Перейти к содержанию

Анимация персонажа


Рекомендуемые сообщения

Перс -> персонаж

 

Костная анимация - как в секелете... Передвигаються не кости, а точки, между которыми они протянуты...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 75
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

нереально, там сотня групп анимации общим числом под 6000 кадров, к то му же ее еще никому не удалось выдрать из нифа за отстутвием подходящего инструмента, а самому все это делать нереально долго, я хоть с этим и сталкивлся, но я не аниматор, почитай тему про "порногрфия приходит морровинд" или что-то в этом роде, там какие-то анимации были сделаны

 

Будь другом --- кинь ссылку на твою "порнографию"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Ура, чутка получается!!!!!!!!!! Вот: прикрепил, пока мало видов анимации...

Начал с анимации вида от 1-го лица... Сейчас работаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ладно народ, спасибо, что заценили... посмотрим еще что из этого получится...

Пока придется сделать еще около трёх штук фреймов, но если получится... :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Народ, а вот еще вопрос по теме. А можно ли как-то часть анимации перса переделать? Наподобие как меняется анимация неписей при помощи anim_dancinggirl?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему --- да, хотя сам не пробовал: каких видов анимации не хватает в base_anim.nif Мор берёт из Xbase_anim.nif, кажися если переделать нифы base_anim и base_anim.1st вырезав многое, то это многое пойдет из морра (из Xbase_anim и Xbase_anim.1st). Я как раз сейчас над этим работаю, но у меня чуть другая задача.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет, нужно перелопачивать все целиком, импортера чтоб взять анимацию не существует, значит придется полностью создавать весь Xbase_anim.nif (6000 кадров с гаком и сотня групп анимации)

 

Xbase_anim.nif и base_anim.nif это две части одного и того же файла, в простом - геометрия, в том что с икса начинается - анимация этой геометрии (в данном случае - скелет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

base_anim.nif Мор берёт из Xbase_anim.nif, кажися если переделать нифы base_anim и base_anim.1st вырезав многое, то это многое пойдет из морра (из Xbase_anim и Xbase_anim.1st).

Нет, так точно не пойдет. Дело в том, что base_anim.1st и xbase_anim.1st - это одно и то же. Экспортер их автоматически создает. Еще делается файл с расширением kf. Ты не пробовал анимацию в игру экспортить? Мой тебе совет, начни с какого-нить кричера. А потом уже плавно переходи на перса. Я вот недавно попытался переделать чучело (например, как в гильдии бойцов в вивеке) из статики в кричей, чтоб можно было на нем реально тренироваться. Привязал к бипеду. Проанимировал. Так в игре эта скотина (а кто ж еще после моих магических ритуалов), во-первых, начала неуемно болтать башкой (всего-то две группы анимации - idle, чтоб ножками болтал и death чтоб иногда разваливался), а во-вторых, упорно отказывалась умирать по моему плану. Теперь вот бьюсь над тем, как заставить его "по струнке ходить".

Да и еще. Если ты повырезаешь что-то из нифов, то игра из других брать ничего ен станет. Будет ошибка, и все. Кстати, ты как анимируешь? К бипеду или костям привязал? Хотя, может, у перса и так идет. Я сначала пыался вою тварюгу без костей сделать, простым перемещением элементов, но в результате Морр ошибку выдал. Ему скелет нужен

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Xbase_anim.nif и base_anim.nif это две части одного и того же файла, в простом - геометрия, в том что с икса начинается - анимация этой геометрии (в данном случае - скелет)

 

Дык если ты сделал эту анимацию, то куда сохраняться: с иксом или без икса?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, так точно не пойдет. Дело в том, что base_anim.1st  и xbase_anim.1st - это одно и то же. Экспортер их автоматически создает. Еще делается файл с расширением kf. Ты не пробовал анимацию в игру экспортить? Мой тебе совет, начни с какого-нить кричера. А потом уже плавно переходи на перса. Я вот недавно попытался переделать чучело (например, как в гильдии бойцов в вивеке) из статики в кричей, чтоб можно было на нем реально тренироваться. Привязал к бипеду. Проанимировал. Так в игре эта скотина (а кто ж еще после моих магических ритуалов), во-первых, начала неуемно болтать башкой (всего-то две группы анимации - idle, чтоб ножками болтал и death чтоб иногда разваливался), а во-вторых, упорно отказывалась умирать по моему плану. Теперь вот бьюсь над тем, как заставить его "по струнке ходить".

