Перейти к содержанию

Анимация персонажа


Рекомендуемые сообщения

в принципе - нет, касаемо для стандартных анимация как то - бег, драка, прочее, новую как я слышал грузят в idle9 и скриптом проигывается, но чтоб стандартные...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 75
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

в принципе - нет, касаемо для стандартных анимация как то - бег, драка, прочее, новую как я слышал грузят в idle9 и скриптом проигывается, но чтоб стандартные...

Майк, ИМХО, меняется любая группа. У неписей. Просто подгружаешь соответсвующий файл анимации, и та группа, которая в нем существует, начинает использоваться игрой. Это особенность Морра. Юзать части, заменяющие другие. Но это только в случае с неписями. И то, тут лучше использовать именно примитивную анимацию, как раз для идл9 подходящую. Поскольку задейстован не только непись, но и взаимодействующие с ним объекты. Например, та же стрельба из лука. У лука, помимо чисто внешнего объекта, существуют своя анимация, кости стрелы и руки.

А вот как поменять анимацию перса, я просто не предстваляю. Разве только перелопачивая весь файл анимации. На 6000 кадров...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тык...например в НВН и делается... брём файл с 3000 где-то кадров и эдитим... только там была система с прописыванием каждой анимации по начальному-конечному кадру в хелпер. А в ТЕС 3 такого нет ? Ясно, перезарядку буду делать черным экраном (как отдых)...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тык...например в НВН и делается... брём файл с 3000 где-то кадров и эдитим... только там была система с прописыванием каждой анимации по начальному-конечному кадру в хелпер. А в ТЕС 3 такого нет ? Ясно, перезарядку буду делать черным экраном (как отдых)...

Погоди... Я не совсем понимаю. В морре анимация неписей и перса в режиме от третьего лица берется из одного файла. Точнее, двух. Отдельный - для хаджитов/аргониан. Если уж быть совсем точным, это по три связанных файла каждый - главный файл в формате nif, x_главный файл.nif и файл с расширением kf. Первый файл содержит сетку (в нашем случае бодипарты) и, наверно, привязку к костям. Второй файл называется точно так же, но вначала приставлена буква X (X_файл.nif - какие-то секретные материалы получаются :1anim_be: ). В нем вроде изменение геометрии или сама скелетная анимация, я не знаю точно. Майк где-то выкладывал про это, покопайся в старых темах. Наконец третий файл, такое же название, та же литера X, но расширение kf. Это что-то вроде изменений скелета. Точно не могу сказать, да и не суть важно. Теперь сама проблема. Редактировать анимацию из нифов НЕВОЗМОЖНО. Существуют два импортера в макс - один это nif imoprter, другой - nifto3ds, переводящий ниф в формат 3ds. При этом, оба берут только сетку, но анимацию вообще не трогают. Из-за этого файл анимации придется делать самостоятельно. Все 6000 с лишком кадров. Или 3000? Неважно... Понимаешь теперь? Для аргониан/хаджитов, для людей - и это только в виде от третьего лица. А персу нужно еще и режим от первого лица.

С неписями просто - им можно сделать отдельную группу. И вставить ее. Замечал наверное кнопку Animation в настройках перса в КС?

Вот в этом вся проблема. Лучше придумай какую-нибудь особенную анимацию самого арбалета (той части, которую плеер видит, остальное оставь стандартным). И покопайся вот здесь, тут полно максовских исходников для TES III реклама на форуме запрещена, читай правила66.106.110.151/Morrowind/Thanos_Tower/Download

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Редактировать анимацию из нифов НЕВОЗМОЖНО. Существуют два импортера в макс - один это nif imoprter, другой - nifto3ds, переводящий ниф в формат 3ds. При этом, оба берут только сетку, но анимацию вообще не трогают. Из-за этого файл анимации придется делать самостоятельно. Все 6000 с лишком кадров. Или 3000? Неважно... Понимаешь теперь?"

 

От теперь понимаю. А я думал, чего ниф импортер работает как то криво. А он оказываетсмя вообще недоделаный. Нее, так жить нельзя (в смысле, когда нет нормального плуга на импорт). Черт, поищу хотя бы исходник анимации (если есть инфа про 6000 кадров, наверное кто-то его видел ?)...

