Перейти к содержанию

Как вернуть пропавший интерес к игре?


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 320
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Самоограничение не всегда удаётся, и компьютерная игра основана на манчкинстве.

Это свобода. Как игрок ею распорядится, зависит только от него. С другой стороны, Морровинд (без аддонов) и рассчитан максимум на 27 уровень (последние Поднявшиеся Спящие на 27-м появляются).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... Там тема немного о другом.

Вообще, по сути, прав Scarab-Framer - по оружию и броне вся разница в игре для

 

Т.е. как обстоят дела в классических РПГ? Игрок начинает с дерьмом, а дальше оружие постепенно крутеет, крутеет, т.е. растет соответственно урон, вес, прочность и т.д. Чтобы хоть как-то логически обосновать рост "крутости" вещей, придумали разные материалы, как-то стекло, эбен, мифрил и т.д.

В реальной жизни, например, железо и сталь - одна и та же фигня по сути. Отличается все это дело содержанием углерода. Если угдерода мало, то сплав называют железом - это ковкий, но мягкий металл. Сталь - это то же железо, но углерода там больше. Чем больше углерода, тем более твердый металл, но в то же время и более хрупкий. Иными словами, "железная" палка от сильного удара погнется, а "сталь" или не погнется, или просто сломается. Кстати, просто для общего развития - железо, в котором много углерода - это чугун... Видели когда нибудь чугунный меч? :) И я нет. А по сути железо, сталь и чугун - одно и то же вещество, поэтому в реальности железный меч нихера не будет намного лучше стального в плане урона, просто железный меч затупится от 2х ударов по щиту, а стальной - нет, потому что более твердый сплав.

 

Короче, это я к чему - не мешайте здесь рассуждения про "реальность" материалов в игре.

Я предлагаю сделать урон одинаковым исходя из баланса, чтобы игрок был крут не исходя из экипировки и снаряжения.

Если уж так цепляться к реальности, то как раз-таки подход в плане одинакового урона у боевых молотов из разных материалов намного более реалистичен, чем "железный молот бьет сильнее серебряного" :)

Это то же самое, что "АК-47 из стали стреляет слабее, чем АК-47 из титана" :)

 

P.s. Насчет фиксированного уровня здоровья.

Когда-то нашел такой мод:

http://planeteldersc....Detail&id=8626

Там смысл немножко другой. Т.е. в моде здоровье зависит от уровня и показателя выносливости, но убирает из формулы параметр постепенного прироста здоровья от повышения уровня.

Короче, это я к чему... Абсолютно не секу в скриптовании, но здесь скрипт настолько логически понятен, что я на коленке для примера сделал мод, который считает здоровье персонажа по очень простой формуле:

HP = Сила / 2 + Выносливость х 2

 

Таким образом, для примера:

Сила 40 Выносливость 40 = 100 HP

Сила 60 Выносливость 60 = 150 HP

Сила 100 Выносливость 100 = 250 HP

 

Без всякой привязке к уровню. Т.е., как видите, вполне реально по любой формуле задать уровень здоровья игрока.

Кто хочет, может увидеть, как это работает. Меняя через консоль показатели силы/выносливости, увидите эффект от изменения:

http://files.mail.ru...0247CD55C8D17DF

Ссылка на файл не работает. Есть ли подобные моды,на статичный хп,при увеличении лвл?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это свобода. Как игрок ею распорядится, зависит только от него. С другой стороны, Морровинд (без аддонов) и рассчитан максимум на 27 уровень (последние Поднявшиеся Спящие на 27-м появляются).

Вот именно, что слишком много свободы развращает, и игрок сам себе портит интерес учителями и перекачкой, а потом жалуется. Мои предложения это как раз тот барьер, который маленько ограничит игрока и сделает игру интереснее. Изменено пользователем stayer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же и говорю - ты выбираешь тип классов, не сам класс

Тип классов выбирается и сейчас при создании перса. Но можно ли ему верить? Правильней будет наваять скрипт какой-то, наверное.

 

Идея с ограничением второстепенных веток при развитии основных мне кажется интересной. Это может сделать игру более ориентированной на отыгрыш и сделать игру персонажем интересней и адекватно сложней.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любые ограничения - искусственны. Невозможно объяснить, почему игрок не может дальше развивать какой-либо навык. TES был интересен именно тем, что впервые разорвал этот шаблон который возник чуть ли не тридцать лет назад в AD&D и стал нормой во всех последующих игровых системах. Маг должен быть слабым, воин - тупым врваром, а вор - прятаться в неких гипотетических тенях.Попытка вновь ввести ограничения на второстепенные навыки может и усложнят игру, но зачем лишать игру ее отличительной черты? Не говоря уже о том, что вы оставляете за бортом все смешанные классы, давая дорогу лишь чистым магу, воину и вору.

