Перейти к содержанию

CryEngine 2


Рекомендуемые сообщения

Тот же CoD 4 смотрится куда выгоднее.
Вот уж действительно. Обширные уровни, отличная графика, непревзойденная оптимизация, замечательный дизайн уровней. Припять выглядит лучше чем оная в Сталкере.

Вроде бы ничего волшебного, абсолютно все элементы игры - боян, просто их скомпоновали так, что получилось вкусно и зрелищно. А в Кризисе режиссер - говно :-D

 

И да, я знаю игру, по графике сравнимую с Кризисом. Халф-лайф, часть первая. Это было время, когда еще создавались новые идеи и суперреалистичное отражение солнца в шейдерной водичке никого не интересовало, а модель спецназовца все равно была спецназовцем, а не сплошным восхищением от теней ресниц на трехмерной радужке глаза врага.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И да, я знаю игру, по графике сравнимую с Кризисом. Халф-лайф, часть первая. Это было время, когда еще создавались новые идеи и суперреалистичное отражение солнца в шейдерной водичке никого не интересовало, а модель спецназовца все равно была спецназовцем, а не сплошным восхищением от теней ресниц на трехмерной радужке глаза врага.
Ну да кстати - что солнце, что вода, что модели спецназовцев со скелетной анимацией - это все в Half-Life было инновационным и доселе в жанре 3D-Action невиданным. Только сама игра прелставляла собой нечто большее, нежеели интерактивную демку возможностей современного графического железа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в Кризисе режиссер - говно

я вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать? что вам не понравилось то? сюжет есть, графика есть, физика есть. Так играйте спокойно. нет вот надо обязательно сказать что крайзис гавно а страые игры рулят.

мне например крайзис понравился, хорошая детализация, внятный сюжет. в чем говнистость то заключается? - не пойму.

замечательный дизайн уровней. Припять выглядит лучше чем оная в Сталкере.

ну даг сталкер делали 5 лет (или 7?), а значит графика времен эээ брозерс ин армс. так что на графику пинять не стоит. что до ждалкерской припяти - локация сделана для соединения зоны и центральной ее части (ЧАЭС), так что локацию "Припять" мы пробегаем не замечая. зачем детализировать подкладку для соединения локаций? тем более там много пендов бандитов, так что это тоже играет важную роль в быстром пробеге через локацию.

COD 4 - а в чем детализация кодовской припяти лучше сталкеровской? в код шаг не туда - "ты совсем сдурел? не ПРИ-БЛИ-ЖАЙ-СЯ к источникам радиации!" тем более вид на весь город не возможен из за наставленных "попа-к-попе" пятиэтажэк. так что единственное хорошее место для обозрения города, это полукруглая горизонтальная платформа (кто знает что это такое?) в остальном же - бег дворами.

Изменено пользователем Westfall
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Внятный сюжет? Мороженые инопланетянами корейцы и американская армия, которая как всегда лезет всюду. ГЕНИАЛЬНЫЙ сюжет.

Детализация - да. Вот только она дает не более чем слайдшоу.

Физика? А кого сейчас можно удивить физикой?

Или ты обращал внимание на то, что они вообще присутствуют? ну тогда в хиты можно занести даже какой-нибудь Marine Sharpshooter.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать?
Нет это анти-мода. Мода - это ими восхищться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Внятный сюжет? Мороженые инопланетянами корейцы и американская армия, которая как всегда лезет всюду. ГЕНИАЛЬНЫЙ сюжет.

а в 2000 году сюжеты были круче? Каин собирает войско, идет бить врагов и при битве со святым теряет сознание и ломает волшебный меч. вобще офигенно закручено.

Детализация - да. Вот только она дает не более чем слайдшоу.

твои проблемы, покупай железо

Физика? А кого сейчас можно удивить физикой?

тех кто только только с морровинда перешел на крайзис

Или ты обращал внимание на то, что они вообще присутствуют? ну тогда в хиты можно занести даже какой-нибудь Marine Sharpshooter.

ну ты сравнил снайпера с крайзисом. давай сравним рабиндраната тагора и ельцина и проведем полынй анализ этих людей, оке?

~upd

Цитата(Westfall @ 30.9.2008, 17:46)

я вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать?

Нет это анти-мода. Мода - это ими восхищться.

ненавижу твой сарказм. я нормально спросил: почему современные игры обсирают?

