Перейти к содержанию

Требуются герои


Рекомендуемые сообщения

Класс: Имперский штурмовик

Раса: Нордлинг (Иперец, но лучше норд)

Специализация: Боец

Осн. характеристики: Сила, Выносливость

 

Главные навыки:

Дробящее оружие

Защита

Тяжелые доспехи

Атлетика

Безопасность (либо Секиры, либо Длинные клинки)

 

Важные навыки:

Короткие клинки (Древковое - типо лыцарь :-) )

Длинные клинки Средние доспехи

Рукопашный бой

Меткость

Длинные клинки (можно кузнец взять ибо танк в дырявых и пробитых доспехах не тру, если же в главных выбрал секиры то оставить

 

Представляю как этот штурмовик в тяжеленных доспехах в латных рукавицах ковыряется отмычкой в замке

Лучше заменить на длинные клинки, тем более у тебя он дважды второстепенный навык (имхо короткие тоже не особо нужны)

Изменено пользователем Shamael
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 99
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Мой нынешний герой:

Раса -- Золотая святоша (лежит в тесте)

Знак -- Леди

Специализация: Боец

Основные характеристики: Сила, Интеллект

Главные навыки:

Длинные клинки

Тяжёлые доспехи

Мистицизм

Изменения

Алхимия

Важные навыки:

Защита

Красноречие

Акробатика

Атлетика

Безопасность

 

Играть таким героем очень приятно и удобно. Основная его специализация -- воин, но он владеет и магией -- в основном для облегчения жизни и пути к объекту и обратно. К тому же он может взламывать замки и умеет говорить с людьми.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Представляю как этот штурмовик в тяжеленных доспехах в латных рукавицах ковыряется отмычкой в замке

Лучше заменить на длинные клинки, тем более у тебя он дважды второстепенный навык (имхо короткие тоже не особо нужны)

 

Ну двери молотом выносить нам движок не позволяет, потому безопасность))

А с копьем по помещениям особо не полазаешь - не подпустить быстрого противника ни получится, а щита для отражения атак нет. С двумя длинными клинками слегка накосячил, можно один и на кузнец заменить, но имеем то мы штурмовика регулярной армии, с одной целью - штурмовать крепости, а не универсального танка-рыцаря одиночку. А кузнец у легиона в каждом форте есть. Кроме того смотрю я на ето все безобразие с точки зрения отыгрыша роли такого вот штурмовика, а не с точки зрения какой-либо универсальности или игровой необходимости.

 

ЗЫ а короткие клинки - как обязательная часть обучения в элитных имперских войсках.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну двери молотом выносить нам движок не позволяет, потому безопасность))

 

Если ты вообще попробуешь сыграть им то интеллекта для открывания замков не хватит :pardon:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Представляю как этот штурмовик в тяжеленных доспехах в латных рукавицах ковыряется отмычкой в замке

Лучше заменить на длинные клинки, тем более у тебя он дважды второстепенный навык (имхо короткие тоже не особо нужны)

а почему бы нет!у нас же амон на все руки мастера!я бы за место дробящего поставил алхимию или восстановлениеБсилу в игре и так легко прокачать до 100!а вот навыки восстанавливающие жизнь пригодятся,тем более в главных навыках их показатель будет и с начала высок!

я обычно играт темным эльфом!

главные характеристики ловкость и выносливость!

главные навыки:длинные клинки,тяж. доспехи и легкие,безопасность,алхимия!

второстепенные:рукопашный,иллюзия(мой любимый навык),и брал пару видов магии в зависимости от настроения и настроя!

Изменено пользователем Гирцин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

вот мой класс

спирит хантер

специализация- бродяга

раса-босмер или дремора

хар-ки-ловкость и скорость/сила воли

знак-конь

главные навыки-

Меткость

Мистицизм

Акробатика

Атлетика

Красться

Важные-

Зачарование

Илюзии

Безопасность

Изменения

Лёгкие доспехи

Изменено пользователем NeREvaR_LaGGeR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не знаю, был ли тут класс "Жрец", но листать не охота (был паладин).