Другое дело, замедлить рост непрофильных навыков - так это уже сделано в алмоде, и говорить больше не о чем. Такая коррекция отражает склонность человека к одной, определенной профессии, но не ограничивает его в развитии других навыков - что вполне разумно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Невозможно объяснить, почему игрок не может дальше развивать какой-либо навык
не соглашусь.

Персонаж, тратящий уйму времени на чтение книг - тем самым развивая интеллект, силу воли - и обучающийся магии априори не может классно владеть двуручными молотами и носит тяжелую броню. Это просто разные ветки развития личности.

Равно как и воин, тратящий много времени на тренировки с тяжелыми доспехами и оружием вряд ли сможет мастерски открывать замки и быть необычнайно ловким.

 

Очень многие ограничения были бы весьма логичны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Персонаж, тратящий уйму времени на чтение книг - тем самым развивая интеллект, силу воли - и обучающийся магии априори не может классно владеть двуручными молотами и носит тяжелую броню. Это просто разные ветки развития личности.

Аристотель сгибает железный прут и смотрит на вас с неодобрением.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аристотель сгибает железный прут и смотрит на вас с неодобрением.

характеристики могут быть почти любыми. Умный может быть от природы сильным.

Но чистый маг не будет умелым мечником.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоп-стоп. Капитан корабля может быть умелым мечником, но он уже не чистый капитан корабля? Почему чистый маг не может быть умелым мечником, тем более, в Свитках?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоп-стоп. Капитан корабля может быть умелым мечником, но он уже не чистый капитан корабля? Почему чистый маг не может быть умелым мечником, тем более, в Свитках?

Потому что совершенствование в одном приводит к неспособности в другом.

Например, силач не может физически быть ловким, быстрым и гибким. А магу-книгочею некогда и по мировоззрению чуждо заниматься физическим развитием и боем на мечах. Ловкий вор вряд ли будет классно владеть тяжелой секирой и тяжелым доспехом - т.к. его мастерство в другом и занятие противоположным портит основные умения.

 

Однако есть не мешающие друг другу навыки. Например, атлетика и алхимия.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любые ограничения - искусственны. Невозможно объяснить, почему игрок не может дальше развивать какой-либо навык.

Да ну? Т. е. я, женщина ростом 168 см и весом 52 кг, смогу прокачать силу, выносливость и блок и успешно заблокировать удар мужика за 2 метра ростом и 120 кг весом, у которого 2 пальца шире, чем мое запястье? Или он таки снесет меня и даже не заметит?

TES был интересен именно тем, что впервые разорвал этот шаблон который возник чуть ли не тридцать лет назад в AD&D и стал нормой во всех последующих игровых системах.

ТЕС НЕ интересен тем, что на попытки моделирования естественных физических ограничений разработчики положили, и с каждой новой частью кладут все больше и больше, тогда как днд эту функцию хоть не идеально, но выполняет. Если у кого-то это разорвало шаблон - это его дело, но не надо обобщать. У меня первыми РПГ, да и вообще первыми электронными играми со времен моей Сеги, Денди соседа и Спектрума моего однокласника были именно игры серии ТЕС: Морровинд, Обливион (ибо заинтересовалась я именно скриншотами готовящегося к выходу обливиона и хотела только посмотреть, до чего современная техника дошла). Во обоих случаях через 2-3 недели игры становилось невыносимо скучно, не в последнюю очереди из-за неправдоподобного универсального персонажа и полного отсутствия баланса. Когда после этого я попробовала поиграть в игры с классовой системой - обнаружила, насколько интереснее играть, если игровая механика классов действительно РАЗНАЯ. С тех пор ТЕС терпеть не могу. Гемплей в днд и произошедших от нее мморпг не то, что бы сильно сложнее, но куда разнообразнее, сбалансированнее и за счет этого интереснее.

Попытка вновь ввести ограничения на второстепенные навыки может и усложнят игру, но зачем лишать игру ее отличительной черты? Не говоря уже о том, что вы оставляете за бортом все смешанные классы, давая дорогу лишь чистым магу, воину и вору.