Да и еще. Если ты повырезаешь что-то из нифов, то игра из других брать ничего ен станет. Будет ошибка, и все. Кстати, ты как анимируешь? К бипеду или костям привязал? Хотя, может, у перса и так идет. Я сначала пыался вою тварюгу без костей сделать, простым перемещением элементов, но в результате Морр ошибку выдал. Ему скелет нужен

 

Слушай, а когда ты тварюгу делал, ты сначала морфинг использовал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Bakserpes

за мультипосты тебе скоро кой-что оторвут, не видишь что-ли кнопку "редактировать" ???

 

то куда сохраняться: с иксом или без икса?
это одно и тоже, ты сохраняешься в файл без икса, а экспортер автоматически создает с иксом

 

ты сначала морфинг использовал

нет, он просто двигал части

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слушай, а когда ты тварюгу делал, ты сначала морфинг использовал?

Нет, никакого морфинга. Сначала пытался просто передвигать части скотины - мне всего-то нужно было научить его умирать (когда чучело ломается) и двигаться при ударе. Но просто ничего не шло. Когда я загружал локацию, в которой разместил тварюгу, Морр говорил, что у меня ошибка. Тогда я привязал чучело к бипеду и все пошло. Сделал ему группы анимации на атаку и движения. Так угарно получилось. Драться с персом ему скрипт не дает, а вот одной гражданке (я его разместил в гильдии бойцов балморы и натравил на него какую-то там флаению через консоль) он накостылял. Если интересно, могу плагин прислать.

И теперь о сохранении. Прото сохраняешь свою модель с тем именем файла, какое тебе нужно. Экспортер делает файл с иксом и с расширением kf. Что это такое - смотри посты Майка, он там все объяснил.

И еще. Посмотри тему "Еще раз об анимаци: Гав-Гав или чайник запарился". Я чуть-чуть обобщил там свой опыт.

Изменено пользователем Tiberius Flavius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
А что там глючит? :unsure: если владеешь английским, то почитай хелп макса и документацию по характер студии. Вообще-то, это не так сложно. Особенно в случае с бипедом. Там все как надо организовано. Когда физику накладываешь, это тоже не то, чтобы сложно, скорее муторно. Тут просто практика нужно. И еще. Смотри сайт Майка, там у него классный тутор по созданию брони выложен, но там рассматривается именно работа с физикой, поэтому для аниматора тоже находка. Вот тебе адрес.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Спасибо, Tiberius Flavius. Не знаю как для кого, а для меня это была полезная ссылка.

Ребята! А кто нибудь работал с анимацией в Alias Motion Builder? Я сегодня установил седьмую версию, разбираюсь.

Там можно импортить чистую скелетную анимацию в виде *.bvh, обрабатывать ее и экспортить в 3dMax. К тому же, BVH в Инете полно, да и не только BVH.

А в Андеграунде анимировал не Карл, кстати, а RX31. И он, по-моему, как раз и использовал Motion Capture в формате *.bvh.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Garin

Тут Майка нужно благодарить, а не меня. Ему спасибо.

Alias Motion Builder? А зачем? По-моему, все, что нужно, можно сделать в тридэмаксе. Все-таки, ИМХО, сначала лучше сделать модель, а потом уже возиться с анимацией скелетов. Да и пойдет ли экспорт из последней версии в 4 - 5 макс? В Морр только из них портнуть можно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно заменить одну конкретную анимацию - например, перезарядку арбалета ? Не трогая остальные ? Или ввести новую, чтобы ее можно было вызвать из игры ? Все для ПС/НПС, конечно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...