Итак, жрец:

специализация - воин

Основные характеристики: Сила воли (жрец не должен уставать, круша орды зла), Выносливость

Основные навыки:

Тяжелые доспехи (все же танк)

Дробящее оружие (я думаю, понятно)

Восстановление (лечить соратников и себя)

Зачарование (без безделушек нежить сложнее победить)

Изменения (магический щит)

Второстепенные навыки:

Средние доспехи

Секиры

Иллюзии (точнее только заклинания обороны вроде светочи или заклинания свет)

Алхимия (бутыльки, бутыльки....)

Защита (иногда и щитом приходится пользоваться)

Изменено пользователем Moses
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не знаю, был ли тут класс "Жрец", но листать не охота (был паладин).

Итак, жрец...

Что же это за экзотический жрец такой?

 

Из Вики:

Жречество (служитель — жрец) — группа людей, занимавшаяся изучением природных явлений и отправлением культов в архаичных цивилизациях. Жрецы почитались как посредники в общении людей с миром богов и духов. По своему значению жрецы были предшественниками учёных, юристов, врачей, философов и т. д.

 

Ну и к тому же в игре класс "жрец" уже имеется, недоступный, правда, игроку. Занимаются они тоже более традиционными занятиями, нежели беганье с топором наперевес:

 

Я жрец Храма Трибунала, посредник между АЛЬМСИВИ и их последователями. Я смотритель храма и алтарей, советник и учитель мирян. Я могу рассказать вам о Храме, Даэдра, святых и предках. Я могу объяснить вам цель паломничества и почему мы ненавидим некромантов. Я также знаю немного о других культах.

 

Я жрец Имперского Культа. Моя роль - защитник богов от лица членов нашего культа. Имперский культ обеспечивает своих членов определенными услугами в наших храмах и святынях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что же это за экзотический жрец такой?

 

Из Вики:

Жречество (служитель — жрец) — группа людей, занимавшаяся изучением природных явлений и отправлением культов в архаичных цивилизациях. Жрецы почитались как посредники в общении людей с миром богов и духов. По своему значению жрецы были предшественниками учёных, юристов, врачей, философов и т. д.

 

Ну и к тому же в игре класс "жрец" уже имеется, недоступный, правда, игроку. Занимаются они тоже более традиционными занятиями, нежели беганье с топором наперевес:

 

Я жрец Храма Трибунала, посредник между АЛЬМСИВИ и их последователями. Я смотритель храма и алтарей, советник и учитель мирян. Я могу рассказать вам о Храме, Даэдра, святых и предках. Я могу объяснить вам цель паломничества и почему мы ненавидим некромантов. Я также знаю немного о других культах.

 

Я жрец Имперского Культа. Моя роль - защитник богов от лица членов нашего культа. Имперский культ обеспечивает своих членов определенными услугами в наших храмах и святынях.

Простите, простите :jokingly: . Я по системе D&D шел. Вот там жрец - именно это)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Простите, простите :jokingly: . Я по системе D&D шел. Вот там жрец - именно это)
Ну там, наверное, это как раз экзотические жрецы какого-нибудь экзотического божества?..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нееее...., хотя от части да: жрецы там являются ярыми поклонниками своего божества, сражаются с фанатизмом, разбивая всю нечисть вроде оборотней и нежити. Но в компании игроков жрец в основном является лечащим и защищающим персонажем - у него всегда есть набор защитных заклинаний, а когда они заканчиваются, то жрец может с молотом наперевес пойти вперед на врага, но он сражается хуже воина
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Целитель. "Или путешествуем по миру с минимальными потерями среди обитателей этого дивного нового мира."

 

Немного пофлужу про свой любимый класс. (не про тот который я учу в школе, 7а, и прочие, а про класс персонажа в Морровинде)

 

Очень давно, я, по началу случайно ( ради прикола) выбрал класс целителя. Захотелось чего тог такого, экстремального, чем проходить Морровинд будет НУ очень сложно. Сложно в той мере что никаких вам ударных заклинаний, никаких супер убийственных орудий (разве что владение посохами да молотами. Однако посохом, чистым и без заклинаний особо много не набьешь, а с молотом целителю как то не мне кажется не лорно ходить.)

