Перейти к содержанию

проект Restricted Access


Рекомендуемые сообщения

Да у меня там стражники через ворота в Балморе до форта путешествуют, да и других думаю под это время подогнать. Проверь, пожалуйста, - в Балморе - точно с 6 до 22?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я сейчас не дома и проверить не могу, но с 6 это точно. А вот 21 или 22 точно не помню, кажется всё же 22. С предыдущими версиями твоего плагина выходило прикольно. Подбирается мой перс утром к Балморе, тут ворота отворяются, выходит шеренгой целый взвод стражников и строем в форт. Очень натуралистично получилось. :) Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter! В общем, я был приятно удивлён, что Селлус Гравиус отбирает у нашего героя мешок с вещами. Однако мне несколько неясно, почему все вещи (особенно дорогущая серебрянная посуда и флин) не имеют скрипт привязки? Ибо мой герой просто перелевитировал через стену, забрав все вещи сразу после получения пакета для Кая Косадеса и никто ему и слова не сказал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А откуда у него левитация взялась сразу после получения пакета? ;)

Цели запретить игроку воровать не ставилось. Ставилась цель затруднить это дело и приблизить к реализму. В частности, когда из канцелярии выходит бывший заключённый с набором серебряной посуды за пазухой и капитан стражи это игнорирует, то это нереалистично. А когда некий посетитель канцелярии прикарманивает серебро и перемахивает через стену пока никто не хватился, это вполне по-моему нормально.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрела в скриптах - Балмора открыта с 6 до 21, а вот форты с 8 до 20. Итого стражникам нужно ставить с 8 до 19. Может, в городах до 22 все-таки сделать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Согласен. Сделал до 22.

 

------ 17.06.2012 ------ v. 0.2.1 ---

Release candidate

 

+ Обработан Суран

* Доработан скрипт ворот плантации Дрен. Слежение за территорией не останавливается когда охранник идёт докладывать об игроке. Возвращающийся охранник не будет заговаривать если игрок слишком далеко;

+ На плантацию Дрен добавлен тайник где хранится общак КТ.

* Ивроза Верети с подругой теперь состоят в КТ.

* Городские ворота закрываются в 22 часа а не в 21.

+ Дослужившись до определённого чина в Хлаалу и Редоран игрок получит ключи от ворот городов контролируемых его домом (если он достиг этого чина после подключения данной версии).

 

 

P.S. Пусть кто-нить попробует добиться встречи с Орвасом Дреном. Интересны впечатления.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter, может стоит добавить диалоговый топик для членов Хлаалу и Редоран, про выдачу ключей, если игрок вдруг их потерял или подколючил плагин после достижения чина?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter, может стоит добавить диалоговый топик для членов Хлаалу и Редоран, про выдачу ключей, если игрок вдруг их потерял или подколючил плагин после достижения чина?

 

Ну, если это кому-то надо, то добавлю.

 

P.S. Двое уже успевших к данному моменту скачать 0.2.1, пожалуйста скачайте заново. Там было закрался один баг, теперь всё в порядке.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Слушай у меня есть предложение. А что если добавить такую возможность, чтоб подошёл к стражнику в маскировке, а потом сказал, мол тебя комендант вызывает я пока подстрахую. Он выходит из ячейки на минуту, а ты быстро входишь на территорию и совершаешь манипуляции. А также предлагаю окна сделать входом в интерьер, особенно будет сочетаться с Vertical limit, тоесть залезаешь через окно, ну и вылазиишь естественно. И ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?

Такая же фигня. Ещё дыры в полу, но возможно это конфликт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?

Такая же фигня. Ещё дыры в полу, но возможно это конфликт.

 

Дыры в полу? А где именно? Можно скриншот?

 

Что касается двоения предметов, это известная проблема самого морровинда. Лечится утилитой Wrye Mash и консолью.

 

В окна можно залазить в одном из рекомендуемых модов. Который Clean Role-Playing Classes, Stealthy Pack

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>Дыры в полу? А где именно? Можно скриншот?

Да. В Кулбе Совета. Что-то не получается.=(

Этот Wrye Mash жутко геморройный.

Отключил 0.2.1, а двоение осталось. Двойные вывески пережить можно, но когда двоятся НПС...

>>> и консолью.

Можно подробнее?

Изменено пользователем lol=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двоение получается потому, что когда в плагине сильно меняется какой-то объект записанный в сохранённой игре, то при загрузке сохранёнки он появляется заново, при этом старая версия объекта тоже остаётся (хотя вывески я точно не менял, это чьих-то ещё рук дело). Если сохранишь игру после такого раздвоения, то в сохранёнке пропишутся уже оба объекта, и никакое отключение плагинов не поможет. А если к примеру подключить ещё более новую версию плагина, которая вносит в объект ещё какие-то изменения, то загрузятся оба сохранённых, плюс появится один изменённый, итого станет три. И так далее. У меня в процессе отладки плагина бывало даже не двоились, а четверились и восьмерились :). Такие вот особенности движка. Помогает через консоль выделить объект ткнув в него мышью и написать ему команду disable. Он исчезнет.

