Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Ага, вижу, посмотрел десяток скриптов, везде одна и та же формулировка:

 

SetFatigue NewVal

 

Значит большинству монстров скрипт завышает показатель запаса сил до гигантских значений? А смысл?

 

Он повышает все боевые характеристики, в том числе - здоровье и стамину.

 

А дальше что-то непонятное:

 

А здесь меняется ещё и размер существа: в исходном моде - Creatures X такое было у животных, чтобы всевозможные кагути и гуары различались не только характеристиками, но и размером. В MFR я различий в размерах монстров не замечал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Он повышает все боевые характеристики, в том числе - здоровье и стамину.

Ну круто, мало того что базовые хп монстров завышены в разы, так ещё и левелинг как в Обливионе. К 50 уровню ожидать железобетонных скампов с хп как у огрима? :-D Плюс ко всему убойность призывного оружия занерфлена в нулину. Филигранный баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну круто, мало того что базовые хп монстров завышены в разы, так ещё и левелинг как в Обливионе. К 50 уровню ожидать железобетонных скампов с хп как у огрима? :-D Плюс ко всему убойность призывного оружия занерфлена в нулину. Филигранный баланс.

Ходишь и всю игру страдаешь :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А графическая составляющая безусловно шикарная.

 

Только в 2.0 её практически нет, 70% текстур - ванильные :gigi:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато и тормозов меньше. Текстурки постфактум накатить не проблема. Надо над геймплеем работать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато и тормозов меньше. Текстурки постфактум накатить не проблема. Надо над геймплеем работать.

 

Да и так норм с MGE. Я к тому, что этот "ужасный еле проходимый геймплей" - собственно и есть основа репака сейчас, а никакая не графика.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К сожалению всякие вкусности приходится объединять с невкусностями.

В той же ЕВЕ будут и динамически обновляющиеся торговцы, просто потому, что новые вещички из ЕВЫ тоже надо вносить торговцам в продажу, вот и приходится делать под ней же. Но согласен, что нужно бы больше опциональности в сложности игры и в настройке контента. Мне нафиг не нужны усложнения жывтоне и нерф некоторых магических школ, как и новый контент не всегда нравится, зато увеличенные цены на транспорт и торгашей с обучением – нужны, как и динамическое обновление товаров.

Понятно, что слить плагины воедино проще для правок и борьбы с конфликтными местами и совместимости ради, но получается, что либо всё вместе включаешь, либо ничего не включаешь… Выход один: пишите аргументированно, почему то или иное изменение не нужно, или нужно, но с другими цифрами.

 

Поистине шедевральный плагин - перки - зачем-то выпилили из сборки. Когда (если) новая версия выйдет, вы его вернёте? Тоже намертво зашьёте в еву или будет отдельным плагином? Вообще странно, бетатест идёт, а самого основного нет. Очень хотелось бы посмотреть на наработки перков 2.0 - может выложите бетаверсию плагина на форум?

Его выпилили просто потому что он переосмысливается и переделывается (будет использовать МВСЕ). Фиг знает когда он будет готов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выход один: пишите аргументированно, почему то или иное изменение не нужно, или нужно, но с другими цифрами.

Ну, обловский левелинг со статами мобов, лезущими в бесконечность, точно не нужен. Стандартный морровский левелинг через уровневые списки, доведённый до ума, был бы шикарен. В оригинале он кончается на 20 уровне, а стоило бы продлить до сотни.

 

Его выпилили просто потому что он переосмысливается и переделывается

Сейчас перки как в обливионе: прокачиваешь всё - получаешь все способности. А Эл хочет сделать как в Скайриме? С "очками перков"? Чтобы только часть способностей можно было взять? Или чтобы на 50, 75 и 100 навыка был выбор одной из трёх разных абилок? Уж лучше второй вариант. Первый всё равно не спасёт от манчкинства, да и не нужно от него спасать, всё-таки это Морровинд)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Ну, обловский левелинг со статами мобов, лезущими в бесконечность, точно не нужен. Стандартный морровский левелинг через уровневые списки, доведённый до ума, был бы шикарен. В оригинале он кончается на 20 уровне, а стоило бы продлить до сотни.

 

 

2) Сейчас перки как в обливионе: прокачиваешь всё - получаешь все способности. А Эл хочет сделать как в Скайриме? С "очками перков"? Чтобы только часть способностей можно было взять? Или чтобы на 50, 75 и 100 навыка был выбор одной из трёх разных абилок? Уж лучше второй вариант. Первый всё равно не спасёт от манчкинства, да и не нужно от него спасать, всё-таки это Морровинд)

1) Уровневые списки вроде тоже не совсем стандартные и правились, емнип.

