Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

В плане сохранения геймплея и производительности - эта. В плане лорных красот - эта. В плане вундервафель - оверхаул. И таки да, я проверял, на русской версии оверхаул не работает.

Благодарю:)

Насчет того что оверхаул не работает на русской, не совсем верно, вчера ставил на лицензию от 1С, прекрасно запустилась, правда у меня не чистый оверхаул стоял, а с русиком, умельцы уже сделали:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Благодарю:)

Насчет того что оверхаул не работает на русской, не совсем верно, вчера ставил на лицензию от 1С, прекрасно запустилась, правда у меня не чистый оверхаул стоял, а с русиком, умельцы уже сделали:)

Умельцы, на то и умельцы. Морровинд и с оригинальным Оверхаулом запускался, но это нельзя назвать "работой" ни в коем случае.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что значит вундервафель?:)

всякие нелорные деревья вурта, (они в особенности, ибо аскадианские острова кошмарны, явно как и грейзленд - не япония и не африка) реплейсеры лиц и прочая анхумань, которую хорошо бы в печку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем патчит?
MGSO устанавливает три, емнип, патча: само собой, MCP, затем - EXE Optimiser от Timeslip'а, который улучшает стабильность Морровинда, и патч на использование 4 гб оперативной памяти для 64-битных систем.

 

Умельцы, на то и умельцы. Морровинд и с оригинальным Оверхаулом запускался, но это нельзя назвать "работой" ни в коем случае.
С технической точки зрения русский Морровинд с оригинальным Оверхаулом вполне работает. Другое дело, что он локализацию ломает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>и патч на использование 4 гб оперативной памяти для 64-битных систем.

А с русской версией совместимо это дело и на набитых ОЗУ компах работает быстрее?

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажите когда меняю Draw Distance, надо заново генерировать удаленный ландшафт?

или его надо генерировать только когда меняю реплейсеры, ну там другие деревья или еще какие объекты подключаю?

И еще как изменить вид, поставить от 3 лица?

Изменено пользователем tonicguru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажите когда меняю Draw Distance, надо заново генерировать удаленный ландшафт?
Нет. Параметр меняет дальность видимости уже отрисованного. Генерировать нужно, когда ты установил или отключил моды, изменяющие экстерьер - например, добавляющие новый город или реплейсеры флоры и скал.

 

И еще как изменить вид, поставить от 3 лица?
В игре по умолчанию, кажется, клавиша 'Tab'.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Скажите, в модификации "aLModF" входящящая в Рип:

Какие строки надо изменить, что бы восстановить стандартную скорость развития скиллов и оплату за обучения.....

http://s018.radikal.ru/i516/1303/89/9dd3ffb4a267.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ванильные значения:

 

Рост навыков:

 

fMajorSkillBonus - 0,75

fMinorSkillBonus - 1,00

fMiscSkillBonus - 1,25

 

Цены за обучение:

 

iTrainingMod - 10

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ставил AlMod и нашел одну важную недоработку - хмыканье нпс. В особенности раздражает, когда в закрытом помещении всем скопом начинают хмыкать - уши вянут [:-}
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это недоработка EcoAdjusterMmerchants, которую я в свое время исправил, посмотри соответствующую тему на форуме, там я приложил архив с плагином, ссылку не могу дать, пишу с телефона.

 

И на будущее - пиши пожалуйста в соответствующей теме, обсуждение алмода - в соседней теме раздела.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При много благодарен... а то для меня эта "идиотская система промахов" в сочитании замедленного развития с бешанными ценами у тренера все нервы потрипала. Изменено пользователем Zloyelf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При много благодарен... а то для меня эта "идиотская система промахов" в сочитании замедленного развития с бешанными ценами у тренера все нервы потрипала.

 

Это называется суровая вварденфельская экономика и отыгрыш класса :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, aL, есть чувство, что я понял, что не так с Гористой Красной Горой. Автор плагина заботливо заменил стандартные меши призрачных стен на удлинённые, подходящие его пресловутой Гористости, а Vurt's Ashalnd Overhaul ставит стандартные меши с новыми текстурками поверх. Так что надо запиливать свою версию Призрачного предела. И вообще, советую в версии 1.4 выкинуть Vurt's AO нафиг и забыть о нём, как о страшном сне, а поставить Wollibeebee's Regionally Trees.

 

Чуток переезжаем. aL.

 

Это же относится к ошибкам и багам? Висящие в воздухе стены - явно ошибка.

