Перейти к содержанию

Сравнение Oblivion и Morrowind


Рекомендуемые сообщения

Автор нижеизложенной статьи - наш обозреватель Ukka, большое ему спасибо за ее написание.

 

 

 

Холивары - это извечная болезнь практически любого форума. И, честно говоря, я очень боялся холивара, когда вынашивал идею сравнения двух игр одной тематики: Обливиона, вышедшего в 2006 году и Морроувинда 2002 года рождения. Естественно, эти игры различает в первую очередь графика и физическая модель, поэтому я постараюсь не поднимать эти аспекты в ходе обзора. Но хватит сантиментов, наверное стоит начать.

 

А начать стоит с генерации персонажа - все-таки, это первое, с чем сталкивается игрок. И тут Обливион выглядит несколько выигрышнее - генерация происходит постепенно, давая игроку привыкнуть к управлению, к физике мира, а заодно дает завязку сюжета. Кроме того, люди, не сделавшие выбор за какой класс играть, могут попробовать свои силы в каждой роли, будь то маг, суровый воин или тихий незаметный убийца. Однако, сам выбор класса оказался в Обливионе скучным - просто окно с различными вариантами и все. В Морроувинде же, можно хотя бы ответить на вопросы и таким образом попробовать свои силы в том виде, какой предложит вам система. С другой стороны, создание альтер эго - просто никакое. Пробежаться попробовать разные классы нельзя, привыкать к управлению приходится во время игры...

 

Итак, выбор сделан и игрок выходит в новый (а для кого-то и старый) мир. Что же его ждет?

 

Для начала фракции игры. Сколько их в Обливионе? Пять. Воры, бойцы, маги, темное братство и арена, которая, фактически, гильдией не является - ее всю можно пройти за один раз. Есть еще Клинки, шайка Каморана, Рыцари Колючки, Орден Белого жеребца и Компания Блэквуд, да еще дополнения (Дрожащие Острова и Рыцари Девяти) дают по одному титулу, но их нельзя назвать полноценными гильдиями. Продвижения по рангу можно сказать нет, зависимости от навыка - тем более... А теперь посмотрим на Морроувинд: только в нем самом ДЕСЯТЬ разных организаций, да еще одну дает дополнение Бладмун. Даже несмотря на то, что вступить дадут только в девять (храм, бойцы, маги, воры, мораг тонг, имперский культ и легион, один из великих домов и торговая компания) их все равно больше, чем в четвертой части.

 

Теперь посмотрим на самобытность мира. Сразу отметим: это не ДнД, не Толкин, не Драконья Сага. Это совершенно независимый мир, со своей историей, со своим устройством мироздания, богами, демонами и расами. Поэтому Морроувинд выглядит выигрышнее, ведь он совершенно не похож на привычный нам мир. Возьмите хотя бы ингридиенты. Обыденными выглядят только драгоценности, мясо и кое-что из растений. Все. А Обливион? Яблоки, кукуруза, пшеница, земляника и это далеко неполный список! Фактически, половина всех алхимических субстанций содрана из привычного нам мира. То же самое творится и с животным миром. Сами сравните крысы, крабы и рыбки - против пум, оленей, медведей, тех же крыс и много много чего еще. Выбор существ в Морроувинде гораздо больше, и они не являются штампами, как, скажем, тролль или бес. И это не все, весь Сиродиил напоминает шаблонный фэнтезийный мир с редкими вкраплениями вселенной Свитков. А автолевелинг? Доспехи, которые по лору являются очень редкими в Морроувинде надо собирать по крупицам, да и то собрать полный набор практически невозможно, а в Обливионе после определенного уровня их носит каждый второй разбойник. Кстати, очень смешно наблюдать, как грабители вымогают огромную сумму в сотню монет, при этом таская на плечах броню стоимостью в пару десятков тысяч. Автолевелинг слишком явственен: ждите до 20 уровня, иначе не видеть вам лучшие образцы оружия и доспехов. Антиманчкинизм? Да. Глупость? Да - по той причине, что вместе с игроком растет в уровне все, что поддается убиению. Теряется смысл развивать навыки. Ах да, также бессмысленно посещать всевозможные пещеры, форты и т.д. - по той причине, что в них не найдется ничего интересного - лишь стандартный для уровня игрока набор мусора на продажу. А вот предшественник немного более демократичен: даже на самых высоких уровнях игрок встречает тех же крыс и скампов. Там, конечно, мир тоже растет с уровнем героя, но это не так заметно: многие существа, сундуки и нпс ему неподвластны. Так, придя в Ротеран на первом уровне, игрок скорее всего даже не дойдет до владельца ледяного клинка. А вот на сороковом ситуация в корне изменится. С другой стороны, этот подход делает игру немного однообразной в плане боевки: с некоторого уровня игрока противники вообще перестают представлять хоть сколь нибудь значимую угрозу. То есть, если в Обливионе вас могли убить даже на самых высоких уровнях, то Морроувинд превращает прокачанного персонажа в терминатора. Неубиваемого и сверхсильного. И где интерес?