 

2) Второй вариант. Плюс благодаря МВСЕ можно реализовать более интересные штуки, а не унылые +n к какому-нибудь скиллу или что-то в этом духе.

Но чот Эл давно не отписывался по перкам, подозреваю, что готовы они будут совсем не скоро.

 

З.Ы. Если в плагиностроении шарите, то давайте помогайте.))) Обсуждение текущей версии репака (бета-версия репака 2.0 с обновлением от декабря) в соседней теме.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем здрасьте!

Как народ поживает? )

Флуд в другом разделе.)))

Как видите, загниваем помаленьку. Тестеров мало. Эл занятой. Обновлений беты не было три недели. Муравинд без графина, но тормозит как чёрт. Геймплей не прельстивый. При этом сборка всё равно хороша, но допиливать ещё много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если в плагиностроении шарите, то давайте помогайте.)))

Идея с разветвлением перков очень хороша. Странно, что Эл забил на плагин, учитывая что он уже сумел написать скрипт на выбор сложности - а ведь там всё что надо: вывод на экран окна с тремя вариантами и команда, завязанная на каждый вариант. Значит, если взять тело стандартного скрипта Перки1.0 и заменить 81 перковую способность на вызов 81 окон с тремя вариантами каждый, то можно считать, плагин готов (а придумать 243 новых перков не проблема). Я могу разработать ветки развития персонажа и создать сами спеллы перков (будут и характеристики, и способности на 24 часа, и заклинания), но в скриптах не шарю. Вы можете расписать типовой скрипт, скажем для достижения длинные клинки 50? Увидев его, дальше я бы скопировал всё остальное по аналогии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюс ко всему убойность призывного оружия занерфлена в нулину.

 

Вот тут я согласен. Из каких соображений было сделано? Сделать призыв бесполезным на средних-высоких уровнях?

 

Хорошо, если бы сила призванного оружия зависела от навыка Колдовства, но ведь это не так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея с разветвлением перков очень хороша. Странно, что Эл забил на плагин, учитывая что он уже сумел написать скрипт на выбор сложности - а ведь там всё что надо: вывод на экран окна с тремя вариантами и команда, завязанная на каждый вариант.

Тут скорее нужны окна как при выборе знака. Иначе придется каждый раз при появлении окна лезть в мануал. Ну или запоминать все заранее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея с разветвлением перков очень хороша. Странно, что Эл забил на плагин, учитывая что он уже сумел написать скрипт на выбор сложности - а ведь там всё что надо: вывод на экран окна с тремя вариантами и команда, завязанная на каждый вариант. Значит, если взять тело стандартного скрипта Перки1.0 и заменить 81 перковую способность на вызов 81 окон с тремя вариантами каждый, то можно считать, плагин готов (а придумать 243 новых перков не проблема). Я могу разработать ветки развития персонажа и создать сами спеллы перков (будут и характеристики, и способности на 24 часа, и заклинания), но в скриптах не шарю. Вы можете расписать типовой скрипт, скажем для достижения длинные клинки 50? Увидев его, дальше я бы скопировал всё остальное по аналогии.

Так не выйдет. Вот, например, планируемое для колдовства (нагло вытащу из разработки):

 

Текущий билд для обсуждений:

 

Колдовство:

 

50. Шесть веток развития на выбор:

1. Игрок выбирает из следующих характеристик на выбор (6 характеристик кроме удачи и привлекательности) любую и усиливает ее для призывных существ на 15%.

2. Игрок выбирает из следующих статов (здоровье, магия, запас сил) любой и усиливает его для призывных существ на 15%.

3. У всех призывных существ с оружием оное попадается чаще более хорошее.

4. Зачарованные вещи на колдовство попадаются в луте и у торговцев чаще.

5. Вызванные существа могут получить случайное усиливающее заклинание (реген хп, щит, хамелеон и т.д.)

6. Некроветка. Все заклинания колдовства на вызов нежити становятся в 3 раза дешевле. Все остальные заклинания колдовства становятся дороже в 5 раз.

 

75.

1. +30%.

2. +30%

3. У призывных существ в луте могут падаться зачарованные вещи.

4. Еще больший шанс появление оных + больше свитков на призыв существ.

5. Еще больше эффектов + небольшое усиление оных.

6. Вызов нежите в 4 раза легче. время вызова нежити удваивается. Остальные спеллы призыва в 7 раз дороже. В луте нежити чаще появляется проклятая булава. Мертые получают новые спеллы, включая собственные призывные.

 

100.

1. +45%

2. +45%

3. У призывных существ в луте может попасться уникальное зачарованное оружие.

4. Еще больше шанс появления + еще больше призывных свитков + попадаются уникальные зачарованные вещи.

5. Еще больше эффектов + небольшое усиление оных + добавление любым кастующим существам новых атакующих и призывных спеллов.

6. Вызов нежити в 5 раз легче, все заклинания призыва нежити утраивают свое время действия. Остальные вызывные спелли в 10 раз дороже. В луте нежити чаще появляется проклятая булава. Мертые получают новые спеллы, включая собственные призывные.

Так же на выбор предлагается следующее (жмем да или нет) - Вся нежить получает бонусы +15% к выбранной характеристике, +15 к выбранному стату, орудие нежити может попадаться немного сильнее чем ранее, у торговцев и в луте можно находить больше зачарованных вещей, связанных с призывом нежити, вызванная нежить имеет небольшой шанс получить рандомный баф, реген мп 1п постоянно, но при всем при этом Некромант получает удар солнца +1п постоянно.

 

Вне зависимости от выбранной ветки - появляется доступ к даедрическому святилищу, где можно будет "крафтить" постоянных призывных существ (для некроманта постоянных призывных существ онли нежить).

 

Половина веток не шибко полезна, имхо, но хоть выбор есть и всё это обсуждаемо. Проблема в том, что для половины перков ещё даже концепта итогового нет, как я понимаю.

 

 

Тут скорее нужны окна как при выборе знака. Иначе придется каждый раз при появлении окна лезть в мануал. Ну или запоминать все заранее.

Не выйдет так. Это меню с выбором знака – движок. Мы в него влезть не можем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как доберусь до свободного времени - отвечу подробно всем. Но сейчас напишу по поводу "автолевелинга" - вы хоть пробовали считать насколько "железобетонными" становятся монстры на, скажем 100 лвле? Там идет небольшое разнообразие статов, чтобы каждый монстр был уникален по своему, включая рост, и этот "автолевелинг" позволил сделать силу призывных существ реально зависимым от колдовства, интеллекта и удачи. На поверхности кажется что все это гавно обломовское, по факту это вин, просто поставьте консолью 70 лвл и побегайте, пощупайте.

П.С. К тому же его можно через скрипт в начале игры тупо отключить, если кому то эти скрипты не нравятся, все довольны, никто не обижен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, например, планируемое для колдовства

Понятно теперь почему плагин не делается. Такие сложности будете делать ещё года 2, а когда сделаете, поток багов будет нескончаем.

 

А ведь можно сделать проще, со схожей эффективностью, и без ненужных веток, которые никто заведомо не будет выбирать.

 

Пример для длинных мечей:

50: дать +5 атаки и +1 восстановления запаса сил и ещё на выбор 1 из 3 "спецударов". Удары реализуются как заклинания с 1 п. маны всегда успешные на 2-3 секунды длительностью.

1) Удар с наскоком. 20 п. прыжки, +50 скорости, + 50 атаки на 2 с..

2) Удар с набега. +100 скорости, +50 ловкости, +50 атаки на 2 с.

3) Удар с размаха. +100 силы, +30 скорости, +50 атаки на 2 с.

 

75: удалить предыдущую пассивку и дать +10 атаки и +2 восстановления запаса сил и ещё на выбор 1 из 3 "серий ударов". Серии ударов реализуются по аналогии - те же сильные бафы на короткое время но уже на 5-10 секунд.

 

100: удалить предыдущую пассивку и дать +20 атаки и +3 восстановления запаса сил, а ещё на выбор 1 из 3 ульты:

1) Грандмастер меча: +30 ловкости, силы, скорости и атаки а также 3 п прыжков на 10 секунд, всегда успешно, стоит 10 маны.

2) Берсерк: способность, раз в сутки, на 60 секунд. +100 силы, скорости, ловкости и атаки, 10 реген запаса сил, 10 п. прыжков.

3) Шехай: заклинание призыва меча, 1 п. маны, на 30 секунд, всегда успешно.

 

Остальные оружейные навыки по аналогии

 

 

Пример для разрушения:

 

50: дать пассивку на х0.2 магии и на выбор 1 из 3 мощных заклинаний элементального взрыва: сильные аое с дотом (огонь, холод или молнии) которы стоит всего 3 маны и всегда успешно.

