Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Да вроде есть уже реализация защитных рефлексов:

Автоматические увороты - Ловкость

Управляемые увороты - Скорость, Атлетика, Акробатика.

Координация движений при получении удара - Ловкость.

Уменьшение повреждений - навыки брони - вот даже при бездошпешном бое можно довести броню до 65 - уже будет прекрасная защита от повреждений.

Оставлю нулевой прирост здоровья как есть. А для увеличения защищённости - качаем вот эти характеристики и навыки ;-)

Ничего из перечисленного не отвечает за здоровье конкретно. Всё таки маг-хиляк должен подыхать от ударов быстрее, чем изрубцованый и накачанный воин. И доспехи с ловкостью тут не при чём, речь идёт о здоровье персонажа (скорее в буквальном смысле, чем о кол-ве ХП).

 

Если комплект даэдрика так трудно собрать, почему должно быть легко добыть щит? Один экземпляр у Стаады - самое то.

 

Я бы ещё даэдрическое оружие сделал суперредким, но это лирика.

+1, единственное НО - она появляется только во время квеста Азуры. А так я полностью согласен.

Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 131
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Всё таки маг-хиляк должен подыхать от ударов быстрее, чем изрубцованый и накачанный воин

 

Всё правильно - у мага-хиляка, скажем, будет 40 здоровья, а у воина - к примеру 60 (или 80-90, если добавить 20-30 здоровья в специальном созвездии ;-) )

 

Потом, маг-хиляк получит от удара мечом, скажем, 15 урона, а воин - 5 - за счёт своей накаченности, выраженной в навыках доспехов (даже бездошпешного боя). При этом и на маге и на воине либо одни и те же доспехи, либо они оба вообще голые.

 

Выходит, одним и тем же оружием воина будет гораздо сложней убить, чем мага ;-)

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

выраженной в навыках доспехов (даже бездошпешного боя).

В принципе как хочешь, я просто хотел сказать, что владение доспехами и выносливость хоть и взаимосвязаны, но отнюдь не являются одним и тем же.

Всё правильно - у мага-хиляка, скажем, будет 40 здоровья, а у воина - к примеру 60 (или 80-90, если добавить 20-30 здоровья в специальном созвездии ;-) )

Так уже лучше, но только вот привязка к созвездию смущает.

Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

+1, единственное НО - она появляется только во время квеста Азуры. А так я полностью согласен.
А правый даэдрический наплечник появляется только в аддоне Бладмун. Не вижу диссонанса. Хочешь щит в награду - заработай его.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну путешествие на Солстхейм ограничивается только уровнем персонажа (и то весьма условно), а могут найтись люди, не желающие брать квест Азуры. Сразу говорю, что я не спорю :jokingly: , сам согласен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё правильно - у мага-хиляка, скажем, будет 40 здоровья, а у воина - к примеру 60 (или 80-90, если добавить 20-30 здоровья в специальном созвездии ;-) )

 

Суть ролевой системы TES в том, что персонаж сам создаёт себя в зависимости от того, чем занимается, а не того, что ему задано звёздами или классом. То есть изначально хилый маг может например постепенно накачать мышцу, если будет упорно тренироваться. Ему это дастся куда сложнее, чем прирождённому воину, но вполне возможно. А ты получается это уничтожаешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочешь щит в награду - заработай его.

Всего один? :-( Два мне кажется самое подходящее число. Ведь даже полного даэдрика, не считая шлемов, два комплекта. М'Айк-Лжец, идея, положи его куда-нибудь далеко и никому не говори куда. Даже не говори положишь его или нет. Пусть однажды юзатели твоего мода приятно удивятся. ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Суть ролевой системы TES в том, что персонаж сам создаёт себя в зависимости от того, чем занимается, а не того, что ему задано звёздами или классом.

 

Да, это верно. Вот смотрите:

 

Хилый маг-идиот - принципиально не носит доспехов, ходит в мантии.

Вот у него есть 40 здоровья. Рядовой бандит убивает его с 4 ударов.