Почему, возможность создания собственного класса никуда не девается, другое дело, что если ограничить прокачку неглавных навыков, тогда придется компенсировать это внутриигровыми методами - разнообразными свитками и зельями в продаже, возможностью взломать замок силой (была в Даггере, дальше на нее забили), возможностью разрядить ловушку копьем или метательным оружием, да много чего можно было бы придумать. Это увеличило бы количество разнообразных тактик прохождения, но добавило бы бы немалой работы по отладке гемплея и баланса, поэтому Беседка тупо пошла по пути "как проще", просто предоставив возможность прокачать Фсе. Лично мне забивание на баланс и примитивизация геймплея гениальной инновацией в жанре не кажется.

Другое дело, замедлить рост непрофильных навыков - так это уже сделано в алмоде, и говорить больше не о чем. Такая коррекция отражает склонность человека к одной, определенной профессии, но не ограничивает его в развитии других навыков - что вполне разумно.

Действительно, замедлить рост раковой опухоли, пока больной от других причин не помрет - вполне разумно и говорить больше не о чем!

Стоп-стоп. Капитан корабля может быть умелым мечником, но он уже не чистый капитан корабля? Почему чистый маг не может быть умелым мечником, тем более, в Свитках?

Умелым-то капитан будет, особенно если он капитан пиратского корабля, а вот первым чемпионом на всем материке - вряд ли. Хотя в этом примере еще 2 пересекающихся занятия. Деятельность же мага с маханием мечем вообще не связана, так что либо выдающийся маг, либо мастер меча, либо ни рыба ни мясо. Хотя чистый маг может поднять себе навык владения оружием ненадолго магией, но это и в днд можно. Есть, конечно, вариант - местный полубог, проживший несколько тысяч лет и достигший совершенства в нескольких разных областях, но таких персонажей игрокам на руки выдавать вообще противопоказано.

Изменено пользователем DesT
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужно ещё заметить, что все зависит от конкретного воина-мага-вора. Охотники на вампиров должны как минимум Восстановление знать, и булавой размахивать, да и не в одной мантии на вампиров идти. Ворам юзать Иллюзии вообще крайне желательно, да и Изменения не помешает, и Мистицизм вполне пригодится. А маг вполне может научиться размахивать мечом на случай "мана кончилась" - а если он маг боевой и странствующий, то даже и обязан. Так что ограничение в чистого мага/воина/вора либо надо убрать, либо как следует поизменять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В очень многом согласен с юзером DesT.

 

В чем не согласен.

1. На счет второстепенных навыков - алмод нормально их режет. Да, есть возможность прокачать за некислую плату учителям, но не хочешь делать полубога - не качай у учителей. Это нормально и справедливо.

2. С нелюбовью к ТЭС) Вы умелые плагиностроитель - почему не превращаете недостатки в пофикшенные баги? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тип классов выбирается и сейчас при создании перса. Но можно ли ему верить? Правильней будет наваять скрипт какой-то, наверное.

 

Идея с ограничением второстепенных веток при развитии основных мне кажется интересной. Это может сделать игру более ориентированной на отыгрыш и сделать игру персонажем интересней и адекватно сложней.

Да,я это и имел в виду. Сейчас класс не значат ничего вообще. А с реальным классом играть будет интереснее, чем с одним и тем же, просто в разных вариантах( сейчас маг отличается от воина тем, что использует магию вместо холодняка, и всё).

И да, я подумал, что воину лучше сделать атаку усиленную, это будет более сильным бонусом, чем реген. Да и от регена уж слишком пахнет условностью. Соответственно маги должны в мантиях кастовать спокойно, не думая о срыве закла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но все интересно и, может, стоит того, чтобы над эти подумать и поработать.

Но нужно все по пунктам описать, систематически и структурно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, я описал по типам классов, кстати с такими разными бонусами пользовательские можно и разрешить, просто ты должен решить, в какой сфере персонаж будет более силён, но ладно. По пунктам, итак, начало игры.

Прежде всего ты выбираешь тип класса.

Воин- только он может одевать тяжёлую броню и носить тяжёлые и башенные щиты, пользоваться двуручными молотами и секирами, обладает усиленной атакой( подробно я не знаю, это надо тестить) и регеном жизни( насчёт этого я не уверен, может это будет дисбалансом, слишком много плюсов воину), не восстанавливается мана, не может уходить в скрытность и производить карманные кражи, ломает замки силой, а не отмычками( тут тоже надо как- то влимонить штраф за открытие силой, чтобы был стимул ценные замки открывать свитками), ловушек не видит, но может производить прощупывание копьём к примеру.Надо проработать ловушки, сейчас получается ловушек нет на дверях, а есть магические двеомеры, в которые ты тыкаешь щупом и они обезвреживаются, что противоестественно. То есть механических ловушек в Морровинде нет, а должно быть.