Изменено пользователем Tyddyner
перенес топик в другую тему
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, aL, есть чувство, что я понял, что не так с Гористой Красной Горой. Автор плагина заботливо заменил стандартные меши призрачных стен на удлинённые, подходящие его пресловутой Гористости, а Vurt's Ashalnd Overhaul ставит стандартные меши с новыми текстурками поверх. Так что надо запиливать свою версию Призрачного предела. И вообще, советую в версии 1.4 выкинуть Vurt's AO нафиг и забыть о нём, как о страшном сне, а поставить Wollibeebee's Regionally Trees.

 

Я сейчас вновь занялся репаком, в новой версии VAO не будет, без него лучше эшленд смотрится. И да, в МРМ не меши косячные. Ландшафт изменен, вот в чем прикол. Только что потестил без МРМ, но с "гористыми" мешами на 116 ячейках ДЛ. Если честно, то издали Красная Гора такая же гористая, просто кое где нет этих скал и все, и вид мне такой очень понравился. Вот думаю, а не турнуть ли МРМ чертов нафиг с сборки?

 

Это же относится к ошибкам и багам? Висящие в воздухе стены - явно ошибка.

 

Ну насчет бага я уже отписался в той теме, тут сообщение больше содержит смысл для общей темы, так как является советом. Я специально вынес его сюда, чтобы разговор, который уже идет не столько о багах, сколько о репаке самом, был в нужной теме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет, aL! Являюсь заядлым фанатом Морры вот уже 7 лет, до того был суровым консерватором, играл только в оригинал с официальными дополнениями, только GFM себе позволял (потому что очень уж обожаю квесты Анасси). Сейчас вот случайно наткнулся на твою сборку и решил потестить, ибо в оригинальном Морре неизвестного уже практически не осталось. Тестил очень мало, но готов помочь (именно тестингом, потому что плагиностроитель из меня никакой). Заметил вот одну штуку, которую очень прошу исправить (либо подправить мод, либо удалить к чертям): мод Key Replacer не только заменяет ключи, но еще и меняет уровни замков на невменяемые. Например, Имперская Канцелярия закрыта на 100 уровень. Но самое плохое не это: даже стандартные сундуки в гробнице закрыты на 80-уровневый замок. А когда я открыл их (Ключом Скелета, через консоль) - за ними НИЧЕГО не было! Мало того, что закрывать стандартные сундуки гробниц на 80 уровень просто бесполезно, потому что в них банально ничего нет, так кроме того это ведь просто убивает к чертям баланс и интересность. Где тогда игрок должен навариваться, если во всех гробницах и пещерах такие замки?

Короче, как-то так. Кроме того, сборка почему-то довольно сильно тормозит (даже после того, как я проследовал по твоему мануалу и уменьшил количество травы до 25) на компе, на котором Borderlands, Oblivion, Skyrim идут без проблем. Это не очень нормально по-моему :) Но я понимаю, что с этим если и можно что-то сделать, то это все сложно, а вот с модом на ключи, наверное, нужно что-то решить. Хотелось бы прочитать твои соображения по этому поводу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заметил вот одну штуку, которую очень прошу исправить (либо подправить мод, либо удалить к чертям): мод Key Replacer не только заменяет ключи, но еще и меняет уровни замков на невменяемые. Например, Имперская Канцелярия закрыта на 100 уровень. Но самое плохое не это: даже стандартные сундуки в гробнице закрыты на 80-уровневый замок. А когда я открыл их (Ключом Скелета, через консоль) - за ними НИЧЕГО не было! Мало того, что закрывать стандартные сундуки гробниц на 80 уровень просто бесполезно, потому что в них банально ничего нет, так кроме того это ведь просто убивает к чертям баланс и интересность. Где тогда игрок должен навариваться, если во всех гробницах и пещерах такие замки?
Поддержу товарища. Не то, чтобы реплейсер убирать, но вернуться к более старой версии, которую не правил Олег (если не ошибаюсь - замки суть его инициатива).

 

Это не очень нормально по-моему
Это абсолютно нормально. Тормознутость Моркови с МГЕ и набором модов значительно выше Обливиона и Скайрима вместе взятых и уже стала чем-то хрестоматийным. Если подкрутить качество в МГЕ и расширить набор модов, можно заставить показывать слайдшоу машину любой мощности. Скажу больше: МФР хорошо отлаженная сборка, замедляющая компьютер минимально при своей начинке. Ближайший аналог - Morrowind Overhaul - тормозит гораздо сильнее при сходной картинке.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это абсолютно нормально. Тормознутость Моркови с МГЕ и набором модов значительно выше Обливиона и Скайрима вместе взятых и уже стала чем-то хрестоматийным. Если подкрутить качество в МГЕ и расширить набор модов, можно заставить показывать слайдшоу машину любой мощности. Скажу больше: МФР хорошо отлаженная сборка, замедляющая компьютер минимально при своей начинке. Ближайший аналог - Morrowind Overhaul - тормозит гораздо сильнее при сходной картинке.