 

Маг долго получал люли таким образом, и после долгих тренировок накачал себе мышцу. И теперь его убивают уже не с 4, а с 15 ударов! Да-да, это сила бездоспешного боя ;-) Мы просто считаем, что навык бездоспешного боя включает в себя накачанность мышцами и всё сходится :-)

 

Но заметьте, выглядит-то всё точно также, как если бы повысилась циферка не напротив навыка, а напротив здоровья ;-)

 

Кроме того, есть в Моррике элемент РПГ-системы, когда ГГ приобретает параметры не от того, чем занимается (характеристики и навыки), а от того, какой выбор сделает в начале игры - это раса и созвездие.

 

Можно выделить несколько созвездий, которые дают бонус к выживаемости, из них выделить ещё парочку - где будет конкретный бонус ко здоровью. Позже напишу, как это может выглядеть ;-)

 

 

М'Айк-Лжец, идея, положи его куда-нибудь далеко и никому не говори куда. Даже не говори положишь его или нет. Пусть однажды юзатели твоего мода приятно удивятся.

 

Облом - юзатели откроют КС и просто посмотрят, где этот щит лежит :crazy:

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Облом - юзатели откроют КС и просто посмотрят, где этот щит лежит

Ну и дураки. Сами себе игру испортят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, созвездия.

 

План их перекройки таков.

 

1) Башня. Это всего лишь заклинание обнаружения зачарованного, существ и ключей, + раз в сутки слабенький закл открывания замков.

Предлагаю усилить закл обнаружения до ранга постоянного чутья - что б хотя бы соответствовало названию - "нюх бродяги". Работает всегда, как и настоящий нюх

Кроме того, надо усилить этот жалкий взлом. Пусть это останется способностью (раз в сутки), но будет с максимальной силой - в 100п.

 

2) Ритуал. Это 1 способность - раз в день восстановить 100 п. здоровья, + 2 закла отпугивания нежити - касание и удалённая цель. Как-то это всё беспонтово выглядит... Предлагаю добавить абилок. Что-нибудь мистическое (ритуал всё-таки), типа слабого поглощения и отражения заклов. Так же хорошо бы добавить ещё парочку заклов на "ритуальную" тему - развеять, например. Таким образом, это будет созвездие с самым слабым пост эффектом, но самым разнообразным набором дополнительных усиленных заклинаний - типа, полный набор экзорциста или мистика ;-)

 

3) Конь. Одно из полностью ничтожных созвездий в игре. Смотрите сами: очень скоро скорость ГГ становится равной 100, и больше не растёт. То есть, бонус Коня в 25 скорости обращается в нуль.

Я же хочу передалать это созвездие так, чтобы бонусы были на протяжении всей игры, а не только на первых нескольких уровнях.

Есть очень интересное решение - заменить + к скорости на 100 п. пёрышка. И ещё добавить несколько пунктов восстановления усталости. Всё на пост. эффект. Конь, таким образом, будет лучше всех бегать и больше всех таскать :-)

 

4) Подмастерье. Множитель магии х1,5 от Интеллекта и 50% уязвимости к магии. Тут можно в принципе оставить идею "хочешь бонусов - терпи издержки", но тогда сами бонусы хорошо бы усилить. 50% уязвимости к магии это весьма весомый минус. Чтобы компенсировать его, предлагаю усилить магический множитель жо х4.0. То есть при 100 инты у ГГ будет 500 маны, а не 250 как в оригинале.

 

5) Маг. х0,5 к мане. Да, большой бонус, ничего не скажешь... :jokingly: предлагаю кардинально усилить персонажей-магов, предоставив им возможность выбрать созвездие с регеном магии. х2,0 к мане + восстановление маны 1п. Как такая идея?

 

6) Вор. Это 10 светоча. Типа, ловкий уворотчик. Так пусть он будет ещё ловчее! 30 п. светоча и 30 п. повышения атаки - вот мой новый вариант. Выше шанс увернуться и выше шанс попасть оружием в цель. Как раз средство спасения для хилого вора с 40 здоровья. Защита от урона - увороты ;-)

 

7) Леди. Второе почти ничтожное созвездие в игре. Как и в случае с Конём, бонус 25 воносливости и 25 привлекательности в начале игры бесполезны на средних уровнях и далее, когда эти хары и так будут на 100. Однако с выносливостью в случае ХардМорра польза есть - всё-таки это бонусные 12,5 здоровья. Но для повышения здоровья я планирую сделать другие специализированные созвездия. А у Леди надо поменять сам принцип действия. Жду предложений.