Изменено пользователем Westfall
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хех, я не говорю что КоД круче всех, я лишь говорю о сравниваемых элементах разных игр. Про Припять отжог. Зачем вообще делать игру, если в ней одни только "подкладки для соединения локаций"? Так бы и написали вместо очередного уровня, белым по чорному экрану: "Ваш отряд с трудом пробрался к ЧАЭС через Припять, вы потеряли пять человек" :rofl:

Вообще я по Припяти много бегал, и в Сталкере и в КоДе, и сужу не по детализации (которая на самом деле нах не нужна) а по дизайну уровней. Если приложить голову к движку обеих игр в равной степени, то из КоДа выйдет такой Сталкер, который должен был быть в идеале.

 

Что до сюжета - не дорос ты еще, видимо. И совсем мы не говорим что старые игрушки так уж рулят. Сюжет в той же первой халве не особо впечатляет, а вот динамика действия шикарная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, кстати, и ИИ в Крайзисе тоже ацтой. :rofl: Впрочем, в КоД не лучше, как и в Сталкере. Последний шутер, который смог меня этим удивить - F.E.A.R.

 

ну даг сталкер делали 5 лет (или 7?), а значит графика времен эээ брозерс ин армс. так что на графику пинять не стоит.

Эээ... "Иногда лучше жевать, чем говорить" (с).

 

а в 2000 году сюжеты были круче?

Они были не "круче", просто тогда детально проработанные сценарии со вменяемыми и незатёртыми ходами встречались зело чаще. По одной простой причине.

А пример ты привёл, конечно, мощный. Жги ещё!!1адин :rofl:

 

твои проблемы, покупай железо

Хехе. А как же обещание Крайтек по оптимизации движка? Просто так дали небось... А число юзеров, жаловавшихся на форумах, что игра неслабо выпендривается на топовых конфигурациях, вообще зашкаливает.

 

тех кто только только с морровинда перешел на крайзис

Вот скажи мне, в чём принципиальное отличие физики Крайзиса от физики ХЛ2? Если бы пять лет назад существовали бы компы с такими же графическими мощностями, как сегодня, то Вентиль не задумываясь внедрил бы более детальную разрушаемость в игру. В последней, кстати, даже брошенные объекты летают по более правдоподобной траектории.

 

Сюжет в той же первой халве не особо впечатляет

Хм... Полный порядок там с сюжетом. И со всякими подвохами и скрытыми намёками, кстати, тоже. Но разумеется, сюжетка первой Халвы развивается и более внятно обрисовывается именно в сиквеле.

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
камраден, а к вархеаду редактор должен прилагатся? я тут русишь какой-то закачал, быстро и красиво, а редактора нету :(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не

не советую кстате играть в ворхед, фигнямба говорят

Изменено пользователем Westfall
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Крайтек, пожуй гуано. Уже есть мультиплеерная бета.

 

http://www.threespeech.com/blog/wp-content...lzone2-1203.jpg

 

 

Ну, и кто там говорил про немощность консолей в виде невозможности переноса Рыдающего-Движка-Два на них? Тут global illumination во всей красе (смешение цветов, рассеяный свет - смотрим на ту же стенку), хоть и статика преимущественно (лайтмапы, то бишь), а Крайтек до сих пор с SSAO играются. Бугага. Делается это всё на SDK IlluminateLabs под названием Turtle. В Mirror's Edge аналогично. Хотя Enlighten покруче будет - там полностью динамическое освещение.

 

Короче, нечему в Срузисе так тормозить. Единственное его достоинство - опупительные джунгли. На ультра хае. Потому что даже на high банальные кусты смотрятся как пластмассовые венки, а вот на Ultra High как живое растение. Но только на ультра хае. Убогий LOD (появляющиеся в пяти метрах от игрока камни, мелкие предметы и трава на высоких настройках при 32 битной Винде - это не смешно) и корявая лицевая анимация (бегом учиться у Valve) убивают наповал. Даже "Сталкер: ЧН" выглядит лучше, хотя там используются те же алгоритмы (SSAO, SSS, volumetric light и много-много других умных словей). Пусть и анимация неписей оставляет желать лучшего. При всей технической навороченности игра смотрится как кусок.