 

Умения целителя думаю все знают, однако позволю себе выпендриться и повторюсь.

 

Главные навыки

Бездоспешный Бой

Восстонавление

Красноречие

Изменение

Рукопашный бой

 

Втростепенные (однако великолепные и глазвыколикакнужные)

Дробящее оружие

Алхимия

Мистицизм

Легкие доспехи

Иллюзии

 

 

Ну вот, с такой правосланым набором навыков мы и стараемся завоевать Морровинд. А завоевание походит довольно таки в спецефическом виде.

 

ЧАСТЬ №1 "Небольшые особенности игры"

 

1) Начнем с того что наверно в старом Морровинде. когда еще не изобрели столько плагинов - добавляющих компаньенов - роль персонажа целителя не пользовалась такой популярностью. Однако даже столкнувшись с наемником мы сразу натыкаемся еще на одну преграду: Если мне изменяет память во многих РПГ играх был очень умело прописан интерфейс отображающий Лайф бар вашего союзнека, что бы персонаж - игрок не мучался, когда надо компаньону дать зелье или припарку наложить. Однако не все так ужасно, небольшое изменение кода с помощью МСП 1.8 (морровинд коде патч) и вуаля, перед глазам все время будет болтаться (пока действует лечебное заклинание) жизненная полоска вашего спутника.

 

Только плохо что всего 1 полоска. Да и криво как то все. Сия полоска вашего компаньона перегораживет полоску жизни врагов и практически не видно сколько у вражины осталось жизней. А если точнее полосочки жизней играю в чехарду: прыгают друг через друга, однако полоска компаньона конечно чехирдистее и ее видно чаще чем пустеющую полосочку врага.

 

2) Однако есть и хорошее в нашем новом веке, для целителей хорошего тоже много. Конечно, господа разработчики Морровинда пытались сделать из героя - бирюка отшельника - схимонаха - затворника. Однако последнее время и последние модификации сводят эти стоические попытки отрезать игрока от всего остального мира на НЕТ. Игрок теперь может окружить себя не то что бы компанией, АРМИЕЙ улыбающихся разноцветных людей, нелюдей, нежитей. Одно плохо - Интеллект всей это паствы немного хромает, зато скрипты последнего времени (хочется почтить память Грумпи) позволяют компаньону легко и свободно перемещаться за игроком и не терять с ним связь.

 

3) Возможно господа разработчики негодуют, однако я как пользовался (как только нашел) так и продолжаю пользоваться - плиганином уменьшающим количество маны для заклинаний. Волшебствовать приходится часто и много, и мана улетает стремительно, только успевай глотать зелья.

 

4) Ну чтож, при выходе из канцелярии нас ждет суровый мир который совершенно не хочет быть исцеленным. Однако если клиент не хочет добровольно будем целить насильно. Особенно весело выходит из канцелярии с плагином Морровинд Камс Элив 5.2: приятно конечно в ковычках, потому что когда на только что вышедшего из тюрьмы странника бросается штуки 3 бандита (напоминаю, он только выходит из канцелярия - врубашечке и штанишках далеко не из кевлара) Откуда, почему, за что??? ответов нету. Тут не то что бы целитель, тут Полодин струхнет. Однако спасет стража, не всегда - они тут туповатые, но спасает. Но приходилось пару раз перегенерировать персонажа, ибо выйти один раз было вообще было нереально. Хотя есть и большие плюсы - большой выбор наемников, исцеляй - не хочу. Однако последнее время мой выбор пал на плагин "Волк компаньон" его буду упоминать неоднократно.

 

ЧАСТЬ №2 "Просто и ясно - Геймлей"

 

Конечно, у целителя, на первый взгляд далеко не убер набор заклинаний. Однако при грамотном использовании, что я и стараюсь делать, целитель может превратиться в действительно неприступную крепость. Причем не из за своей ловкости, силы или выносливости.