 

8) Любовник. Продолжаем традицию Коня и Леди. + 25 Ловкости. Однако теперь тут есть и что-то новенькое! Способность! - раз в день поцеловать противника, парализовав его на минуту, ценой собственных сил. Неплохо, конечно, но постоянный бонус я б усилил. Как вам, например, "Неутомимость" - восстановление запаса сил? :jokingly: Или "Страстность" - бонус к атаке? Или как заменитель ловкости - Светоч?

 

9) Тень. Раз в день возможность стать невидимкой на 60 секунд. Какое убожество... Даже не хамелион - невидимость! Которая сбивается с любого дейтсвия. Тень надо усиливать. Вариант 1: заменить способность на заклинание. Вариант 2: постоянный... хамелион! Предлагайте свои версии!

 

10) Змея. Отрави противника ценой собственного здоровья. Самоубийственный закл в контексте ХардМорра. Предлагаю изменить сам принцип Змеи. Как насчёт сопротивляемости на пост эффекте? Например, к яду и параличу 75%. Типа, "змеиная натура". Или сопротивляемость всему по чуть-чуть, но к яду - неуязвимость?

 

11) Лорд. Уязвимость к огню 100% и хороший закл на восстановление здоровья. Это типа разрабы так "троллеподобие" симитировали. В условиях ХардМорра закл на лечение выглядит неплохо, но 100% слабости к огню - это слишком большая цена! Предлагаю к такой уязвимости добавить ещё и увеличение здоровья на постоянной основе в 50 едениц. Вот уж дейтсвительно будет троллеподобие - для тех, кто привык к оригинальному Морру с его ростом здоровья с уровнями. В совокупности с заклом будет весьма неплохой выход.

 

12) Воин. Воин в оригинале это жалкие 10 пунктов атаки. Предлагаю сделать + 30 к здоровью и +50 к атаке. Типа, ещё одно решение для вояк, любящих сражаться в ближнем бою. 50 атаки уберёт морровский идиотизм с криворуким по умолчанию ГГ, который не в состоянии попасть кинжалом по противнику в упор. Ну а на высоких лвл этот бонус сыграет роль большого мастерства в обращении с оружием.

 

13) Атронах. Вот! Вот оно! Единственное нормальное созвездие в игре. В смысле, не обделённое, как все остальные. 50% поглощения - это очень крутой бонус. С учётом того, что опытный игрок и так не спит, чтобы отрегенить ману, то издержка в виде невосстановления маны аннулируется. Кроме того есть ещё бонус х2.0 маны от Инты. Тут можно оставить всё как есть - Атронах и так силён.

 

 

Ну вот! Думаю, вы понимаете, жуткий дисбаланс созвездий надо менять. Жду предложений и идей, как это лучше всего сделать :-)

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5) Маг. х0,5 к мане. Да, большой бонус, ничего не скажешь... :jokingly: предлагаю кардинально усилить персонажей-магов, предоставив им возможность выбрать созвездие с регеном магии. х2,0 к мане + восстановление маны 1п. Как такая идея?

 

Получится адское чудовище из преисподней, уничтожающее все на своем пути. Слишком крут без какой-либо слабости.

 

6) Вор. Это 10 светоча. Типа, ловкий уворотчик. Так пусть он будет ещё ловчее! 30 п. светоча и 30 п. повышения атаки - вот мой новый вариант. Выше шанс увернуться и выше шанс попасть оружием в цель. Как раз средство спасения для хилого вора с 40 здоровья. Защита от урона - увороты ;-)

 

Адское чудовище из преисподней номер два. Даже еще страшнее, чем маг. Я бы сказал, в руках человека, видящего Морровинд хотя бы второй раз в жизни, практически неубиваемый. С таким раскладом вор-босмер с офигительным показателем стрельбы уже с самого начала игры будет монструозным убийцей.

 

Остальные смотрятся в контексте общего усложнения довольно ровно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как вариант нового Вора - оставить лишь 30 п. светоча. Без повышения атаки.

 

Что же касается Мага... Хм... если просто х2.0 магии без её регена, то это будет альтернатива Подмастерью с его уязвимостью и бонусом х4.0.