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...
потому что геомод это еще тот геморой, и RedFaction разрабатывался с прицелом на геомод, как одной из главных фич игры, но и даже в этом случае их геомод был достаточно несовершенный. а остальным играм он не только не нужен, но и вреден, т.к. если реализовать полноценный геомод - придется продумывать уровни настолько глубоко и масштабно, что это займет года. будет потрачено туева куча труда практически в пустую - дизайнер предполагал прохождение одним путем, а игрок пробился самым коротким ничего не увидев... в случае же игр с одним открытым миром (кризис, фаркрай, морровинд ))) гео-мод так же вреден - он может порушить геометрию мира так, что НПС не смогут нормально выполнить свою задачу, в качестве примера приведу сталкер, когда надо спасать эколога от наемников, там он прет через уровень и через тунель с жарками, так вот, когда сделали динамический спавн аномалий после выброса - эту миссию в 90% случаев нельзя было пройти - Круглов по дороге мог вляпаться в какую-нить гадость. позже там просто отключили спавн по маршруту до тех пор пока Круглов не исполнял свою роль
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в случае же игр с одним открытым миром (кризис, фаркрай, морровинд ))) гео-мод так же вреден - он может порушить геометрию мира так, что НПС не смогут нормально выполнить свою задачу, в качестве примера приведу сталкер, когда надо спасать эколога от наемников, там он прет через уровень и через тунель с жарками, так вот, когда сделали динамический спавн аномалий после выброса - эту миссию в 90% случаев нельзя было пройти - Круглов по дороге мог вляпаться в какую-нить гадость. позже там просто отключили спавн по маршруту до тех пор пока Круглов не исполнял свою роль

это все решается расчетом нормального ИИ, который в самом худшем случае будет читать уровневые хелперы. А есть и такие, что сами обходят. Не надо ориентироваться на говнопродукцию ПЫС. Гамовер после смерти важного персонажа это вообще прошлый век.

 

Насчет самих уровней: зачем их продумывать годами, лол? =) Делается один большой красивый уровень с разрушаемостью почти всего, кроме уж самых важных стеночек. Неигровая площадь огоражевается большим количеством разрушимого материала - задроты будут часами проламывать стены и ссать кипятком при виде "непредназначенных для исследования" территорий. Кого это волнует? =)

 

А чтобы игрок не уничтожил все сразу нафиг, надо предоставить ограниченный боезапас или ввести дополнительные ограничения, например, заложников, которых обязательно надо спасти, или еще какой-нибудь параметр, который будет ограничивать лихую молодецкую удаль =)

 

Если игрок возьмет да и развалит уровень, не углядев того, что приготовили разрабочтки - так это его проблемы, хех. Пусть проходит заново. Это вообще фича, а не недостаток, влияющий на реигрбельность кстати.

 

То, что в РедФакшн геомод был отстойный - это правда, причем отстой его заключался как раз в том что стенки ломать можно было только там где дозволено или вообще необходимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

затем чтоб было интересней

берем кино - сначала пишется сценария, потом делается раскадровка по секундам практически и только потом ваяется и рендерится 3D, в котором если повернуть голову на пару градусов в сторону - уже ничего не будет

в играх ситуация подобна, сперва измышляется геймплей, а потом строится геометрия уровня, это подход игр с рейтингом от 8 до 10 баллов

а есть второй подход, который еще частенько на просторах Руси применяют - сперва делается уровень, а потом начинают пердеть в поисках геймплея на этом уровне, а потом уровень два-три раза перемоделивается едва ли не с нуля :drink: уж поверь, сделать

один большой красивый уровень с разрушаемостью почти всего, кроме уж самых важных стеночек
это самый простой способ убить игру, как по геймплею, так и по времени разработки. особенно по времени.

 

все решается расчетом нормального ИИ
жаль только, жить в эту пору прекрасную уж не придется ни мне, ни тебе (с) Некрасов Н.А
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это самый простой способ убить игру, как по геймплею, так и по времени разработки. особенно по времени.
я не говорил что уровень надо моделировать ДО того как появится внятная концепция геймплея. мы сейчас представляем себе самый обыкновенный уровень, всего лишь с небольшим дополнением. как будут сценаристы и гейм-дизайнеры составлять геометрию - это их дело, если руки из задницы.

 

с твоей стороны это все равно что говорить так о качестве текстур - мол, если они начнут делать фотографии реальных местностей, то геймплей может не получиться.

 

 

Насчет АИ - вспомни 98 год и халву. пример не наш, но показательный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что халва? скромный был аи, кинематографический, как в фире, но очень скромный, стоило сделать шаг в сторону от генеральной линии партии и боты терялись
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...