 

Теперь рассмотрим такой важный аспект, как количество (а до кучи и качество) получаемого в ходе игры знания об окружающем игрока мире. Мы же в конце концов, не в Диабло играем, верно? И, опять же старичок впереди: текстов диалогов не в пример больше, сам мир богаче, да и культура мрачного и загадочного Морроувинда куда более интересна и самобытна стандартной "Римской Империи" Сиродиила. С другой стороны, в Обливионе намного интереснее и необычнее квесты (вспомните что было раньше: бесконечные принеси-убей-собери), продуманный компьютерный интелект (запирание домов на ночь, общение нпс с друг другом и прочие радующие глаз и уши прелести), ну и наконец физическая модель. Хотя, вообще-то она периодически попадает впросак со своими сворачивающимися в три погибели трупами и раскатывающимися по всей локации трофеями, да и ее к тому же надо бы отнести к техническому прогрессу.

 

Разберем по крупицам прокачку персонажа, ведь каждый игрок пытается сделать свое альтер эго мощнее, умнее, быстрее и т.п. Вот тут-то и показывает Обливион свою силушку: манчкины обрезаны по самое не хочу. Создать одновременно мага, воина и вора с развитием всех навыков до сотни с той же скоростью, как это было в третьей части не выйдет - тренеры учат только по 5 раз за уровень, а прокачивать все могут только самые заядлые игроки. Так что хочешь-не хочешь, а придется делать выбор - либо вор, либо маг, либо воин, а может и эдакий мультикласс, типа мужика в мантии с луком в руках. Справедливости ради отмечу, что в Морроувинде по настоящему силен был только воин, а остальные классы были лишь вспомогательными - суровый дядька в броне с головы до пят легко выносил как хилых колдунов, так и всяких там ассасинов с кинжалами и луками. В четвертых свитках же, маг с посохом имел практически столько же шансов на выживание, сколько и воин в доспехах, долбящий врагов молотом по головам или убийца, тыкающий оппонентов шомполом в уши исподтишка. И только за это Обливиону можно простить многое, ведь появился баланс, которого так не хватало в предыдущей игре серии. Однако, совсем не радует обрезанная система - Бетезда почему-то решила, что ковырять супостата кинжалом и рубить двуручником есть одно и то же и объединила умения. Причем не только боевые - изменению подверглись все аспекты. Что стало лучше, а что хуже? Сложно сказать. Изменилось многое, но далеко не все хорошо.

 

Начнем с магии. С одной стороны, Морроувинд был гораздо интереснее в плане разнообразия заклятий: названия более уникальны, видов заклинаний гораздо больше, да еще и их комбинация порой давала самые неожиданные эффекты. Вспомните как весело было скастовать левитацию в один пункт на быстро бегущего противника и вы поймете о чем я толкую. А что в Обливионе? Здесь заклятья стали стандартизированными и это совсем не радует. Тем не менее, продуманность системы магии впечатляет: хотите - призовите даэдру и любуйтесь на побоище издали, периодически постреливая слабеньким фаерболом, хотите - жарьте молниями, а можно использовать невидимость и стрельбу из лука (кстати, очень действенно получается!). Вообще, в предшественнике можно было сделать то же самое, но не с такой эффективностью - отсутствие динамической регенерации маны делало игру за мага практически невозможной (равно, кстати, как и отстутствие на самом деле мощных заклятий). Добавьте к этому невозможность произносить заклинания с оружием в руках, чего был лишен Обливион.