Ну, когда я говорил "нормально", я имел ввиду не "обычно", т.е. что у всех так бывает, а что в принципе, "чисто гипотетически", так не должно быть :) Но я так понимаю, что я не один с такой проблемой... Печально. Немного убивает впечатление. Хотя прошелся вот немного по Морровинду, Эшленд очень понравился. Красиво так, угрожающе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"чисто гипотетически", так не должно быть
И гипотетически, и теоретически, и фактически именно так и бывает, когда старый движок (ещё и отвратно оптимизированный) начинают подпирать костылями, дотягивая до уровня, для которого он априори не предназначен. Так что приходится выкручиваться (я, вот, железо чуток обновил, чтобы минимально-приемлемые 20 ФПС выжать. Эл больше года потратил, подгоняя текстуры и выпиливая из модов лишнее). И с надеждой почитывать новости об ОпенМВ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Небольшой момент истины:

 

Решил таки довести репак до ума. Сейчас, как уже ранее говорил работаю над версией 1.4. Специально прочитал все темы репака, чтобы составить список того, что давно надо было исправить, и совместить его со своим списком исправлений, который я составил за множество тестов.

 

Итак, выложу общий список исправлений, более подробно расписано все будет в ридми к 1.4, там где уже исправил - будет стоять -fixed.

 

- Сделать необязательным первый запуск оригинального морровинда и мге, чтобы запустился репак как надо и лишил юзера кучи остальных заглюков, связанных с этой особенностью, если до этого не стоял ни какой морровинд вообще -fixed.

- Обновить ББ до последней версии с нормальными большими пальцами и лорными нормальными трусами -fixed.

- убрать все несовместимости и нестыковки между плагинами в сборке -fixed.

 

- сменить название скриншотов с aLScreen xx на M[FR]Screen xx -fixed.

 

- сделать нормальный опциональный инсталятор, как и обещал. (он 100% будет, только еще не решил каким способом его реализовать)

 

- чуток подкорректировать настройки МСР и МГЕ, чтобы еще более повысить ФПС -fixed.

 

- убрать камеру от третьего лица из за плеча и вернуть стандартную, из за нее оказывается есть несколько веселых багов, проявляющихся на разных конфигах/машинах -fixed.

 

- головы, головы... Что с головами делать? В Инсталяторе будем выбирать что ставить - дефолт, мастхев Меноррыча, лорные башни Курио, возможно свой сборный пак (под вопросом).

 

- доработать и разбить алмод на модули для опционального подключения -fixed.

 

- переделать текстуры алебастра

 

- убрать дрожание текстур на некоторых "стоячих" винных бочках.

 

- убрать нестыковки ландшафта и жуткие деревья Эшленда от Вурта, исправить меши в МРМ для призрачного предела -fixed.

 

- возможно заменить плакучие ивы на АС на что нибудь более лорное.

 

- травмовый куст -> переделать текстуру колючек под ствол.

 

- исправить выглядывающие корни деревьев в призрачном пределе в башне рассвета.

 

- придать текстурам оригинальных деревьев в Эшленде и никс гончим ванильные оттенки.

 

- добавить опционально установку новых дополнительных мелодий и сплешей.

 

Пока все, если что забыл указать - пост дополню. И да, в 1.4 войдут все нужные исправления из патча Курио, а так же обновится МГЕ ХЕ до последней версии.

 

И еще, меня сотни раз приватно просили юзеры добавить какой нибудь пак с новым избранным и отсортированным лорным оружием/броней/вещами и т.д., которые бы органично вписались в игровой мир. Такое тоже будет, опционально естесственно, об этом позже будет отдельная тема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошая новость. А по поводу анимаций персонажей идей нет?

 

Делать их я не умею, все, что у нас в базе - мне не нравятся. Если есть предложения, то велкам!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- убрать все несовместимости и нестыковки между плагинами в сборке -fixed.

 

- убрать нестыковки ландшафта и жуткие деревья Эшленда от Вурта, исправить меши в МРМ для призрачного предела -fixed.

 

Вот про меши призрачного предела и деревья в эшленде это правильно.

Только Вуртовский эшлендс оверхал помимо бочки дёгтя добавляет и ложку мёда - весьма симпатичного вида деревца в Альд'рун. Может их оставить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...