 

Школа ИЛЛЮЗИЙ

 

Парализация (почему то школа иллюзия. Видимо герой силой внушения убеждает противника что надо стоять как статуя). Хорошее, сильное, обескураживающее врага (или вас самого если отразилось от врага) но странный шанс попадания по врагу. То бьет бесперебойно, то и с 20 попытки крысу не парализуешь. Однако если же все идет нормально то... припарка пациенту гарантирована, хочет он того или нет. В общем стиль игры с парализацией, у целителя есть несколько вариантов: первый - прализовать и убить самому, парализовать и дать компаньону добить, парализовать и дать деру (последнее иногда приходится делать, люблю знаете ли мирный стиль прохождения.) Жаль только нету таймера окончании заклинания, было бы удобнее. А так, все весело - персонаж парализует, волк добивает. Разделении труда по морровиндски. Если хочется идти с минимальными убийствами - приходится компаньона оставлять в городе, уважать парализованного врага они, компаньоны, не умеют.

 

Светоч Ну что тут сказать, великолепное заклинания мирного целителя. Ходишь, разглядываешь окрестности, а вокруг бегает толпа и никто по тебе попасть не может. Согласитесь трудно представить целителя с молотом на перевес :) само название класса персонажа призывает соблюдать стилистику. (как хорошо что Битесда сделала прокачку в виде тренировки, а не Аля дьябло - кил зем олл). Да и не мирно также огромный бонус. Светоч на себя, светоч на волка и в путь: с клыками и посохами на перевес.

 

Невидимость Еще один повод оставить волка в городе и гулять по миру с оружием за спиной. Жаль в Морровинде нету сложного поведения фауны, но все равно - необъяснимо (по крайней мере для меня) весело смотреть как по гробницам хотя скелеты и иже с ними, как мирно пасутся кагути и прочие дорогие сердцу обитатели. Именно смотреть, а не убивать.

 

Хамелеон По описанию вроде должен давать полную свободу при 100% однако действительно никто меня не видит только если еще и навык красться прокачать до 60 -70 пунктов. Странное заклинание, все говорят хорошее но я не оценил.

 

Усмирить гуманоида, животное, Хм..Разработчики Битезды, какая великолепная идея, и какая бывает странная реализация. То все работает гладко - и вот я, целитель, хожу аки святой (как вот Сергий Радонежский, которого дикие звери не трогали) среди животных, а разбойники приветливо машут руками, то ничего не работает - наверно все зависит от волки жертвы. Однако как бы то ни было - все это еще один повод оставить шерстистого компаньона скучать дома, а самому тихо и мирно путешествовать по миру.

 

Деморализовать Что то как то не мое. Да, конечно, убегают, однако вид бегающих по пещерам гуманоидов и разбегающихся в страхе монстров....ну не мое. Хотя бывает пользуюсь: Бойтесь учителей биологииЦЕЛИТЕЛЕЙ :)

 

Ослепить, Шум, Молчание с одной стороны забавно смотреть как Маг, только что грозно пуляющийся россыпью огня - льда - молний, достает крохотный кинжальчик и бросается на героя, но проще пройти мимо в невидимости.

 

Кому то весело и приятно оставлять после себя чистые пещеры, гробницы, и тд - я же сторонник мирной игры, если позволяют правила. С Дагот Уром я думаю договориться и мирно разойтись не получится :))))))

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

 

восстановление здоровья, запаса сил (ману не предлагать) Ну что ж, у мирного целителя тут только запас сил, ну и чуть чуть здоровья - мы же стараемся пройти как более мирным путем. Однако если выбирать более боевой путь то: Регенерация жизней и сил по полной и вуаля - целитель и компаньон превращаются в нечто раниемое, но не убиваемое. (особенно если добавить светоча так еще все интереснее становится)

 

отпугнуть нежить: тут все также странно. По идее, я думал, нежить будет в страхе разбегаться и мирно стоять без движения (вспомнил похожее заклинание из Лайнэджа - там, Корейцы очень грамотно реализовали) а в Морровинде все по другому: Нежить получает порцию заклинания, потом побегает к игроку - смотрит на него, потом таки решает убежать. Потом снова подбегает, и ..все повторяется. То ли малая сила отпугивания, то ли так и задумано - это однако нисколько не умоляет сей мэджик спелл. Не думаю что стоит упомянуть что с компаньонами............