 

Навыки плута в Обливионе тоже не обошли стороной. Начнем с воровства. Скажите мне, каким все-таки образом торговцы определяют украдена вещь или нет? Как они это делают? Я это запатентую и стану миллиардером. Серьезно, такое ощущение, что все стражники и торгаши умеют читать мысли. Знают кто где какую дверь вскрыл, кто где какую вещь украл... В этом плане Морроувинд более привлекателен. Можно обчистить дом и тут же продать все свежесвистнутое в ближайшем магазине. Однако, система нанесения урона из состояния скрытности в четвертых свитках вышла отличной. Вот тут и показана сила кинжала... Повреждения от него вполне могут заменить удар тяжелого молота или двуручного меча. Также очень интересно вскрывать замки, жаль только что лишь до получения ключа скелета. После этого увлекательный процесс превращается в "щелкни мышкой n раз по кнопке открыть" и это просто ужасно - теряется весь смысл замков. Ну неужели нельзя было сделать ограниченное число зарядов? Хотя справедливости ради, отмечу, что Морроувинд также небезгрешен. Например, нет той свободы применения умений, несмотря на градацию качества приспособлений, отсутствует какое-либо их различие при высоком уровне навыка взлома... Кстати, почему нельзя было создать зависимость взлома двери от качества отмычки? Было бы вполне логично - разные замки надо открывать разными приспособлениями. Для одного достаточно щепки, а другому может понадобиться несколько прочных стальных пластинок. Ну и надо сказать пару слов о ловушках. Никто не задавал себе вопрос, почему в Морроувинде все ловушки были магическими? Неужели на этом острове все жители без исключения могли нанять мага или наложить заклятье сами? И почему снимать магические ловушки надо с помощью щупов? Маразм какой-то. Другое дело в четвертой части. Практически любая западня - механическая, от самых примитивных, вроде бревен или шипастых шаров, подвешенных к потолку, до сложных механизмов айлейдских руин. И практически каждую можно каким-либо образом обойти. Вот это сделано шикарно.

 

Очень сложно было оценивать боевку. Нет, я не имею в виду физику, она вполне неплоха. Все портит обрезанная система, из-за которой пришлось обьединять разделенные в предшественнике типы вооружений. Скажем, длинные и короткие клинки слили в одно целое, и это совсем плохо - если раньше можно было сделать выбор стукнуть дайкатаной один раз или пять раз кинжалом, то в Oblivion уже остается выбор лишь между одноручным или двуручным вариантами. А вспомните каково было играть с копьем, когда противника можно держать на расстоянии? Кстати, никого не волнует тот факт, что в Сиродииле нет поселений двемеров, нет даже намеков на них, но есть оружие и доспехи? Особенно порадовал двемерский лук. У технологичной донельзя цивилизации. И еще плюс в копилку Морроувинда: вспомните-ка сколько там было доспехов? Просто по количеству. Лично я все даже не перечислю. А Обливион страдает безликостью защитного вооружения: просто кольчужный доспех, просто кожа, просто железо или сталь. Предшественник дает выбор между кучей доспехов, фактически, отличающимися только по виду (вес и качество брони у многих образцов отличаются только чуть-чуть) и это тоже добавляет атмосферы - мир становится гораздо живее. С другой стороны, четверка добавила некие умения-перки, добавляющие что-то новое с развитем навыка. Скажем, сделав определенные действия, можно было выбить у противника оружие, а то и парализовать его. И это хорошо, ведь возможность обезоружить противника, быстренько подобрать его ковырялку и тут же ею настучать стоит дорогого.

 

Ориентирование на местности в Обливионе упрощено донельзя. Вспомните, как было в третьей части? Дали задание найти пещеру - спроси у людей там-то и там-то, потом эти нпс дают указание на примерное расположение, а то и обьяснят маршрут, только потом можно ее искать. Никаких указателей и тому подобного! А бывает что неписи и ошибаются (например спутают север и юг), тогда пещеру можно искать очень и очень долго.А в четверке просто компас. И все. То есть игрок уже априори знает всю географию региона досконально! Более того, игрок зачастую знает где находится тот или иной нпс в городе. Добавьте сюда фаст тревел против логичной системы путешествий Морроувинда.