 

75: заменить пассивку на х0.5 магии и на выбор 1 из 2 ещё более мощных элементальных спеллов (огонь+молнии / огонь+холод / холод+молнии) с ещё более сильным аое, всегда успешно, 10 маны.

 

100: заменить пассивку на х1.0 магии и на выбор 1 из 3 ульты:

1) стихийный катаклизм: заклинание из 6 эффектов удал цель: 3 сильных без радиуса (огонь+холод+молнии) и 3 слабых с огромным радиусом и временем действия. Всегда успешно, стоит 50.

2) аннигиляция: удал цель с небольшим радиусом: разрушить доспехи и оружие на 1000п + отнять здоровье 200 + отнять силы 2000 + отнять магию 500. Всегда успешно, стоит 50.

3) касание разложения: дот при касании на 60 секунд: слабый яд, уменьшение и отнятие хп и запаса сил, повреждение силы и скорости. Всегда успешно.

 

Остальные школы по аналогии, заклинания разумеется будут другими (например, сильный но дешёвый призыв атронахов/других даэдра/нежити для колдовства).

 

Для защитных и доспешных навыков пассивки на хп и реген сил + защитные заклинания, для воровских навыков воровские заклинания сделанные как будто бы это умения (стоят 1 маны, всегда успешны, на несколько секунд) и так далее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, я тоже за упрощение - зачем пытаться объять необъятное и откладывать релиз на 10 лет?

 

Почему нельзя сделать простые перки (как в том же Обливионе - просто плюшки на определенных этапах развития персонажа)?

Да пусть даже в виде заклинаний?

 

Лучше синица в виде реального плагина, чем журавль в теме на форуме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лучше синица в виде реального плагина, чем журавль в теме на форуме.

ИМХО, так и есть. Лучше перки 1.0, чем надежда на 2.0.

Не выйдет так. Это меню с выбором знака – движок. Мы в него влезть не можем.

Другие варианты окон с описанием бывают? Т.е. не просто 3 кнопки, а прям 3 кнопки и описание к каждой? Если нет, ту лучше поставить какой-нибудь монолит/триолит с диалогом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ИМХО, так и есть. Лучше перки 1.0, чем надежда на 2.0.

 

Почему сразу надежда? Перки 2.0 очень даже будут, просто сейчас не хватает времени разорваться. Я успокою вас, если скажу, что они уже сделаны примерно на 30% ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как в одно действие отключить упоротый левелинг из-за выбора сложности (и вообще отключить выбор сложности) чтобы вручную не удалять скрипт с каждого монстра?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как в одно действие отключить упоротый левелинг из-за выбора сложности (и вообще отключить выбор сложности) чтобы вручную не удалять скрипт с каждого монстра?

 

Никак.

 

упоротый левелинг

 

вы хоть пробовали считать насколько "железобетонными" становятся монстры на, скажем 100 лвле? Там идет небольшое разнообразие статов, чтобы каждый монстр был уникален по своему, включая рост, и этот "автолевелинг" позволил сделать силу призывных существ реально зависимым от колдовства, интеллекта и удачи. На поверхности кажется что все это гавно обломовское, по факту это вин, просто поставьте консолью 70 лвл и побегайте, пощупайте.

П.С. К тому же его можно через скрипт в начале игры тупо отключить, если кому то эти скрипты не нравятся, все довольны, никто не обижен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, программа минимум - заменить все 3 значения для новой глобальной переменной на нули. Но меня больше интересует как сделать вот это:

П.С. К тому же его можно через скрипт в начале игры тупо отключить, если кому то эти скрипты не нравятся, все довольны, никто не обижен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

50: дать +5 атаки и +1 восстановления запаса сил и ещё на выбор 1 из 3 "спецударов". Удары реализуются как заклинания с 1 п. маны всегда успешные на 2-3 секунды длительностью.

1) Удар с наскоком. 20 п. прыжки, +50 скорости, + 50 атаки на 2 с..

2) Удар с набега. +100 скорости, +50 ловкости, +50 атаки на 2 с.

3) Удар с размаха. +100 силы, +30 скорости, +50 атаки на 2 с.

Посмеялся, представив это соло на клавиатуре - входишь в меню, выбираешь заклинание, выходишь из меню, переключаешься на заклинание, применяешь заклинание, проходит анимация заклинания, переключаешься на оружие, проходит анимация смены оружия, прыгаешь, летишь на врага... за это время длительность баффа закончилась, промах, ангст, фрустрация. Судороги обеспечены.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...