 

Чувствительность к оружию хммм.....Полодину мне кажется это актуальнее нежели Целителю. Однако если у пациента очень крепкая кожа, то перед хирургической операцией можно чуть чуть......вы сами поняли чего, однако в мирных целях сией не подходит. Однако боевой целитель (о ужос) найдет и себе применение этому заклинанию.

 

Увеличение параметров уххх....тут без комментариев.

 

ИЗМЕНЕНИЕ

 

Щит Очень хорошее заклинание, только вот внешняя его визуализация меня (надеюсь что только меня одного) честно говоря немного раздражает. Глазам больно от переливающегося мыльного пузыря. Все думаю вот было бы как в Фэйбл (герой светился и звучал тихий звенящий звук) иди в рекомом Обливионе (там, если я не ошибаюсь также нету фиолетового мыльного пузыря). А так - в мирных целях применение, лично у меня не очень большое, разве что если пациент не хочет успокаиваться и отпугиваться. А в боевых. Вы бы видели что творит волк под светочем, да с щитом, да с увеличенными параметрами .....я мирный целитель!!! я не виноват что у меня такие злые спутники :))))

 

Левитация вот бы и в нашем мире скорая помощь могла бы левитировать. Взял доктор чемоданчик в руки и полетел над городом эхххх....а пациент только окно открыл и все.:)

 

Обуза Опять же. в стандартном Морровинде без патчей - проходное заклинание, однако в нынешнем измененном мире очень полезно пригвоздить врага к земле, и пританцовывая пройти мимо него по своим делам. Однако увы волка...ну вы сами поняли что. Да и вот еще, монстры не хотят перегружаться или у меня что то не то...

 

Другие заклинания школы изменения перечислять не буду, ибо все их и так прекрасно знаем и особого внимания и рассказывать про них более подробно я не вижу смысла (ну хождение по воде, замедление падения, прыжки - все это дополняет мобильность)

 

Мистицизмс

 

Если отыгрывать или пытаться отыгрывать мирную роль, то в основном Целитель: Пометка и возврат (большая свобода выбора куда все это поставить и возвратиться, хоть из пункта А в пункт Б на расстоянии сотни морровиндских км. или к выходу из пещеры или на гору - спасаясь от стада монстров.)

 

Заключение А тут уж если хотим камни, да по мощнее, то ... ну чтож, придется убивать. В Морровинде не выбраться из порочного круга товарно - денежных отношений. Зачарованные камни стоят дорого, однако и без них вполне возможно найти себе пропитание и денежный достаток. Почти никого не убивать, а покупать камни по безумным ценам у НПС или покупать уже зачарованные предметы. Тут слава богу эта сторона игры продумана.

 

Уменьшение параметров, вытягивание сил И пусть обессиленный враг упадет в к вашим ногам. Тут особо стоит упомянуть МСР 1.8 позволяющий ронять НПС пока не закончится действие заклинания и также воровать у нпс без сознания. А что, нам - целителям надо на что то жить.

 

П.с. Я не перечислил всех тонкостей игры, их множество комбинаций.Все зависит от каждого конкретного случая и настроения. Да и не ставил я такой задачи, я только хотел чутка осветить класс персонажа который раньше считал совсем не проходимым, а теперь не променяю ни на что другое.класс Целитель позволяет пройти одно помещение как минимум 3 способами, радует нелинейность. Одно только жалко что Битезда:

 

1) Не прописан и наверно никак не реализуема возможность мирного договаривания с животными, этакий язык животных, что бы вообще не трогали бы.

 

2) Побольше бы влияния красноречия на взаимодействия, хотелось бы что бы можно было бы со всеми либо договориться либо откупиться либо обратить в бегство не прибегая к насилию. Отслыл к Фаллауту Нью вегас, Невервинтер Найт (хорошая система диалогов)

 

3) Из того же фаллаута - влияния параметра красноречия на доступность квестов - Хорошо что есть моды которые добавляют спец квесты и спец возможности в игру (AR_mod - хорошо релизована зависимость результата диалогов от параметров персонажа и некоторых навыков)

Изменено пользователем МышЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Помогите создать систему классов "под меня".

Я обязательно воспользуюсь всем, что было написано в теме выше - но хотелось бы познакомить вас с идеей как таковой.