 

Игроки наверняка помнят, что в третьих свитках можно было убить вообще любого нпс. Эта свобода прохождения была вполне логична, и зачем Бетезда поменяла ее на бессмертных ключевых персонажей совершенно неясно. И это очень большой минус - если раньше при сопровождении кого-либо игрок был вынужден следить за своим подопечным во все глаза, в Обливионе достаточно просто идти впереди. Даже если непися победят, он полежит, отдохнет и встанет на битву с новыми силами. То есть весь смысл охраны теряется.

 

А теперь самая важная часть игры - сюжет. В конце концов, мы же играем в игры ради сюжета, не так ли? Начнем с Морроувинда. Игрок выходит из тюремного корабля гол и бос, без каких бы то ни было знаний о мире. Начинает со сбора информации, убивает приспешников Шестого Дома, попутно узнавая все больше и больше о своем предназначении, но вместе с тем узнает и о своем противнике, который совсем не является таковым. Сами посудите, главный злодей по сути не совсем уж злодей - его последние слова о многом заставляют задуматься. А момент заражения неизличимой болезнью? Наверняка многие будут напрягать мозги, как же быть в такой ситуации.

Теперь Обливион. Тут сюжет больше напоминает голливудскую постановку: в самом начале у игрока на руках умирает император, открытие врат Забвения по всему Сиродиилу, спасение наследника... Все отлично, проходится на ура, но почему-то смотрится совсем не так. Сложно сказать по какой причине. Возможно, авторы немного переборщили с эпичностью. Опять же, процесс закрытия врат с некоторого момента набивает оскомину своим постоянством.

 

Подытожим все вышесказанное. Итак, Морроувинд вышел более атмосферным, долгоиграющим и разнообразным по начинке, но геймплей несколько уныл. Выбора в классе как такового нет, все ограничивается игроком (да здравствует манчкинизм!), квесты однообразны донельзя (есть, конечно, пара исключений, скажем на рынке Морнхолда),совершенно непродуман баланс, ну и добавим сюда тупой ИИ. Я не верю в то, что его нельзя было сделать более человечным. Однако, система путешествий по миру, система нахождения нужного места и тому подобные вещи созданы просто на ура.

Обливион же может похвастать очень необычными квестовыми линиями, неплохим балансом (до сих пор идут холивары за кого лучше играть). Интереснее стал сам геймплей - внедрено много новых возможностей, хотя и не все они продуманы, например отскакивание от поверхности воды - явный перебор. Отыгрыш боевой роли стал не в пример богаче, да и вообще возможности игры куда шире.

 

Отдельно надо обговорить изменяемость игры, это очень важная часть. Бетездовцы поступили очень мудро в свое время, дав игрокам гибкий и удобный инструмент для изменения мира, ведь каждый из нас наверняка хотел бы привнести в любимую ролевку что-то новое. Для Морроувинда создано очень и очень много программ и плагинов, но Обливион может похвастаться гораздо более гибкой системой, позволяющей делать с игрой практически все, что угодно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
  • 1 год спустя...
Да. Интересно. В некотором я не согласен с автором, но во многом поддерживаю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
Как раз скачиваю Морровинд, теперь многое узнал, что, где, и как. Интересно, даже очень.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, в предшественнике можно было сделать то же самое, но не с такой эффективностью - отсутствие динамической регенерации маны делало игру за мага практически невозможной (равно, кстати, как и отстутствие на самом деле мощных заклятий).
Ну да, конечно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, конечно.

Удар огнем, льдом, электричеством в 100-100, плюс вампирик на 100-100 и заключение в одном флаконе - это так слабо ^_^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, в предшественнике можно было сделать то же самое, но не с такой эффективностью - отсутствие динамической регенерации маны делало игру за мага практически невозможной

просто автор выходит за мага и не играл. потому что совершенно неограниченная алхимия позволяла раскачать количество маны на несколько миллиардов пунктов и изготовить бутылки регенерирующие ману со скоростью овер100500 в секунду на срок в несколько недель не внутреигрового, а реального времени, а отсюда заклинания уровня Хиросимы, когда один файрбол сносил все живое в радиусе 50 метров (считай пол данжена)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...