 

А насчет арбалета, у меня ж не арбалет, я хотел кремневый пистоль сделать... т.е. анимация выстрела другая (с одной руки), перезарядка шомполом...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

все верно, тока исходника ты не найдешь, он на файл-сервере Беседки лежит, вместе с остальными оригиналами морра =), если кто-то что-то и делал, но это не подойдет, иба (Иба это такой восточный мудрец был) ни кто не сделает качественно то что сделал беседка, иба не платят им стока скока беседка своим, иба на голом энтузиазме все и кончается, как в случае с импортером, он-то задумывался вполне полноценным, а получили...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По ссылке доступ закрыт :((

ВОТ ГАДЫ!!! :1anim_aq: Еще недавно все было открыто, полно всего закачивал оттуда! Максовские исходники арбалета, лука, бланк-файлы анимации... Мда, неприятно. Народ, может кто-то знает подобные адреса? Именно с максовскими исходниками? Потому как вещь это действительно полезная, а буржуи все перекрыли...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С конвертерами и исходниками все верно.

А мне вот интересно - если кто-то делал конвертер для обратной конвертации NIF в формат 3dМax`a, значит, у него была и расшифровка форматов этих файлов.

Я когда-то чем то подобным занимался - раскопал кодировку шрифтов Borland и написал свою расширенную библиотеку. Можно было писать слова, например, с разным цветом букв и размерами, и под любым углом. Все это делалось, правда, в Паскале и под DOS, но какая разница - сейчас есть Delphi и Windows...

 

Я мог бы взяться за написание полного конвертера, если бы знал правила кодирования этих форматов.

Может, кто нибудь подскажет, где их раскопать?

 

А насчет Motion Builder, так там много чего есть такого, чего в 3dMax`e сделать затруднительно или невозможно. Только вот о конвертации ничего не скажу - еще не пробовал. Возможно, ты прав, Tiberius Flavius, а может и нет. Думаю, смотря что конвертировать. Если сделать скелетную анимацию BVH, а затем обработать ее в Charater Studio, может и получиться.

 

Еще у меня установлен Endorphin LE - вещь неплохая, в ней можно делать любую естественную анимацию человека, так как она просчитывает всю сцену полностью, с предметами и другими персонажами. Учитываются и центры тяжести в любом положении, и физика всех объектов, принимается во внимание характер и пол персонажа, и много-много чего другого. Конвертируется сцена практически во все форматы, с анимацией.

Вот только LE - это демо, и конвертироваться потому ни во что не хочет, а полная версия... Она стоит 9500$, студенческая версия - около 1000$. Такие вот пирожки...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Garin а ведб 3D Max понимает знает формат Endorphin LE, а что если просто сохранить сцену и открыть ее в максе, или LE сохраняет в другом формате, не в таком как экспортит?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

endorphin 2.5 Learning Edition (eLE)

==========================

Вот поддерживаемые форматы этой версии:

Acclaim Skeleton *.asf

BioVision *.bvh

Alias *.fbf

Wavefront Object *.obj

Vicon Sceleton *.vst

Vicon Sceleton *.vsk

Vicon Motion *.v

SoftImage dotXSI *.xsi

Endorphin Cameras *.nmcam

 

Все эти форматы можно импортировать. Вот только запоминает он только в своем формате - в виде *.els.

Можно также запомнить анимацию в виде *.avi

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю... Учет всех этих факторов возможен и в максе с установленными дополнительными приложениями типа того же реактора... Вот только обрабатывать полученную анимацию будет игровой движок. Если сделать ключи там, где вступают в действие расширяющие факторы - пол, притяжение и т. д. Однако анимация игры построена по своим правилам. Если ты сделаешь неплохую анимацию боя с мечами в двух руках, игра рассчитана только на одну руку для одноручного оружия... Это может касаться чего угодно. Я не знаю, что это за программа. Если ты будешь делать кричеров, то сначала, ИМХО, нужно сделать саму модель, чтобы потом не возиться с подгонкой уже анимированного скелета. Если прога все это позволяет, и потом можно портнуть в макс (и если есть желание) - почему бы нет? Вперед и с песней =)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Собственно говоря, есть очень много готовой скелетной анимации в виде BVH, которую понимает Character Studio. Меня удивляет, что никто, кроме RX31, ее не применяет. А программа endorphin 2.5 может понадобиться лишь в редких случаях, когда ничего подходящего не найдено, или же для связки (редактирования) различных наборов движений для плавного перехода от одного файла BVH к другому. В результате получится один большой файл BVH, который требуется по сценарию. Его то и можно использовать в Character Studio без всяких конвертаций. Далее привязать его к готовому скелету и конвертировать в формат Морра.