Но тогда Атронах будет гораздо сильнее с его х2.0 и 50% поглощения...

 

Вот эти 3 магические созвездия надо правильным образом сбалансировать.

 

Кстати, напомню о закле Уменьшить Интеллект 100п. на 1 секунду. на себя. Мгновенно регенит всю ману ;-) То есть, реген маны в принципе не проблема ни для кого. Это тоже надо учесть.

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот эти 3 магические созвездия надо правильным образом сбалансировать.

 

Атронаха не трогаем, подмастерью ставим трехкратное повышение магии и уязвимость к магии, магу суем только регенерацию и плюс 25 к интеллекту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, созвездия.

 

План их перекройки таков.

 

1) Башня. Это всего лишь заклинание обнаружения зачарованного, существ и ключей, + раз в сутки слабенький закл открывания замков.

Предлагаю усилить закл обнаружения до ранга постоянного чутья - что б хотя бы соответствовало названию - "нюх бродяги". Работает всегда, как и настоящий нюх

Кроме того, надо усилить этот жалкий взлом. Пусть это останется способностью (раз в сутки), но будет с максимальной силой - в 100п.

 

2) Ритуал. Это 1 способность - раз в день восстановить 100 п. здоровья, + 2 закла отпугивания нежити - касание и удалённая цель. Как-то это всё беспонтово выглядит... Предлагаю добавить абилок. Что-нибудь мистическое (ритуал всё-таки), типа слабого поглощения и отражения заклов. Так же хорошо бы добавить ещё парочку заклов на "ритуальную" тему - развеять, например. Таким образом, это будет созвездие с самым слабым пост эффектом, но самым разнообразным набором дополнительных усиленных заклинаний - типа, полный набор экзорциста или мистика ;-)

 

3) Конь. Одно из полностью ничтожных созвездий в игре. Смотрите сами: очень скоро скорость ГГ становится равной 100, и больше не растёт. То есть, бонус Коня в 25 скорости обращается в нуль.

Я же хочу передалать это созвездие так, чтобы бонусы были на протяжении всей игры, а не только на первых нескольких уровнях.

Есть очень интересное решение - заменить + к скорости на 100 п. пёрышка. И ещё добавить несколько пунктов восстановления усталости. Всё на пост. эффект. Конь, таким образом, будет лучше всех бегать и больше всех таскать :-)

 

4) Подмастерье. Множитель магии х1,5 от Интеллекта и 50% уязвимости к магии. Тут можно в принципе оставить идею "хочешь бонусов - терпи издержки", но тогда сами бонусы хорошо бы усилить. 50% уязвимости к магии это весьма весомый минус. Чтобы компенсировать его, предлагаю усилить магический множитель жо х4.0. То есть при 100 инты у ГГ будет 500 маны, а не 250 как в оригинале.

 

5) Маг. х0,5 к мане. Да, большой бонус, ничего не скажешь... :jokingly: предлагаю кардинально усилить персонажей-магов, предоставив им возможность выбрать созвездие с регеном магии. х2,0 к мане + восстановление маны 1п. Как такая идея?

 

6) Вор. Это 10 светоча. Типа, ловкий уворотчик. Так пусть он будет ещё ловчее! 30 п. светоча и 30 п. повышения атаки - вот мой новый вариант. Выше шанс увернуться и выше шанс попасть оружием в цель. Как раз средство спасения для хилого вора с 40 здоровья. Защита от урона - увороты ;-)

 

7) Леди. Второе почти ничтожное созвездие в игре. Как и в случае с Конём, бонус 25 воносливости и 25 привлекательности в начале игры бесполезны на средних уровнях и далее, когда эти хары и так будут на 100. Однако с выносливостью в случае ХардМорра польза есть - всё-таки это бонусные 12,5 здоровья. Но для повышения здоровья я планирую сделать другие специализированные созвездия. А у Леди надо поменять сам принцип действия. Жду предложений.

 

8) Любовник. Продолжаем традицию Коня и Леди. + 25 Ловкости. Однако теперь тут есть и что-то новенькое! Способность! - раз в день поцеловать противника, парализовав его на минуту, ценой собственных сил. Неплохо, конечно, но постоянный бонус я б усилил. Как вам, например, "Неутомимость" - восстановление запаса сил? :jokingly: Или "Страстность" - бонус к атаке? Или как заменитель ловкости - Светоч?

