи будут целиться в землю под собой (поворачиваясь на восток, как в оригинале)

unelsson:

  • Базовая поддержка анимаций в файлах .dae (Collada).

jefetienne:

  • При поиске заклинаний и зачарованных эффектов будут учитываться названия принадлежащих им магических эффектов

Assumeru:

  • Добавлена горячо требуемая опция отключения автоматической поддержки графического гербализма.

Пётр Михеев:

  • В логирование добавлено время сообщения.

bzzt:

  • Если вертикальный масштаб текстуры преломления шейдера воды не изменен (равен 1), тени теперь будут корректно отбрасываться на дно водоемов.

Here be dragons!


#2951
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 011
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

 

Добавлена горячо требуемая опция отключения автоматической поддержки графического гербализма.

Госпаде, зачем? Кому это нужно? Я хожу у себя на свиче в версии 0.46, и проклинаю этот герализм контейнерный:( А кому то он значит нравится? Жестко..

 

 


#2952
Larkin

Larkin
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Сердце Хаоса
  • сообщений:1 159
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск
Неужели кто-то юзает этот поворот на восток каста?

#2953
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 048
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

Не знаю, но это (возможно) естественный побочный эффект поворота персонажей вниз, специально я его не делал.

 

А вот тем, что запускают фаерболы они вниз, вроде как вполне можно пользоваться.

Here be dragons!


#2954
Davlsee

Davlsee
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:24
  • Регистрация:08-Июнь 16

Есть ли в планах команды OpenMW, реализация API для созданий кастомных эффектов заклинаний, навыков и.т.п.?


#2955
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Есть ли в планах команды OpenMW, реализация API для созданий кастомных эффектов заклинаний, навыков и.т.п.?

В очень отдалённых, когда новая скриптовая система на Lua будет. Пока её нет.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2956
Davlsee

Davlsee
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:24
  • Регистрация:08-Июнь 16

Еще вопросики :

 

Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте? (Как на локальной.)

 

Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются. (Только что проверил без всех модификаций на тестовом персонаже, ибо думал что проблема в них. Работает это - как на экстерьере, так и в интерьере.)

Как понял это баг, только упоминаний об этом нигде не нашел. (Хоть это и баг, но это добавляет какой-то интерес - особенно многоуровневым локациям, где нужно подумать не только о том чтобы пробраться куда-либо, но еще и выбраться оттуда если телепортация сейчас не желательна. Думаю что это доставит мне много проблем в подземельях Морнхолда. :D )

 

 

Так же хочу поблагодарить вас за вашу работу.

Сообщение изменено: Davlsee, 21 Январь 2021 - 09:48 .


#2957
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте?

То же самое - оракулов здесь нет. Возможно, когда нибудь потом.

 

Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются.

Это не баг, оно и в Морровинде всегда аналогично работало и активно использовалось игроками (например, чтобы фармить даэдрический шмот).

Более того, даже смена ячейки не нужна - достаточно сохраниться и перезапустить игру.

Сообщение изменено: akortunov, 21 Январь 2021 - 09:58 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2958
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 048
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

С 11 декабря:

 

colemandsmith:

  • Цвета сцены в редакторе теперь более приятны и настраиваются.

я:

  • Исправил присоединение юбок к персонажам в редакторе.
  • Читаются BSShaderProperty, BSShaderTextureSet и NiColorInterpolator. Не используются.
  • Читается и обрабатывается BSLODTriShape. Собственно инфа о LOD не используется.
  • Много иных правок и улучшений NIF.
  • Исправлено зацикливание пакетов ИИ при перезагрузке игры. Они повторяться прекращали, что приводило к остановке стражников на плантации Дрена, например.
  • Паралич заставляет левитирующих персонажей упасть.
  • Паралич заставляет плавающих персонажей всплыть.
  • Всплыть могут все существа, а не только те, что умеют плавать.
  • После последнего тега завершения строки игнорируется только текст, но не изображения.
  • Уточнены значения пределов слайдера расстояния прорисовки по умолчанию.

CedricMocquillon:

  • Показывается информация по количеству возможных увеличений атрибутов в всплывающей подсказке текущего уровня.

cemocfr:

  • На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.

Assumeru:

  • Фокус клавиатуры больше не может сброситься на скрытые кнопки (это могло приводить к вылетам в редких случаях)
  • Расстояние до спутников после первого теперь более-менее одинаковое, зависящее от ширины самого широкого спутника, они теперь не должны следовать "паровозиком".
  • Персонажи корректно меняют факелы на щиты в бою.
  • Исправлен возможный вылет при истечении тщательно (или случайно) скастованных заклинаний призыва снаряжения.
  • Исправлен вылет из-за невыгрузки данных высот ландшафта у ячеек, у которых нет своих данных о высотах.
  • Сброс тумана войны при изменении границ локации больше не происходит
  • objectreferenceinfo/betacomment (ori/bc) показывают источник модели объекта

wareya:

  • Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.

unelsson:

  • Инструменты для выбора экземпляров объектов (сфера и куб) в редакторе
  • Исправлено клонирование записей реплик в диалогах.
  • Неработающая сортировка записей реплик и дневника отключена (она не должна происходить)
  • Порядок реплик одного топика в пределах этого топика можно менять их перемещением.

fr3dz10:

  • Много фиксов в основном многопоточной физики.
  • При загрузке сейванельзя будет в редких случаях избежать урона от падения, если приземлиться на землю в течение кадра.
  • Дальнейшие улучшения поведения физики летящих снарядов.

AnyOldName3:

  • В превью персонажа непрозрачные пиксели рисуются всегда (исправляет отображение моделей с некорректными настройками прозрачности в каком-то из портов тел Роберта)

akortunov:

  • (Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.

ptmikheev:

  • При смене порядка плагинов персонажи из них не будут пропадать
  • Летающие/плавающие персонажи более корректно себя ведут, когда их цель в бою находится прямо под ними или над ними

Here be dragons!


#2959
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:958
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Очень, очень много фиксов физики. Можно прыгать, когда идешь в стену, используются параллелепипеды вместо капсул (для совместимости с Morrowind), исключены много случаев застревания в моделях, уточнено поведение столкновений персонажей и т.д. и т.п.

И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#2960
Infest

Infest
  • Горожанин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:88
  • Регистрация:14-Октябрь 18

И попутно завезено много новых багов в обнаружении коллизий и в системе поиска пути (которая в принципе предполагает, что коллизии всех существ и неписей - это цилиндры).

Ну-с. Без регрессий видимо никак)))))

 

 

На Windows появился эквивалент логов о вылетах -- дампы памяти.

Какую практическую пользу это даст?

 

 

(Сырая) поддержка травы для MGE XE с использованием инстансинга.

Вроде где-то читал, что вроде бы хотели вообще новую систему травы написать, не? 




Темы с аналогичными тегами (одним или более): OpenMW

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru