Перейти к содержанию

проект Restricted Access


Рекомендуемые сообщения

http://dl.dropbox.com/u/3798337/Pics/RA.gif

 

Вашему вниманию предлагается мод, который с одной стороны усложняет геймлей, с другой делает его интересней, особенно для шпионов, воров, ассасинов и прочих stelath-персонажей, которым теперь есть где применять свои навыки скрытности, безопасности и убеждения.

Всё ценное теперь спрятано и заперто на замок.

Если вы пробрались туда, где вам быть не положено, например на склад, в хранилище великого дома, и вас при этом обнаружат, то приготовьтесь к неприятностям. Служебные помещения фортов будут доступны игроку только после того как он дослужится как минимум до звания офицера имперского легиона. В Кальдере вас пропустят в башню с алхимической лабораторией лишь при условии, что вы состоите в гильдии магов и находитесь в ней на хорошем счету (в этом случае вы можете пользоваться дорогим оборудованием, но не уносить его с собой, иначе вас уличат в краже и выгонят из гильдии). Проникнуть на охраняемые территории можно и иначе, но для этого нужно иметь прокачанные воровские навыки и быть готовым ко всему.

Платация Дрен теперь действительно охраняется. Орвас Дрен сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг.

Читайте подробное описание ниже.

 

Текущая версия ->
2

 

Если вам всегда хотелось исправить какой-то глупый момент в игре с чрезмерной доступностью ценных предметов для воровства игроком и т.п., присоединяйтесь!

 

Подробное описание / требования

 

 

 

Не кажется ли вам странным, что в мире, где существуют Гильдия Воров, NPC столь наплевательски относятся к вопросам защиты своей частной собственности и ограничения доступа посторонних? Пошарив по закоулкам любого имперского форта можно разжиться доспехами и оружием на продажу, а в гильдии магов Балморы на столе без всякой охраны лежат магические артефакты огромной стоимости, доступные любому праздношатающемуся. Игрок может безнаказанно опустошать хранилища великих домов, склады (странно только, что их не разворовали задолго до его появления). Любой бродяга имеет возможность прийти в дом аристократа, ходить там где угодно, хоть танцевать чечотку на обеденном столе и никто даже не поинтересуется кто этот подозрительный чужестранец и что здесь делает. Можно прийти в тюрьму и беседовать с заключёнными, можно посетить начальника крепости или высокого имперского чиновника прямо в его кабинете, и даже никаких разрешений на это ни у кого спрашивать не придётся.

 

Стоит ли считать такие моменты в игре явной недоработкой? Да. Во-первых, создаётся ощущение нереалистичности, статичности окружающего мира. Он кажется неживым, неестественным сонным царством, где лишь игрок способен проявлять какую-то активность.

Во-вторых, нарушается игровой баланс. Игрок слишком быстро обогащается, золото утрачивает всякую ценность. Любой нуб может прийти в неохраняемую башню гильдии магов Кальдеры и безнаказанно взять там алхимический набор мастера, который стоит столько, что ни у одного торговца не хватит денег чтобы его купить.

В-третьих, страдает геймплей. Если игрок играет воровским персонажем, то ему должно быть интересно совершать свои кражи, скрытно пробираться в закрытые для посторонних места, наблюдать, узнавать тайны. Нужно сначала получить свою порцию адреналина, и только успешно преодолев все трудности получить награду, которая может быть высока. Это суть ролевой игры. Для не воровского персонажа воровство должно быть затруднено. Должны существовать двери, которые открываются для одних, и закрыты для других. К сожалению в Морровинде ничего и близко похожего не наблюдается.

Данный проект призван исправить вышеописанные недоработки. В частности:
  • Защита частной собственности
    . Всё, что имеет ценность, спрятано и заперто. Штрафы за взлом и воровство существенно повышены.

  • Двери и замки
    . Многие имеющиеся в игре двери теперь заперты, так что игрок отныне может попасть внутрь лишь двумя способами; либо незаконно, либо по разрешению руководства своей фракции. По мере карьерного роста повышается и уровень доступа игрока. Добавлены новые двери, контейнеры и ключи к ним.

  • Добавлен новый тип дверей -
    запертые изнутри
    . В них можно постучаться, и вам откроют... или не откроют, если не хотят вас видеть у себя. В частности, в некоторые интерьеры теперь не пускают ночью, а в некоторые пускают исключительно PC принадлежащих к определённым фракциям или имеющим определённый чин. Такие двери по-прежнему можно вскрыть отмычкой или магией, но не думайте что после этого внутри вас встретят с распростёртыми объятиями. Потому, что...

  • ...введён новый тип преступления --
    проникновение на охраняемую территорию
    . Если вам не положено находиться в каком-то месте, и вас там застукали, то в зависимости от тяжести преступления вы получите соответствующее наказание или будете задержаны. Правда этого можно избежать. Либо используя навык скрытности чтобы остаться незамеченным, либо навык красноречия и золотые монеты в качестве аргумента в разговоре с охраной. Иногда возможен и другой путь, например одеть доспехи охранника. Теперь это реально, так как...

  • ...добавлена возможность выдавать себя за кого-то другого c помощью
    переодевания
    . Эффекты могут быть как положительными (возможность проникнуть на охраняемую территорию или в стан врага) так и отрицательными (надев броню ассасина вы превратитесь в глазах окружающих в ассасина и будете атакованы). При этом существует шанс разоблачения, он зависит от многих факторов, в том числе кол-ва одетого на вас и расстояния до встреченных NPC. Кроме того...

  • ...Доработана
    криминальная система
    . Если раньше можно было зайти из людного помещения в комнату, закрыть за собой дверь, чтобы NPC ничего не видели, и присвоив всё что там находится, преспокойно выйти наружу, то теперь в некоторых случаях увидев вас выходящим из помещения после кражи или взлома вас признают виновным и оштрафуют.

  • Если за вашу голову назначена большая награда стражники
    могут арестовать вас если вы пройдёте мимо
    . Чтобы избежать этого, можно предварительно повысить их отношение к вам до высокого уровня.

  • Существует возможность проникнуть на некоторые охраняемые территории раздобыв или подделав
    пропуск
    .

  • Доработаные интерьеры
    . Хотя это не является главной целью мода, но в некоторые интерьерные ячейки добавлены потайные двери, скрытые помещения, тайники, жилые комнаты, замаскированные сейфы, а также некоторые новые книги, записки и документы для атмосферности. Пытливый и внимательный глаз сможет найти их.

  • Имперские Форты и крупные города защищены запираемыми на ночь воротами и
    подъёмными решётками
    . Добавлены ограды и стены, чтобы при закрытых воротах попасть в город или форт по земле было нельзя.

  • Реалистичное освещение
    помещений. Там, где должно быть темно, теперь будет действительно темно, например в родовых гробницах (в светлое время суток солнечные лучи кое-где могут пробиваться с поверхности).

 

 

В настоящий момент охвачены следующие локации:

Сейда-Нин, Пелагиад, Балмора, Форт Лунной Бабочки, Калдера, Альдрун, Форт Пёстрой Бабочки, Маар-Ган, Эбенгард, Форт Хищной Бабочки, Вивек, Плантация Дрен, Суран.

 

Требования

Необходим Morrowind 1C + Tribunal + Bloodmoon

 

Рекомендации

Конечно ни один мод, взятый сам по себе, не сможет поправить катастрофическую "сырость" TES-III в плане отыгрывания stealth-персонажей. В стандартной игре такие персонажи смотрятся сиротливо и неуместно. Изначально Морр даёт больше возможностей воинам или магам. Однако в наше время, когда "космические корабли бороздят просторы" а допотопный движок NetImmerse, на котором сделан Morrowind, трещит по всем швам, распираемый расширителями скриптового языка, патчами, Open-GL надстройками, FPS-оптимизаторами... да... так вот, в наше время существует достаточно средств восполнения скудности оригинальной игры. Вот список модов, которые рекомендуются к использованию с RA:

Важно!

  • Без LCV NPC Schedules (он-же "Живые города Ввандерфелла" в русской версии) или его аналогов, могут быть проблемы с тем, чтобы добраться до некоторых NPC, так как ячейки, в которых они находятся про умолчанию в моде будут изначально закрыты для игрока.
  • Без плагина No teleport from interiors при телепортации из охраняемой интерьерной ячейки возможна некорректная реакция видящих ваше появление NPC.

Вошедшие в состав мода плагины

  • Knock Knock Mod (by Antares)
  • The Doors (by Antares)
  • No Trespassing (by Antares)
  • Kamona Tong Violence (by Antares)
  • Real Ordinator Armor (by Gwathlobal)
  • Проверка на броню ТБ (by Airwind, локализация NmLs)
  • Improved Open Spell Balance-LD (by LDones)
  • Improved Trap Settings (by LDones)
  • Improved Lockpicking (by LDones)
  • Portcullis (by Nonsuch)
  • Pickpocket Fix
  • Soul of Death (ApelCIH,CemKey,Warlock)
  • Key Replacer 1C

Совместимость

RA должен быть совместим с большинством дополнений, кроме некоторых поместий и расширений интерьеров, затрагивающих те-же ячейки. На данный момент протестированы и признаны совместимыми следующие плагины:

  • GoToJail
  • AnimalRealism
  • MagicMarker1C_1.0.5
  • Bones1.0_1C
  • HauntedTombs1.08
  • Unique Ghosts
  • Timemod_х2
  • MorrowindSeasons
  • ThievesStep
  • Illuminated windows
  • abotBoats, abotGondoliers, abotSiltStriders
  • abotGuars
  • abotWaterLife
  • DynamicRegeneration
  • MWE_Blocking_Enhanced, MWE_Combat_Enhanced
  • NPC_Enhanced
  • MCA
  • Childrens_Of_Morrowind
  • BookRotate
  • Delayed DB Attack

Конфликты

Эти моды конфликтуют с RA или их одновременное использование бессмысленно:

  • Chaos Heart
  • Vaults Fix
  • Better Vaults
  • Key Replacer

Копирайты и благодарности:

  • z-Hunter: автор
  • Авторы и локализаторы вышеперечисленных плагинов. Оригинальная документация включена в поставку RA
  • FreeBird: 3D-модели
  • Ejikin91: перевод на русский имён и названий оставшихся от англоязычных плагов
  • Taver: помощь в создании интерьеров
  • FullrestTeam: спасибо за программу GoodReadme

История изменений

 

 

---- 11.11.2010 ver. 0.0.2 ---

 

% С помощью TES Advanced Mod Editor вычищена куча глюков связанная с поломанными диалогами и вымоганием имперской стражей "нуля монет золотом". Причина была в мусоре, оставленном CS.

 

+ В RA включены все схожие по задачам плагины Антареса (readme к ним см. в комплекте) и два мода на тему переодевания: RealOrdArmor_1C и "Проверка на броню ТБ". В будущих версиях RA планируется развитие этой темы, в частности возможность проникать на охраняемые территории переодевшись охранником.

 

+ Взялся за Эбенгард. В гарнизон Хищной Бабочки теперь пускают только если игрок состоит на службе в Имперском Легионе или является продвинутым деятелем Имперского Культа. Можно конечно проникнуть туда взломав замок, но если увидят в помещении, то заметут. Придётся интенсивно использовать скрытность.

В покои Верховного Совета CCCР (где в холле сиротливо стоит Герцог, которого разработчики игры обделили личной спальней) больше не выйдет входить как в сарай. Как минимум ночью игроку двери уже не откроют.

Поработал над интерьерами некоторых башен форта. Это тот вопиющий случай халтуры разработчиков, когда без переделки не обойтись. В них не было никаких помещений, вообще ничего, кроме лестниц и ящиков с халявной бронёй. Теперь башни изнутри надеюсь станут несколько реалистичней; добавлены спальни, комнаты отдыха, склады и служебные мастерские.

 

---- 02.01.2011 ver. 0.0.3 ---

в прошлом году:

 

+ Написаны скрипты для отлавливания стражниками игрока в неположенных местах. Создан объект для пометки VaultsRedoran (складов, помещений стражи) и дверь для пометки PlacesRedoran (места куда пускают только Редоран со второго чина или высшее духовенство Храма или Нереварина)

+ Написаны скрипты оценки вероятности маскировки бронёй для Редоран и Имперского легиона;

 

+ Уникальная модель и иконка для ключа-амулета Редоранской Стражи by FreeBird (спасибо!). Этот универсальный ключ выдан большинству стандартных стражей Редоран и выдаётся игроку при получении 5 звания Редоран. Он позволяет открывать служебные помещения (Vaults) этого дома, вроде сторожевых башен. Игрок получает возможность находиться там легально и пользоваться всеми контейнерами к которым подходит данный ключ. Такой подход уникален для дома Редоран с его клановой структурой.

+ Охвачен Маар Ган, в частности доработаны интерьеры башен и аутпоста Редоран, добавлена келья тамошней монашки ;)

 

+ Включены плагины серии Portcullis (by Nonsuch) добавляющие решётки в Форты Лунной и Ястребиной бабочки и Вольверин-холл.

+ Использованы модели имперской арки и ворот из Imperial Gate Pack (by Dongle) для изготовления ворот в Пелагиад

+ Написаны-отлажены скрипты для автоматического открывания-закрывания всех этих ворот фортов на ночь. Достигнув в Легионе звания Победитель игрок может приказывать открыть ворота.

% Неплохо было бы добавить такую возможность и для городских ворот.

+ Добавлены статики имперских интерьеров из набора Imperial Tiles (by Phaedrus)

+ Форт Лунной Бабочки немного расширен и укреплён доп. стенами, чтобы наличие ворот имело хоть какой-то смысл. Начата работа по доработке интерьеров и помещения на втором этаже, которое расположено в экстерьере прямо внутри статика здания.

 

после НГ:

+ Включены следующие плагины by LDones:

Improved Open Spell Balance-LD

Improved Trap Settings

Improved Lockpicking

Они увеличивают сложность открытия замков и ловушек магией и отмычками.

 

---- 09.01.2011 ---- ver. 0.0.3

 

+ Ввёл новую схему поведения для охраны -- "игра в прятки". Это когда охранник в каком-то интерьере не стоит всегда на стартовой позиции, а может сгенерироваться в любом месте, или даже внезапно войти в дверь. То есть, скажем, игрок забрался на склад, шарит там по сундукам, в этот момент через дверь за его спиной входит охранник, видит игрока и начинает его задерживать. Никогда не знаешь заранее откуда он выскочит, что делает результат посещения таких мест непредсказуемым и держит игрока в напряжении. Правда обычные стражники этого не умеют, только специально обученные.

+ Включен Key Replacer. Не хотелось мне этого делать, но уговорили. Конечно все копирайты и оригинальные файлы будут сохранены.

 

---- 10.01.2011 --- ver. 0.0.3

 

+ Иногда NPC класса Guard вместо того, чтобы флегматично приветствовать PC с высоким криминальным уровнем "Слышал про ваши злодеяния...", будут его задерживать. Пока что это умеют только Имперцы и Редоранцы.

 

+ В Альдруне приватную часть некоторых поместий в Скаре (все эти Private Quarters, Guards Quarters) пометил как "Place Redoran", то есть доступной лишь если игрок в доме Редоран (и имеет звание больше первого), или высокий чин в Храме, или Неревар. Если же игрок проберётся туда нелегально вскрыв замок, то его будут штрафовать, а стражники возможно даже и арестовывать. Нечего всяких чужеземцев пускать везде :).

 

+ Новый скрипт на двери "гос. учреждений", таких как резиденция губернатора, Верховный Совет, имперские форты. Отныне туда не будут пускать PC у которых Crime level выше 1000. Известным преступникам место в тюрьме, а не на приёме у губернатора.

Исключение - форт Лунной Бабочки, чтобы игрок мог добраться до Ларриуса Варро после квеста "кровавая баня".

+ Ящики с улиц Балморы убраны на балконы / крыши зданий и помечены как частная собственность

 

--- ver. 0.0.3 _2

 

* Исправлены кое-какие ошибки, выявленные Pro-ild, в частности баг с штрафованием по выходе из тюрьмы.

* Кабинет в форте Лунной Бабочки теперь принадлежит Радду Твердосердечному а не Ларриусу Варро. Но найти его по-прежнему непросто.

 

--- 18.01.2011 --- ver. 0.0.4

 

+ GSMT fPickPocketMod изменена с 0.3 на -3 для исправления бага с карманничеством, которое в оригинальной игре с прокачкой навыка "Безопасность" усложнялось, вместо того чтобы упрощаться.

Таким образом отпадает необходимость отдельно грузить мод PickpocketFix .

 

--- 24.01.2011 ---- ver. 0.0.4

 

!* Исправлен страшный косяк, оставшийся от плагина Vaults Fix. Косяк заключался в том, что при попытке войти в сокровищницы великих домов в Вивеке игрок оказывался в совершенно пустой ячейке, где ничего нет кроме серой пустоты и выбраться откуда невозможно (бррр).

+ Обработан Вивек (доработаны интерьеры гильдий, сокровищницы великих домов теперь официально доступны лишь членам этих домов, улучшены хранилища, ящики на плазах убраны на крыши)

 

--- 04.05.2011 ---- ver. 0.0.5

 

! первая БЕТА версия

+ Ребаланс заклинаний отпирания. Для Ондузи теперь цена 200, сила действия 30-40. Для Екаша цена 400, сила 45-90.

* Исправление квеста Эдрины Аретти из квартала Хлаалу в Вивеке и обеспечение его лучшей совместимости с NPC Shedules и аналогами.

+ Эдрина Аретти выдаёт одноразовый пропуск в сокровищницу, который можно использовать для проникновения на другие охраняемые территории Hlaalu. Бланки для этого пропуска можно украсть. Найдя бланк можно порасспросить знакомых воров и жуликов как его подделать.

% В планах развить тему подделки документов :)

+ Защищено Кольцо Учителя из родовой гробницы Самарисов, сама гробница чуть-чуть модернизирована. :)

+ Во всех гробницах и многих канализациях теперь по-настоящему темно (за основу взят плагин Soul of Death).

 

--- 28.08.2011 --- ver. 0.0.6

 

+ Серьёзно расширены и доработаны интерьеры Западно-Торговой Компании в Эбенгарде, а также подкорректировано соотношение их внутренних размеров и расположения входных дверей с внешними. В оригинале они не имело ничего общего, например два входа в офис компании располагались на разных уровнях, а вели в одно и то-же помещение на одном уровне.

+ В одном из складов Компании игрока ожидает разговорный эпизод с охранниками.

+ Джей'Жирр из офиса Компании теперь торгует в розницу реэкспортным оружием из эбонита ("единственный совершенно легальный способ приобрести эбонитовое оружие на острове").

+ Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло). Оба этих чувака немного компенсируют перепрофилирование Ползуна, потому что...

+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).

 

 

+ Доработаны интерьеры Governor's Hall в Калдере.

* Ворота городов днём будут не просто отпираться, но и оттворяться. Изменён интервал их открытия, теперь не с 8

утра, а с 6.

 

--- 15.11.2011 --- ver. 0.0.6_2

 

* Исправлен глюк с текстурами Горького Берега

* Исправлен квест гильдии бойцов с крысами в Балморе

* Добавлена отсутствующая текстура tx_dark_iron_rusty.bmp

+ Обработаны здания горнодобывающий компании Калдеры, главная шахта закрыта для посторонних (эбонит же!)

+ Переработан интерьер ГМ в Альдруне

 

--- 20.11.2011 --- v. 0.1

 

Работа над версией 0.0.6 плавно перетекла в версию 0.1, которая будет

бета-релизом, то есть выложена на сайт.

 

* Улучшено взаимодействие скриптов в тех интерьерах, где одновременно присутствуют PlaceMaker и VaultMaker.

+ Аэнготу Ювелиру, коий даёт задания ГВ в Альдруне, добавлено пару реплик про маскировку переодеванием, поскольку для его квестов как раз требуется проникать на охраняемые территории.

* При обнаружении игрока на охраняемой территории, стражники будут не только штрафовать, но и пытаться задерживать его хотя бы с помощью голосовых приветствий, раз уж скриптом не получается.

* Более агрессивное поведение находящихся в интерьере NPC по отношению к игроку, если тот был пойман стражником при незаконном проникновении и в диалоге выбрал сопротивление аресту. В таком случае все присутствующие пытаются атаковать игрока, а выход с охраняемой территории может быть заперт чтобы помешать вору сбежать (особенно эффективно при использовании плагина "No teleport from interiors").

* При замеченной попытке проникновения в охраняемые помещения Мораг Тонг игрок

будет сразу атакован всеми находящимися в помещении (с профессиональными убийцами лучше не шутить).

 

---- 18.12.2011 --- v 0.1.1

* Исправлен баг с пустым скриптом

* Оптимизированы скрипты на городских воротах для экономии FPS

 

------ 6.06.2012 ------ v. 0.2 ---

 

+ Плантация Дрен!

В RA 0.2 Орвас Дрен ведёт себя как настоящая "шишка", он сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг.

Кол-во ценностей в зданиях тоже чуть увеличено. Кольцо окружения лежит на прежнем месте, пока не вижу причин его

перепрятывать.

 

% Ивроза Верети с подругой, проживающие на плантации, по какой-то странной фантазии разработчиков принадлежат Гильдии Воров, с которой КТ на ножах. Я знаю, что последний GFM это исправляет, но может быть стоит и в RA сделать их принадлежащими к КТ?

 

------ 17.06.2012 ------ v. 0.2.1 ---

Release candidate

 

+ Обработан Суран

* Доработан скрипт ворот плантации Дрен. Слежение за территорией не останавливается когда охранник идёт докладывать об игроке. Возвращающийся охранник не будет заговаривать если игрок слишком далеко;

+ На плантацию Дрен добавлен тайник где хранится общак КТ.

* Городские ворота закрываются в 22 часа а не в 21.

+ Дослужившись до определённого чина в Хлаалу и Редоран игрок получит ключи от ворот городов контролируемых его домом (если он достиг этого чина после подключения данной версии).

* Ивроза Верети с подругой теперь состоят в КТ.

 

------ 27.07.2013 ------ v. 1.0 ---

RC2

 

* Исправлено ошибочное штрафование игрока если имея пропуск он повторно нажал на дверь после стука ДО того, как его впустили на охраняемую территорию (PM Hlaalu).

+ Реализовано пожелание АТРОНАХ-а относительно возможности взломать замок и попытаться войти незамеченным на охраняемую территорию не используя имеющийся пропуск. Если игрок взломал такую дверь и прошёл в неё, она остаётся не открытой, а запертой на "символический" замок уровня 1;

* Починены поломанные телепорты на некоторых дверях;

*! Возможно ликвидирована причина спонтанных вылетов игры при отправке в тюрьму (в Prison marker стоял таргет телепорта);

* Исправлены баги при убийстве двоих головорезов в подвале на Плантации Дрена.

* Ворота в Балморе днём открываются а не исчезают

 

 

 

 

 

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея нравится - давно пора было навести порядок, буду ждать. На эту тему есть еще штуки Антареса - он в разных городах двери в домах добавлял в те места, куда по идее пройти нельзя. Или они тоже включены сюда?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может использовать в моде те моды, которые вы же и рекомендуете?

 

Когда дело дойдёт хотя бы до бета-версии, то возможно сделаю интегрированный вариант всё в одном. А на данном этапе множить глюки объединяя много модов пока не хочется, сначала надо со своими разобраться :). Тем более что некоторые из них нуждаются в локализации, для некоторых появляются обновления и т.д.

Но чтобы пользователям было удобнее, могу добавить ссылки для скачивания этих модов.

 

 

На эту тему есть еще штуки Антареса - он в разных городах двери в домах добавлял в те места, куда по идее пройти нельзя. Или они тоже включены сюда?

Нет, я этих штук кажется ещё не видел. У Антареса знаю только мод посвящённый взаимоотношениям в гильдиях (там можно не только учиться у других, но и самому зарабатывать обучая менее опытных членов гильдий, по достижению высоких званий командовать другими и тд.). А как называется этот мод про двери?

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошая идея, весьма.

От меня пожелание - усложнить добычу легендарных артефактов. А то Кольцо Учителя, например, без проблем на первом уровне можно получить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От меня пожелание - усложнить добычу легендарных артефактов. А то Кольцо Учителя, например, без проблем на первом уровне можно получить.

 

А как его можно получить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как его можно получить?

Кольцо Учителя находится в урне с прахом лорда Бринна в гробнице, емнип, Самарисов, недалеко от Сейда-Нин.

Вообще, очень много артефактов можно добыть на 1-2 уровне:

[buspoiler]Кольцо Денстагмера - в гробнице возле Гниссиса. Все монстры заперты за дверьми, так что берется без проблем

Меч Умбры - можно залезть на камень и закидать хозяина клинка фаерболами хоть на первом уровне. Достаточно купить оный спелл в Альдруне и взять бесплатные бутылочки магии в любой ГМ.

Раздобыв возле того же Гниссиса кольцо с хамелеоном на 80%, можно наведаться к Сокильду Ворону в Дагон Фелл за маской Клавикуса Вайла и даэдрическим кинжалом. Прокрасться мимо других обитателей башни не стставит труда, а сам некромант довольно хил.

И т.д., и т.п.[/buspoiler]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кольцо Учителя находится в урне с прахом лорда Бринна в гробнице, емнип, Самарисов, недалеко от Сейда-Нин.

Вообще, очень много артефактов можно добыть на 1-2 уровне:

[buspoiler]Кольцо Денстагмера - в гробнице возле Гниссиса. Все монстры заперты за дверьми, так что берется без проблем

Меч Умбры - можно залезть на камень и закидать хозяина клинка фаерболами хоть на первом уровне. Достаточно купить оный спелл в Альдруне и взять бесплатные бутылочки магии в любой ГМ.

Раздобыв возле того же Гниссиса кольцо с хамелеоном на 80%, можно наведаться к Сокильду Ворону в Дагон Фелл за маской Клавикуса Вайла и даэдрическим кинжалом. Прокрасться мимо других обитателей башни не стставит труда, а сам некромант довольно хил.

И т.д., и т.п.[/buspoiler]

 

Гм... С кольцом надо подумать. Главная задача мода - откорректировать игру в сторону большего "правдоподобия". Видимо, если бы мир игры жил по самостоятельным законам, то те, кто поместил ценный артефакт в урну с прахом, наверняка бы додумались обеспечить охрану этой штуки с помощью мощных духов, которые появляются при попытке похитить кольцо. Такое вполне можно сделать, как и надпись с предупреждением на входе в это помещение и кучу останков нубов, пытавшихся взять кольцо до игрока. Вместе с модом "No light ancestral tombs" это должно выглядеть достаточно страшно.

Что касается ситуаций вроде запрыгивания на камень и обстрела непися оттуда файрболами, то здесь помогает плагин horatio NPC enchanted, от которого враги резко умнеют и начинают вести себя в бою на порядок осмысленней. То есть он в ответ тоже запрыгнет на камень, и вступит в бой, а то ещё даже запрыгнет на соседний камень и в свою очередь начнёт обстреливать игрока :).

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я этих штук кажется ещё не видел. У Антареса знаю только мод посвящённый взаимоотношениям в гильдиях (там можно не только учиться у других, но и самому зарабатывать обучая менее опытных членов гильдий, по достижению высоких званий командовать другими и тд.). А как называется этот мод про двери?

 

вот ссылка на английскую версию его "Little Mods". там обрати внимание на "Knock Knock Mod", "The Doors", и "No Trespassing".

 

P.S. Гильдмастер Балморской Гильдии Магов Ранис Атрис с чего-то вдруг стала женой какого-то квестового персонажа по фамилии Увелас, котрого искать надо. И есть какие-то причины для изменения топиков в духе "Приветствую, чужеземец."?

Изменено пользователем Ilmar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вот ссылка на английскую версию его "Little Mods". там обрати внимание на "Knock Knock Mod", "The Doors", и "No Trespassing".

 

P.S. Гильдмастер Балморской Гильдии Магов Ранис Атрис с чего-то вдруг стала женой какого-то квестового персонажа по фамилии Увелас, котрого искать надо. И есть какие-то причины для изменения топиков в духе "Приветствую, чужеземец."?

 

Очень интересные плагины. Наверное их стоит объединить с моим поделием.

Что касается внезапного замужества Ранис Атрис, то ох уж эти женщины... :) А если серьёзно, то спасибо за фидбек, не знаю даже как такое получилось, но это и путаницу с топиками поправлю.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Эмм, задумка просто великолепна, и я понимаю, что это только альфа, но я только начал тест и уже нашёл два бага:1)При начале новой игры стоит только поговорить с любым охранником, как он утверждает, что я нарушил закон, и мне нужно заплатить 0 золота :megalol: или я отправлюсь в тюрьму. Если заплатить :megalol: :megalol: то он принимает и отстаёт, но стоит заговорить снова - всё по новой. А ведь Селлус Гравиус тоже стражник! И как мне выйти из Имперской Канцелярии, если он вместо проверки моих документов вечно требует от меня "ничего"? 2)Охранник, который провожает до люка из корабля стал лысым о_О Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Охранник, который провожает до люка из корабля стал лысым о_О

Я его понимаю. Облысеешь тут, если такие глюки творятся. :/ Большое спасибо за тестирование, все замеченные тобой и Ilmar баги исправил и даже более того. В начале топика ссылка на новую версию.

 

 

---- 11.11.2010 ver. 0.0.2 ---

 

% С помощью TES Advanced Mod Editor вычищена куча глюков связанная с поломанными диалогами и вымоганием имперской стражей "нуля монет золотом". Причина была в мусоре, оставленном CS.

 

+ В RA включены все схожие по задачам плагины Антареса (readme к ним см. в комплекте) и два мода на тему переодевания: RealOrdArmor_1C и "Проверка на броню ТБ". В будущих версиях RA планируется развитие этой темы, в частности возможность проникать на охраняемые территории переодевшись охранником.

 

+ Взялся за Эбенгард. В гарнизон Хищной Бабочки теперь пускают только если игрок состоит на службе в Имперском Легионе или является продвинутым деятелем Имперского Культа. Можно конечно проникнуть туда взломав замок, но если увидят в помещении, то заметут. Придётся интенсивно использовать скрытность.

В покои Верховного Совета CCCР (где в холле сиротливо стоит Герцог, которого разработчики игры обделили личной спальней) больше не выйдет входить как в сарай. Как минимум ночью игроку двери уже не откроют.

Поработал над интерьерами некоторых башен форта. Это тот вопиющий случай халтуры разработчиков, когда без переделки не обойтись. В них не было никаких помещений, вообще ничего, кроме лестниц и ящиков с халявной бронёй. Теперь башни изнутри надеюсь станут несколько реалистичней; добавлены спальни, комнаты отдыха, склады и служебные мастерские.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Класс, мне всё больше и больше нравится, по крайней мере по описанию! Надеюсь, не будет глючить, как моды с распорядком дня. Конфликтов-то, конечно, уже не избежать, но всё же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, неплохие идеи, мне тоже нравятся.

главное чтоб новые интерьеры не выходили из соответствия экстерьерам. а то - снаружи одинокая башня, а нутри целый дворец)))

и еще - было бы здорово тотально пересмотреть все интерьеры жилых помещений - порпятать там в тайники в духе Thief деньги, эдак одну-две сотни золотых (в зависимости от достатка, можно и нетолько золото), в качестве откладываемого неписями на "черный день". плюс надо бы поубирать деньги со столов - а то как-то доверчиво слишком они смотрятся.

Изменено пользователем Ilmar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Тайники будут, но не слишком много. Также будут некоторые сюрпризы и интересные замкИ, в частности такие которые открываются не ключом а кодом. Хохмы ради сделал даже один замок открывающийся двемерским кубком :).

 

Было бы круто если бы кто-то помог с моделькой и иконкой для "ключа редоранской стражи". Это небольшая плоская полоска металла размерами с пилочку для ногтей, но потолще и изогнутая наподобие миниатюрного бумеранга. На одной стороне бороздки, а в противоположной - круглое отверстие для шнурка.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да и вообще, раз пошла такая пьянка, можно бы весь реплейсер в плаг интегрировать (я, comme toujours, сторонник глобализма)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм...а у меня такая идейка. Помните в корпуссариуме кучу сундуков закрытых на 100-ый замок, внутри каждого из которых ключ от следующего? Что если сделать их неоткрываемыми для отмычки? А то уж больно много любителей сразу идти к последнему, и тупо его взламывать. Изменено пользователем Pro-ild
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм...а у меня такая идейка. Помните в корпуссариуме кучу сундуков закрытых на 100-ый замок, внутри каждого из которых ключ от следующего? Что если сделать их неоткрываемыми для отмычки? А то уж больно много любителей сразу идти к последнему, и тупо его взламывать.

 

Ну, с сундуками это прикол такой, не хочется его "исправлять". По поводу отмычек надо юзать плагины Improved Lockpiking и Improved Open Spell Balance, которые значительно повышают сложность открытия соответственно отмычками и заклинаниями, так что замок уровня 100 может открыть без ключа только очень крутой персонаж с немерянно прокачанным навыком "безопасность". Кстати, наверное стоит включить оба этих плагнина в RA... А ещё есть Lock Bash enhaced, который позволяет силовым персонажам взламывать замки силой. То есть секиру в руки и пошёл выносить дверь, или сундук рубить. Но опять-же замок уровня 100 будет весьма сложно открыть таким образом и нужна большая сила.

 

Однако не надо думать, что я там только чужие плагины в один объединяю. :) Сейчас пишу "систему охраны" для тех помещений, куда игрок может попасть лишь играя за определённую фракцию и поднявшись там до высокого уровня. Для этого в локации добавляются специальные объекты (VaultMaker), запускающие скрипт. Этот скрипт с интервалом в одну секунду проверяет сложный набор условий, а именно:

- какой пост занимает игрок в организации которой принадлежит хранилище, имеет ли он право быть здесь.

- замечен ли игрок кем-то в этой ячейке

- каков шанс что из-за одетой брони и шлема игрока могут принять за своего

 

С учётом этих условий скрипт управляет глобальной переменной а также навешивает на игрока штраф. После этого топики голосовых приветствий (Hello) и "звуков бездействия" (Idle) стражников проверяют состояние этой переменной и при необходимости запускают на стражнике другой скрипт, который заставляет их ловить и арестовывать игрока.

 

Это если вкратце. На самом деле получилась довольно сложная но гибкая система, особенно когда она работает в связке с плагином добавляющим неписям расписание. Скажем заходит игрок на склад, а там никого нет. И тут вдруг наступает вечер и стражник по своему расписанию оказывается на посту, однако к счастью пока не видит игрока. Тот кастует невидимость и крадётся к выходу - пронесло. Внезапно стражник замечает игрока и бежит его арестовывать. При прокачанном красноречии можно убедить стражника принять взятку. Если же не удалось (а это зависит от красноречия и отношения стражника к тебе), тот выписывает штраф и перемещает игрока в тюрьму (чтобы убрать его с территории склада).

Как альтернатива можно подловить стража в тот момент пока он по расписанию сидит в таверне, заранее поднять его отношение к тебе, а потом, когда он поймает тебя на складе, его будет куда легче уговорить отпустить тебя за взятку.

Ещё есть заскриптованные NPC, которые с небольшой вероятностью могут возникнуть в помещении, якобы войдя через дверь.

 

Многое из этого можно будет увидеть в RA 0.0.3 после того, как закончу убивать баги, а их много. К примеру сегодня обнаружил два:

- Если несколько охранников бегут арестовывать игрока, то после пары ударов по нему могут передраться между собой :). Это всё из-за того, что я использовал AiFollow для того чтобы они преследовали игрока, в том числе если он пройдёт через дверь. А ведь идущий за игроком NPC сражается на его стороне...

- Если стражник умер, его скрипт продолжает работать и когда игрок подходит к трупу, тот вступает с ним в диалог и требует деньги :))).

Ох уж эти вечные баги... как мне от них избавиться...

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто отлично! Только я немного не понял, плагин будет включать расписание для неписей!? То есть аналог "дню и ночи" и "города вварденфела обитаемы"?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто отлично! Только я немного не понял, плагин будет включать расписание для неписей!? То есть аналог "дню и ночи" и "города вварденфела обитаемы"?

 

Нет, не будет. Расписание в задачи этого мода не входит.

Но использование стороннего плагина с расписанием рекомендуется. Иначе будет невозможно добраться до некоторых квестовых NPC.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какого конкретно?

Проблема в том, что в "дне и ночи" хоть и много дополнительных функций, мест обитания всего два:днём - где обычно, ночью - дома (исключение - стражники, половина - всегда где обычно, половина - только ночью и существует). И неписи там появляются и исчезают только при перезагрузке ячейки, будь то выход из неё, вход в неё, загрузка игры или просто сон - иными словами, если игрок в одном месте, неписи тоже всегда в одном месте.

В "Городах" же у неписей более подробное расписание, исчезают и появляются они сами, но есть два значительных минуса:1)Плагин затрагивает ТОЛЬКО Вварденфел 2)Нет дополнительных функций.

И что делать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да любого, это ты уже сам выбирай. Я тестировал с "Городами" (т.е. LCV Shedules) и именно они указаны в списке рекомендуемых модов. Но это не более чем рекомендация; можно юзать любой другой плагин для расписаний или не юзать вообще. Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...