 

Ворота в городах вполне могут при переходе со старой версии двоиться. Лечится удалением через консоль одной пары лишних ворот что закрыты днём. У NPC двоения не замечал, но обычно в таких случаях можно смело дизейблить любого из клонов.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
z-Hunter, такой у меня вопрос - плагин нормально переносит собственное отключение и переподключение? Хочу сравнить вживую эффект влияние его на разные города. Т. е., подключить его, побегать у того же Дрена, потом отключить и заново побегать. Потом снова включить и ещё где-нибудь побегать. Или лучше всё-таки пользоваться загрузкой игры?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень не рекомендую так делать. Если в инвентаре будет предмет добавленный RA, например ключ, то он без плагина исчезнет. Если ты открыл в плагине какую-то изменёную дверь (а там масса изменённых дверей, то с его отключением она или раздвоится или исчезнет. Нарушатся глобальные скрипты, начнутся конфликты с другими модами и тд.. А после нескольких сохранений попеременно со включенным и выключенным RA настанет полный апокалепсис. И это, думаю, не потому, что я что-то не так сделал, а потому, что иначе в силу масштаба изменений быть не может.

 

Так что рекомендую как подключать, так и отключать RA не более одного раза на каждую ветку сейвов.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:ujos:

 

иначе в силу масштаба изменений быть не может..
Всё закономерно, я тоже так думаю.

 

Спасибо! Именно это и интересовало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я, со своей стороны, буду благодарен за любые отзывы, замечания, предложения и критику. Интересно же посмотреть со стороны на то, что получилось или не получилось. :) Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Сейчас задумалась над одним моментом... На плантациях, да и не только, можно спокойно, достав ключ, поосвобождать рабов, которые никуда не уходят после этого, а хозяев это абсолютно не беспокоит. Рабы же тоже частная собственность. Скажите, а этот аспект в моде будет затронут?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эт не везде так. На плантации Дрена в оригинале у NPC есть скрипты срабатывающие при освобождении рабов. Хотя конечно стоит так сделать и в других местах. Правда может конфликтовать с модами на тему абеляцилонизма и особождения рабов. Стоит ли овчинка выделки? Как считает общественность? Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эт не везде так. На плантации Дрена в оригинале у NPC есть скрипты срабатывающие при освобождении рабов. Хотя конечно стоит так сделать и в других местах. Правда может конфликтовать с модами на тему абеляцилонизма и особождения рабов. Стоит ли овчинка выделки? Как считает общественность?

Опционально сделать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опционально сделать?

 

Кстати да, может опционально?

 

И да, еще такой момент - в оригинальной игре рабов освобождаешь, а новые не появляются) - нереалистично, не останется же хозяин без прислуги, он заведет новых, или поймает старых - хотя наверное, такие аспекты это уже не в тему данного мода. кстати вообща а моды такие существуют? Я как то не встречала нормального отыгрыша аболлициониста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да, может опционально?

 

Да, отмазаться не вышло, придётся делать опционально :). Правда сейчас на это мало времени, так как работаю над другими проектами. Но чем больше будет фидбека по RA, тем больше это будет меня мотивировать на его развитие :).

 

И да, еще такой момент - в оригинальной игре рабов освобождаешь, а новые не появляются) - нереалистично, не останется же хозяин без прислуги, он заведет новых, или поймает старых - хотя наверное, такие аспекты это уже не в тему данного мода. кстати вообща а моды такие существуют? Я как то не встречала нормального отыгрыша аболлициониста.

 

Был какой-то мод Twin Lamps, на английском.

А появление рабов обратно, полагаю, лишило бы смысла их освобождение. Какой-то Сизисов труд -- сегодня одних освободил, завтра новые появились и так до бесконечности. Наверное поэтому в оригинальной игре освобождённые рабы никуда и не уходят , всёравно ведь поймают. :)

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, отмазаться не вышло, придётся делать опционально :).

Нее, отмазаться? ни за что х)

 

Был какой-то мод Twin Lamps, на английском.

А появление рабов обратно, полагаю, лишило бы смысла их освобождение. Какой-то Сизисов труд -- сегодня одних освободил, завтра новые появились и так до бесконечности. Наверное поэтому в оригинальной игре освобождённые рабы никуда и не уходят , всёравно ведь поймают. :)

 

А не знаете, где мод найти можно?

По поводу появления новых рабов - имела в виду - жизнь и работу плантации- в реале бы она не заглохла, кого-то бы снова поймали, кого-то убили, кто то новый появился. Но это, конечно, наверное - уже подошло бы для полноценного мода с квестовой линейкой на тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...