Хочу в общей сложности 100 классов (вместе с теми 25, которые уже даны в игре). И поскольку не знаю систему - приму любые советы. В особенности - на тему, какие абилки кому давать и что они (эти абилки) вообще из себя представляют.

 

Классы должны быть не гимповыми, а такими, какими реально-интересно было бы играть.

Мечтаю, чтобы классы заметно отличались друг от друга, были более-менее оригинальны - и в то же самое время давали бы почву для грядущей относительной "универсальности" (о которой так верно сказано в первых постах топика). И при этом реализм, даже натурализм - чем больше его, тем лучше.

 

Вот какие классы желаю:

 

Бойцы:

авантюрист - Сила, Интеллект

амазонка (только женщины) - Скорость, Привлекательность

аристократ - Привлекательность, Удача

атлет - Выносливость, Привлекательность

бандит - Сила, Удача

варвар - Сила, Скорость

ведьмак - Ловкость, Интеллект

викинг (только мужчины) - Воля, Выносливость

воин - Сила, Выносливость

воин пустоты - Сила, Выносливость

вышибала - Воля, Ловкость

жулик - Скорость, Привлекательность

задира (только дети) - Сила, Скорость

избранник мрака - Интеллект, Привлекательность

инженер - Интеллект, Воля

кузнец - Сила, Выносливость

лучник - Ловкость, Сила

мародёр - Скорость, Удача

моряк - Воля, Удача

мутант - Скорость, Выносливость

паладин - Сила, Ловкость

полководец - Интеллект, Удача

обыватель - Выносливость, Удача

палач - Сила, Воля

пират - Ловкость, Удача

разведчик - Скорость, Выносливость

рукопашник - Ловкость, Скорость

рыцарь Сила, Привлекательность

солдат - Выносливость, Удача

страж Сила, Воля

тайный воин - Ловкость, Выносливость

танцор - Ловкость, Привлекательность

хранитель пустоты - Воля, Скорость

 

 

 

Маги:

алхимик - Интеллект, Скорость

боевой маг - Сила, Интеллект

ведун (только мужчины) - Интеллект, Ловкость

ведьма (только женщины) - Интеллект, Привлекательность

воин слова - Воля, Выносливость

демонолог - Выносливость, Скорость

дрессировщик - Сила, Воля

друид - Интеллект, Удача

заклинатель - Воля, Удача

законник - Интеллект, Воля

знахарь - Ловкость, Воля

инквизитор - Интеллект, Ловкость

исследователь - Интеллект, Удача

исток (только дети) - Привлекательность, Скорость

книжник - Интеллект, Выносливость

колдун (только мужчины) - Ловкость, Выносливость

колдунья (только женщины) - Ловкость, Привлекательность

лицедей - Привлекательность, Удача

маг - Интеллект, Воля

маг пустоты - Интеллект, Выносливость

меч ночи - Воля, Скорость

медиум - Удача, Выносливость

мистик - Удача, Скорость

некромант - Ловкость, Удача

политик - Ловкость, Привлекательность

призыватель - Воля, Привлекательность

провидец - Удача, Привлекательность

священник - Интеллект, Воля

сказитель - Привлекательность, Выносливость

художник - Интеллект, Привлекательность

целитель - Воля, Привлекательность

чародей - Интеллект, Выносливость

чин мрака - Сила, Воля

чиновник - Воля, Выносливость

 

 

 

Бродяги:

акробат - Ловкость, Выносливость

ассасин - Интеллект, Скорость

ассасин пустоты - Ловкость, Скорость

бард - Привлекательность, Интеллект

блудница (только женщины) - Привлекательность, Ловкость

вор - Ловкость, Скорость

воинствующий монах - Воля, Ловкость

выпивоха - Выносливость, Удача

гадальщик - Удача, Сила

дитя мрака (только дети) - Сила, Привлекательность

жонглёр - Скорость, Выносливость

игрок - Удача, Ловкость

интриган - Интеллект, Ловкость

купец - Воля, Удача

мастер теней - Воля, Скорость

мечтатель - Привлекательность, Удача

отличник (только дети) - Воля, Выносливость

охотник - Сила, Выносливость

пилигрим - Выносливость, Привлекательность

писарь (только мужчины) - Интеллект, Выносливость

плут - Привлекательность, Скорость

псионик - Воля, Привлекательность

разбойник - Сила, Скорость

рыбак - Выносливость, Удача

сваха (только женщины) - Скорость, Привлекательность

слуга мрака - Сила, Удача

соблазнитель (только мужчины) - Привлекательность, Ловкость

странник - Выносливость, Сила

шалопай (только дети-мальчики) - Удача, Скорость

шарлатан - Ловкость, Удача

шептун - Интеллект, Привлекательность

шпион - Ловкость, Привлекательность

шут - Интеллект, Удача

 

 

 

* * *

 

Связки из двух характеристик (типа скорость+ловкость) не обсуждаются, это авторский элемент системы.

А теперь скажите мне плиз - по какому принципу им добавлять остальные параметры? Есть какой-нито примерный алгоритм, свод принципов, систематизация? В чем суть?.. а то у меня от обилия инфы в игре голова кругом. Что такое "главные", "важные" и "маловажные" навыки? Чем полезно и чем чревато сочетание тех или иных абилок?

Есть ли подводный камни? А то читаю тему - и нифига не понимаю, просто "вижу фигу"...

"Учи меня разум, Хабибулла, пажалста разум меня учи!!" (с)

 

Как из этого (именно из этого, что я тут нагородил) можно собрать серьёзных персонажей?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

[...]

Главные/Major навыки после создания персонажа устанавливаются в 30+(бонус расы) и повышение одного навыка влияет на левелап, Важные/Minor - в 15+(бонус расы) и тоже влияют на левелап, а маловажные/miscellaneous устанавливаются в 5+(бонус расы). Помимо этого, важные навыки качаются быстрей маловажных, а главные - быстрей важных.

Специальность класса (воин-маг-бродяга) дает еще бонус к значению и скорости развития соттветствующих навыков, но не помню, как.

Повышение навыков из разряда "главных" и "важных" на 10 суммарно дает возможность после сна поысить уровень и три характеристики на выбор. Характеристики повышаются на суммарное кол-во повышений зависимых от этой характеристики навыков, поделенное на два и округленное вниз (но при трех повышенных навыках 1.5 округляется почему-то до 2). Навыков, зависящих от Удачи, нет.

Но тут в основном не в классе дело, а в отыгрше. Жаль, бардов, некров, кузнецов, ремесленников и иже с ним без плагинов отыгрывать практически нвозможно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за пояснение математической стороны системы, но... для меня по-прежнему загадка, как её привязать к практике. Какие навыки кому давать? Меня интересуют принципы подбора сочетаний. Что нужно, чтобы не наплодить гимпОв?

Я играю с кучей плагинов, так что с этой стороны не проблема.

 

P.S. Переименовал инженера в искусника, а купца - в торговца, чтобы было более лорно.

Изменено пользователем Rathanir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

Предлагаю один из вариантов: Класс - Авантюрист, Специализация Маг.

Главные: Зачарование

Разрушение

Изменения

Иллюзии

Колдовство

 

Важные: Длинные клинки

Мистицизм

Воостановление

Меткость

Алхимия

 

Знак: Сила Звезд

Увеличить Удача 15п

Восстановить магию 5п

Увеличить максимум магии 3.0х UHT

 

При прокачке, обрати внимание при достижении в каком то навыке 100 тебе говорят, что

больше не могут тебя обучать и только Иллюзии можно обучаться далше,

сам навык не растет, но по достижении 10 красных пунктов уровень ГГ увеличивается

после короткого сна. Елсли нужны подробности сброшу письмом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Люблю придумывать новые классы) Вот один из вариантов.

 

Ловец жемчуга. Вроде бы распространённая профессия в Морровинде)

 

Раса - в идеале аргонианин, возможно данмер или босмер.

Специализация - бродяга.

 

Изменения - водное дыхание + быстрое плавание, способности просто таки необходимые.

Алхимия - аналогично, только с помощью зелий.

Атлетика - быстро плавать и успешно нырять.

Короткие клинки - отбиваться от рыб-убийц.