 

9) Тень. Раз в день возможность стать невидимкой на 60 секунд. Какое убожество... Даже не хамелион - невидимость! Которая сбивается с любого дейтсвия. Тень надо усиливать. Вариант 1: заменить способность на заклинание. Вариант 2: постоянный... хамелион! Предлагайте свои версии!

 

10) Змея. Отрави противника ценой собственного здоровья. Самоубийственный закл в контексте ХардМорра. Предлагаю изменить сам принцип Змеи. Как насчёт сопротивляемости на пост эффекте? Например, к яду и параличу 75%. Типа, "змеиная натура". Или сопротивляемость всему по чуть-чуть, но к яду - неуязвимость?

 

11) Лорд. Уязвимость к огню 100% и хороший закл на восстановление здоровья. Это типа разрабы так "троллеподобие" симитировали. В условиях ХардМорра закл на лечение выглядит неплохо, но 100% слабости к огню - это слишком большая цена! Предлагаю к такой уязвимости добавить ещё и увеличение здоровья на постоянной основе в 50 едениц. Вот уж дейтсвительно будет троллеподобие - для тех, кто привык к оригинальному Морру с его ростом здоровья с уровнями. В совокупности с заклом будет весьма неплохой выход.

 

12) Воин. Воин в оригинале это жалкие 10 пунктов атаки. Предлагаю сделать + 30 к здоровью и +50 к атаке. Типа, ещё одно решение для вояк, любящих сражаться в ближнем бою. 50 атаки уберёт морровский идиотизм с криворуким по умолчанию ГГ, который не в состоянии попасть кинжалом по противнику в упор. Ну а на высоких лвл этот бонус сыграет роль большого мастерства в обращении с оружием.

 

13) Атронах. Вот! Вот оно! Единственное нормальное созвездие в игре. В смысле, не обделённое, как все остальные. 50% поглощения - это очень крутой бонус. С учётом того, что опытный игрок и так не спит, чтобы отрегенить ману, то издержка в виде невосстановления маны аннулируется. Кроме того есть ещё бонус х2.0 маны от Инты. Тут можно оставить всё как есть - Атронах и так силён.

 

 

Ну вот! Думаю, вы понимаете, жуткий дисбаланс созвездий надо менять. Жду предложений и идей, как это лучше всего сделать :-)

 

1) Взлом до 100 не увеличивать. Башня все же не профессиональный вор. С нюхом -- согласен.

 

3) Скорость -- не убирать. На то он и конь. С перышком -- согласен.

 

Маг и подмастерье. Магу множитель до 1.0 . У подмастерья большой бонус, но его перекрывает уязвимость. У мага: множитель 2.0, реген маны 1. Ему регена с лихвой хватает. Большой множитель не нужен.

 

6) Сделать светоч по уровню, атаку по уровень разделить на 2. Прилагаю скрипт:

 

Begin Thief_Birh_Script
float attack
float currentlevel
float defend
if ( currentlevel != player->getlevel )
player->moddefendbonus -defend
player->modattackbonus -attack; Принимаем за второй уровень, то есть, на первом уровнем все ноль, не будет уменьшено
set attack to ( player->getlevel div 2 ); Вроде есть эта функция, или / 2
set defend to player->getlevel
player->modattackbonus attack
player->moddefendbonus defend
set currentlevel to player->getlevel; Добавили
endif
end

 

 

9) Оставить невидимость. Если ты в тени, тебя не видят. Но обратишь на себя внимание -- заметили. Второй раз не скрыться. Предлагаю невидимость увеличить. Будет классно. Опытный вор прокрадется, украдет вещи в пещере, и уйдет.

 

11) Уменьшить пункты здоровья до 25. Персонаж все же не тролль.