Вор обладает постоянным бонусом к защите( не цифрой брони, а как при закле вроде светоч, что ли, там процентами по- моему, то есть уклоном от атак), может уходить в скрытность и производить скрытные удары из неё( кинжалами пробивается броня при удачном ударе, булавами одноручными сбивается на колени и оглушается) и воровать из карманов. Шансы на удачный взлом или обезвреживание ловушки( видит ли он её, лучше сделать противопоставленную проверку уровня безопасности вора и сложности ловушки, сложность ловушки должна быть обозначена) должны быть увеличены, насколько, опять-таки надо тестить и тестить. Владение луком и короткими клинками с усиленной атакой, это понятно.

Маги должны обладать большим штрафом на каст в доспехе, чтобы не возникало соблазна кастовать в доспехах и ослабленной атакой со всем рукопашным и стрелковым оружием, кроме посохов. То есть посохи надо выделить в отдельную категорию, как оружие, потребляющее ману владельца или заряды и работающее только в руках мага. Сюда же можно отнести волшебные палочки, которыми могут пользоваться все типы классов, но с развитым интеллектом( чтобы понять, как работает палочка, нужен интеллект). Самые сильные заклинания(левитация, паралич,отражение урона, колдовство и ловля душ, невидимость и т.д.) должны быть прерогативой магов в компенсацию за малую броню и плохую атаку в рукопашном бою. Заклинания магов в мантиях должны быстрее кастоваться, опять таки в компенсацию в ближнем бою.Мана должна восстанавливаться и реген маны усиляться при поднятии силы воли.

Потом выбираешь три основные характеристики, в которых ты можешь достичь 100, остальные 70. Выше лимита поднять нельзя, это дисбаланс в чистом виде, если человек сверхсилён, он не будет пытаться стать ещё сильнее, а будет пытаться развиться в другую сторону, правильно?

Дальше навыки, ну тут главные- 100, важные- 70, второстепенные- 50. И тут тоже перекачка выше предела запрещена, потому что человек не может одновременно быть фехтовальщиком коротким кинжалом и варваром с двуручным топором, например.

Естественно, уровней будет меньше. Обучение у учителей должно быть ограниченно, мне не нравится идея 5 раз за уровень. Я думаю, более естественно так- за поднятие уровня ты получаешь определённое число опыта, и этот опыт ты можешь вложить в навыки посредством учителя. Естественно, чем выше навык, тем больше опыта надо отдать учителю.

Я думаю, при такой системе даже на максимальном уровне антагонисты не дадут тебе забыть о save/load, а это и есть наша цель и тема этого топика.

Жду конструктивной критики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тогда пользуйтесь алмодом, что я ещё скажу. К примеру, я пройду Морр полностью, выполнив все квесты и может буду делать моды, а повторно перепроходить не буду, ибо принципиально отличаются персы после 30 только расой и полом. То есть Морр в действующем виде не стимулирует к повторному прохождению, потому что подобие класса в начальных уровнях выливается в бога на последних. Я о Вивеке, Альмалексии...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А существует мод который если долго не качать навык понижает его? Например если персонаж отлично владеет длинными клинками, но начинает длительное время использовать лук, его навык клинки слабеет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А существует мод который если долго не качать навык понижает его? Например если персонаж отлично владеет длинными клинками, но начинает длительное время использовать лук, его навык клинки слабеет.

Из подобных знаю только такой

http://www.fullrest....veling-1c/files

http://mw.modhistory...ownload-51-1892

Как работает не знаю - не ставил.

(На modhistory посмотрите еще у Балора, может быть есть вариант поновее).

Изменено пользователем Da no
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне одному кажется, что проблема отсутствия отыгрыша почти полностью решается значительным замедлением развития маловажных навыков, повышением цен на услуги и более строгими правилами вступления / карьеры во фракциях?

Всё это уже реализовано, выбирайте, что нравится!

если вопрос об порче интереса на высоких уровнях - то согласен, Эл многое сделал, чтоб так не было

О снижении интереса на высоких уровнях не могу судить - дальше 20-го примерно не доходил никогда. По идее, прогрессивное снижение скорости развития навыков должно решить вопрос, если его удастся реализовать. А Эл молодец, да.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...