-------------------------------------------

2. Что касается мечей в обеих руках - а почему нет, собственно? Один меч "одевается" на правую руку, другой - на левую. Меч, разумеется, должен это позволять сделать. Главное - получить необходимые анимационные файлы NIF/KF.

Другое дело, как, перехватив управление через тот же idle9, управлять этими мечами в бою в приложении к неписям, чтобы это выглядело разумно, а не как бессмысленное хаотичное махание. В игре эту функцию берет на себя движок. Думаю, никакие скрипты здесь не помогут. Да такая задача и не стоит.

-------------------------------------------

3. На всякий случай напомню вопрос о форматах *.nif, X*.nif и *.kf

Где найти расшифровку кодирования этих форматов (и формата Макса)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Что касается мечей в обеих руках - а почему нет, собственно? Один меч "одевается" на правую руку, другой - на левую. Меч, разумеется, должен это позволять сделать. Главное - получить необходимые анимационные файлы NIF/KF.

Другое дело, как, перехватив управление через тот же idle9, управлять этими мечами в бою в приложении к неписям, чтобы это выглядело разумно, а не как бессмысленное хаотичное махание. В игре эту функцию берет на себя движок. Думаю, никакие скрипты здесь не помогут. Да такая задача и не стоит.

Бесполезно. У морра своя структура бипеда. Тут игровой движок надо перебивать. Иначе никак не перехватишь. В левой руке щит, в правой оружие. Соотвествующие кости есть.Скинь мне в ЛС свое мыло, я пришлю бланк-файл анимации перса/неписей для морра. Посмотришь, как там бодипарты на бипед нанизаны.

О структуре файлов анимации смотри предыдущие посты. Когда экспортишь анимированный файл из макса (там, где прописаны группы анимаций - я только с кричерами возился) автоматически создаются 3 файла - filename.nif, x_filename.nif, x_filename.kf. Там примерно следующее: 1-й файл - это геометрия модели, второй - анимация этой геометрии, файл кф - это или ключи, или скелетная привязка. Не знаю точно. Покопайся в старых темах. Я точно помню, что Майк где-то выкладывал все по этому. Может, даже в начале этой темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бесполезно. У морра своя структура бипеда. Тут игровой движок надо перебивать. Иначе никак не перехватишь. В левой руке щит, в правой оружие. Соотвествующие кости есть.Скинь мне в ЛС свое мыло, я пришлю бланк-файл анимации перса/неписей для морра. Посмотришь, как там бодипарты на бипед нанизаны.

О структуре файлов анимации смотри предыдущие посты. Когда экспортишь анимированный файл из макса (там, где прописаны группы анимаций - я только с кричерами возился) автоматически создаются 3 файла - filename.nif, x_filename.nif, x_filename.kf. Там примерно следующее: 1-й файл - это геометрия модели, второй - анимация этой геометрии, файл кф - это или ключи, или скелетная привязка. Не знаю точно. Покопайся в старых темах. Я точно помню, что Майк где-то выкладывал все по этому. Может, даже в начале этой темы.

Другое дело, если бы можно было переработать анимацию двуручного оружия... Руки в разный стороны развести, как нибудь ухитрится в левую руку меч вложить... Меч, похоже, тоже анимировать хитро пришлось бы, вернее - сразу пару мечей одним нифом... Или анимацию блока переработать... Но все это нереально, увы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ты прав, в Морровинде не возможно замутить 2 действующих оружия. А хотя вы видели мод где можно брать 2 оружия? Или тама ельзя вторым пользоваться? Я просто его не скачивал и не знаю, что в нем реализовано.