 

13) Увеличить поглощение до 75, если с магами не драться, то манки не будет. Или увеличить множитель до 3.0. Тогда будет больше манки.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Begin Thief_Birh_Script

float attack

float currentlevel

float defend

if ( currentlevel != player->getlevel )

player->moddefendbonus -defend

player->modattackbonus -attack; Принимаем за второй уровень, то есть, на первом уровнем все ноль, не будет уменьшено

set attack to ( player->getlevel div 2 ); Вроде есть эта функция, или / 2

set defend to player->getlevel

player->modattackbonus attack

player->moddefendbonus defend

set currentlevel to player->getlevel; Добавили

end

 

Что это чудо даст? Сразу говорю, я в скриптах - не бум-бум :crazy:

 

 

У Тени невидимость наверное стоит превратить из способности в закл и всё на этом ;-)

 

Увеличить поглощение до 75

 

Не,не,не, так мы получим неуязвимого к магии перса. Амулет Некроманта-то как раз 25% до полного счастья и даёт ;-)

 

_____________

Что-нибудь для Леди кто-нить придумал?

 

______________

 

Кстати, а может кто-нить придумать скрипт ограничения роста левела ГГ?

Изменено пользователем М'Айк-Лжец
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что это чудо даст? Сразу говорю, я в скриптах - не бум-бум :crazy:

 

 

У Тени невидимость наверное стоит превратить из способности в закл и всё на этом ;-)

 

 

 

Кстати, а может кто-нить придумать скрипт ограничения роста левела ГГ?

 

Последнее: не стоит.

 

Это чудо даст рост светоча и атаки у персонажа под знаком вор, в зависимости от уровня. Не тестировал. Написал в сообщении. Сейчас сделаю плагин с этим скриптом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть на 60 уровне у Вора будет целых 60 (!) светоча?? И 30 атаки? Это ж покруче чем рост здоровья с набором лвл! Я ж специально Светоч урезал в 5 раз - это же читерский закл, дающий неуязвимость к аткам оружием. Уж лучше, если его добавлять, то делать фиксированным - для невозможности жульничества с повышением лвл.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть на 60 уровне у Вора будет целых 60 (!) светоча?? И 30 атаки? Это ж покруче чем рост здоровья с набором лвл! Я ж специально Светоч урезал в 5 раз - это же читерский закл, дающий неуязвимость к аткам оружием. Уж лучше, если его добавлять, то делать фиксированным - для невозможности жульничества с повышением лвл.

 

Не знаю. Хотя с уровнем интересно. Предлагаю сделать светоч 30, атаку 10. Вор все же не воин. Он замки должен вскрывать и по карманам шариться. А атака за счет врожденной прокачанной ловкости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, значит не будет у них это топление работать. Впрочем, они может этого и не заметят вовсе :)

 

 

Ох, Майк, щас тебе тут набалансят пальцами в небо)) Лучше никого не слушай)

 

Всё нормально придумано, я бы уже долго выбирал... Однако выскажусь и сам: 30 светоча и 30 атаки - всё же имба, на фоне остальных. То есть, я бы такой для война взял, вместо, собственно, война). 10 атаки ему хватит, а то и вообще убрать.

 

Тени ещё можно даль долгий и сильный (процентов 70) хамелеон как способность. Потому что вместо заклинания невидимости можно свитков и бутылок накупить, а постоянный хамелеон - просто некрасиво.

 

Взлом у башни лучше сделать не прямо 100, ибо как-то слишком (можно на 1м уровне артефакты воровать), а... 50-100 например))) Бонус сильный, но придётся-таки повозиться. В сочетании с нюхом будет достаточно.

 

Неутомимость любовника - прикольно)) Можно даже 2, либо 1-3п сделать, ибо его абилка - хуже чем "перо" у коня. ("перо коня" - как вам название закла?)))

 

Леди, леди... Мож Очарование ей как замену привлекательности? Оно, конечно, и так есть у имперцев, но 2 всё же лучше чем одно. Но постоянный эффект всё равно какой-то нужен.

 

Мун Шепард, может лучше своим "глобальный проектом" займёшься, а?)))

 

Это чудо даст рост светоча и атаки у персонажа под знаком вор, в зависимости от уровня. Не тестировал.

 

не даст. А если даст - то плохо, не годно даст. Скачай leveledmagica из базы и посмотри как по-уму пишется скрипт, дающий уровневый прирост эффекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот придумал улучшенный вариант:

 

Подмастерье: х4.0 магии.

 

Маг: х2.0 магии; 1п. восстановления магии.