Бездоспешный бой - в доспехах особо не поныряешь.

 

Красться - воровать улов у конкурентов.

Безопасность - аналогично.

Меткость - охотиться на скальных наездников, их на побережьях много.

Торговля - реализовывать добытый жемчуг.

Восстановление - лечиться от рыбьих укусов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Раса - данмер (по-моему универсальная раса)

 

Специализация: маг . Класс: Культисты даэдра.

Главные навыки:

 

Разрушения - чтобы отбиваться от имперских стражей, и всяких плохих людей. Длинные клинки - то же самое если магия закончилась . Тяжелые доспехи - чтобы даедрик покруче смотрелся . Колдовство - чтоб призывать даэдра . Иллюзии - если что вас не видно.

 

Важные навыки:

 

Кузнец - кто оружие то будет чинить вам если вы в пещере? Шигорат или Азура? Изменения - вдруг надо взлететь или понырять. подольше Легкие доспехи и Атлетика- если надо от кого-то побегать, а то в даедрической броне не побегаешь . Востановление - если вас догнали и побили.

Изменено пользователем )(om@
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

чтобы даедрик покруче смотрелся

 

Его и без владения тяжелой броней можно одеть.

 

Культисты даэдра

Все сразу?

Востановление - если вас догнали и побили.

Если догонят -- убьют. Или на костер.

 

Хотя это придирки, но класс, на мой взгляд,

бред

.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Война же или мага, а тем паче вора создать невозможно.

Хосподе. А взять класс Воина или Мага никак? Я за мага не один год играю и всегда отлично отыгрываю.

Сам класс только один делал.

Название: "Авантюрист"

Хар-ки: Скорость, Выносливость

Главные навыки: Длинные клинки, Акробатика, Атлетика, Бездоспешный бой, Колдовство.

Важные: Мистицизм, Иллюзии, Изменения,Зачарование, Средние доспехи.

Вот это, имхо, единственный класс, при игре за который второстепенными навыками не пользуешься. Улучшенный Чародей, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

создал класс "Доктор" (всех наук, естественно), бретонской расы

Бродяга; Привлекательность, Ловкость

Взлом
Красноречие
Иллюзии
Атлетика
Бездоспешный бой

Торговля
Скрытность
Восстановление
Акробатика
Алхимия

и взял на свою роль обет "не убий". паралич, контроль над волей, скрытность, небоевые квесты. игра внезапно открыла свою неизвестную грань.

 

а воены, борцы за истину и прочие пафосные деградаты, вставшие на путь насилия и гринда мобов идут нах :jokingly:

 

Изменено пользователем Дремор Дреморыч
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

А вот мой класс:

 

Теневик(хаджит/босмер/аргонианин)

Тип

Бродяга

Характеристики

Ловкость

Скорость

Главные

Рукопашный бой

Лёгкие Доспехи/Бездоспешный бой

Иллюзии

Акробатика

Безопастность

Важные

Разрушение

Атлетика

Красться

Короткие Клинки

Красноречие

 

Теневик- класс наёмных убийц, славящихся своей быстротой и неожиданностью удара.

При открытом столкновении (ни разу не упоминается в истории) они полагаются на скорость

и болевые и останавливающие удары(параличик/уменьшение запаса сил) и защищаются лёгкой бронёй или вообще идут на задание без них. Конёк Теневика - незаметно(красться+хамелеон/невидимость) попасть туда, где жертва чувствует себя в полной безопасности(куча стражи и все замки 90-100) и тихо ликвидировать цель. :thumbup:

Изменено пользователем ArgonianArtem
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

Чего то я не пойму... Постоянно создаю ЧИСТОГО вора.

Безопасность (и так понятно)

Скрытность (Важнейший навык)

Меткость (снимать врагов не вступаю в драку)

Короткие клинки (скрытный удар)

Атлетика (чтобы унести ноги)

Акробатика (чтобы взбираться и перепрыгивать препятствия)

Легкие доспехи (ну тут можно было обойтись и бездоспешным, но у вора не всегда всё гладко, а дохнуть неохота)

Торговля (вор должен уметь сбагрить ворованное)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...