 

ЗЫ:А кто нить слышал, в обливе можно будет 2 клинка брать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) На Фуллресте отправка сообщений на "ЛС" и "Добавить Ответ" работает не очень корректно. Я уже где-то писал об этом в соответствующем месте, но толку пока никакого. Из-за этих неотключаемых смайликов страница грузится по полчаса. Потому удобнее всего через быстрый ответ.

А посему, Tiberius Flavius, я оставляю свой адрес в этом посте - engarin@yandex.ru. Жду бланк-файл...

Заранее благодарю.

============

2) В Андеграунде у Карла есть анимация - девушка в баре пьет вино из бокала, который держит в левой руке. Именно это я имел в виду, только вместо бокала - меч.

Разумеется, толку от этого никакого.

============

3) Я читал все предыдущие страницы этой темы. Информации о формате NIF явно недостаточно, чтобы хоть что-то сделать.

Вот, зайди сюда реклама на форуме запрещена, читай правилаgames.groups.yahoo.com/group/NIFLA/

реклама на форуме запрещена, читай правилаniftools.sourceforge.net/niflib_doc/index.html

Библиотека NIF на Си++ !!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Вот еще страничка, где все это можно скачать.

реклама на форуме запрещена, читай правилаsourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=149157

 

2) Интересная программка - NifScope v0.5 (версия от 18 января 2006 г). Можно посмотреть нифы, в том числе и с анимацией, даже кое-что подредактировать (например, сменить текстуры) и запомнить в том же формате. Работает с kf и nif. Анимация по умолчанию включается сразу после загрузки нифа. Разумеется, ее можно выключить.

Я просмотрел всю карловскую анимацию (NPC animation). Круто.

 

3) А еще появилась новая версия Blender v2.40. Альтернативный Максу 3d-редактор. реклама на форуме запрещена, читай правилаwww.blender.org/cms/Blender_2_40.598.0.html. Сегодня как раз установил и разбираюсь пока, что к чему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Garin

Отвечаю через начительный промежуток времени, но так сложились обстоятельства. Присылать мне ничего не придется, на форуме все выложили. Загляни в тему Source, там скачай MWAnimationBlankFiles (как-то так называется). Это и есть бланк-файлы морровской анимации. Обрати внимание, как устроен бипед (особенно на weapon_bone и shield_bone).

ЗЫ И не мульти, за это могут серьезно наказать. Используй редактирование сообщения.

Deathruler

Я пробовал делать нечто подобное. Правда, оружие я не анимировал. Я сделал два парных меча, оба привязал к бипеду. В разные руки. В КС я не мог понять, какой где размещается. Сбилось все просто невыносимо. В игре я уже не проверял... Если делать анимированные версии (интересно как :1anim_be: ), то тут, вероятно, придется подстраиваться под звук удара. Но с этим проблем...

2VeslanGirih

В модах с двумя клинками второй сделан как щит. В максе просто нужно провернуть оружие, в КС вставляется как бодипарт (кажется, hand), а затем выбирается в пункте biped object в настройках собственно щита как доспеха

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, Тибериус.

А насчет мульти... Да писал я уже (пост 67) - слишком долго грузятся ихние странички для редактирования. Мне проще в быстром ответе что-либо набрать, чем ждать полчаса, пока загрузятся все эти смайлики...

------------------------------------------------------------------------------------------------------

О! Отлично! Быстрое редактирование появилось.

Очень удобно и живенько все работает. Не знаю, кого благодарить, но все равно спасибо.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Странно, тот факт, что пост отредактирован, нигде не высвечивается... (1.02.2006г)

А может, так и было задумано?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...
  • 5 месяцев спустя...

GARIN!!!!! Интересует!! Интересует!!!! У меня с максом проблем нету, надо тока что-бы кто-то детально рассказал -- как у него получилось експортировать анимацию из макса в мор. А то я пробовал 5макс, а он вылетает при экспорте с анимацией, пишут на форуме 4й юзать нада....

Ты бы написал как ти заменяеш анимацию... ну типа тутора

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Странно, я вроде бы подписывался на эту тему, а сообщение не пришло... Так что прошу извинить за задержку с ответом...

Собственно, есть целый раздел, посвященный анимации для игр мира TES.

А как экспортировать новую анимацию в Морр, да и вообще весь процесс с самого начала и до внедрения новой анимации непосредственно в игру я описал в "Подробном пошаговом туториале".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...