 

Атронах: х2.0 магии; 50% поглощение; низкая магия.

 

Таким образом, перс-маг встаёт перед выбором: а что, собственно, для него важнее? С одной стороны - бонус маны и суперский эффект поглощения заклинаний - и защита от магии и восстановление маны. С другой стороны - тот же бонус к мане + гарантированное и стабильное её восполнение. И третий вариант: просто чудовищный бонус к мане без каких-либо вредных последствий, но и без доп. уникальных бонусов.

 

Логика такая, чтобы поднять созвездия до уровня сильнейшего, то есть, Атронаха ;-)

Его 50% поглощения - это мега бонус! Думаю, 1п. восст. маны ему примерно равносилен, если не слабее.

 

 

_____________________

Вор - 30 светоча, 10 атаки - норм вариант.

 

Воин - 50 атаки или меньше? Может, лучше урезать до 30? Вместе с бонусом в 30 здоровья будет неплохой вариант.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. В том-то и фишка - у игрока будет повод выбирать из трёх, а не между магом и атронахом. Подмастерье даже с х4.0 бонусом, но уязвимостью гораздо урезанней остальных двух магических созвездий.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

 

Скачай leveledmagica из базы и посмотри как по-уму пишется скрипт, дающий уровневый прирост эффекта.

 

Там добавляется заклятие. То есть выбор ограничен. Без float.

В моем скрипте вариант mod. Это возможно. Сам прописывал через консоль.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

___________________

Вор - 30 светоча, 10 атаки - норм вариант.

 

Воин - 50 атаки или меньше? Может, лучше урезать до 30? Вместе с бонусом в 30 здоровья будет неплохой вариант.

 

ну мне пока тяжеловато представить, каково это - 50 здоровья в бою, допустим, с Альмой (без левитации и в закрытом помещении, ага), однако сомневаюсь что на уровнях "за 30" лишние 30 единиц будут что-то менять. Один фиг - смерть с 1 попадания, или с 2х - если ударит только магией от меча.. Таким образом, светоч даёт больше шансов на выживание. По этому войну лучше сделать или таки 50 атаки, или заметно больше здоровья.

 

Маг: х2.0 магии; 1п. восстановления магии.

 

Атронах: х2.0 магии; 50% поглощение; низкая магия.

 

Амулет некроманта же... нивелирует все плюшки мага, а атронаха опять же превращает в уберкласс. Хотя, на то они и артефакты. В любом случае, "родные" классы уж точно хуже сбалансированы.

 

О "Ритуале" что-то навеяло паладинов из Варкрафта - а что если дать им подобие неуязвимости (например, щит 1000п) секунд на 20-30? Это будет слишком или нет, как думаете?

 

Там добавляется заклятие. То есть выбор ограничен. Без float.

В моем скрипте вариант mod. Это возможно. Сам прописывал через консоль.

 

потому что множитель магии только заклятием и можно поменять, насколько мне известно. Но так даже лучше и очевиднее. А ещё - скрипт там выполняется только во время левел-апа, что немаловажно.

 

Но я против левелинга расовых и знаковых эффектов - обычно в РПГ, да и в других играх, хоть в тетрисе, чем дальше тем сложнее. В морре имеем противоположную ситуацию, так что очевидная задача баллансного плагина - по возможности сравнять сложность игры на ранних и поздних уровнях. Так пусть врождённые бонусы в начале будут сильными, расти не будут.

 

Но тут немного размышлений:

 

Кстати об Альме - мне что-то начинает казаться вот что: ты пытаешься упростить игру на ранних уровнях, и усложнить на поздних, и для морра это вполне справедливо. Но проходим ли будет вообще трибунал и бладмун? Я обычно прохожу его после мейнквеста морра, когда уровень уже за 20, и моего Нереварина (если не читерить, а отыгрывать) там всё таки периодически выпиливают. Например, мага без доспехов которым я люблю играть, трибунальский центурион выносит с первого же дротика (сложность 100).

 

Хотя, никто не отменял корпрус и читерскую алхимию, например - в контексте этого плагина они перестают быть читом, и становятся необходимостью, что, в общем-то, даже радует. Плюс получитерский шмот из плагинов - и ура)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...