Перейти к содержанию

Morrowind [Fullrest repack]


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Скажите а в центре Сейда Нин на грунте такая, мягко говоря, олдскульная текстура это так и нужно или у меня что-то не так установилось? На скрине тоже видно что пол мутный жестко.

Это land_default, если её заменить на текстуру больше, чем 256х256, поедет и будет глючить карта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

2) Интереса ради - а если запускать Morrowind.original.exe и выключить МГЕ в игре? Тоже не один поток используется? Теоретически и другие программы могут параллельно юзать ресурсы прлцессора, может таки мге научили использовать другие потоки, чорт знает.

Вообщем выключил все полностью все телеграмы, антивирусы, все что висело в фоне и могло жрать ресурсы - картина та же, грузится 2 и более ядра)

 

fd788647fa73t.jpg

 

А если отключить MGE то только одно.

 

75b517d6957at.jpg

 

Так что походу да) MGE умеет многоядерность)

 

 

Это новый взгляд на графику репака - 80% текстур ванильные, потому что "остальные HD текстуры не на 100% соответствуют оригиналу".

 

Я тоже этого не понимаю, потому что еще в 1.5 с графикой всё было хорошо :)

Да уж) Игра выглядит как старые изодранные штаны поштопанные новенькими латками... Четкая круглая утварь стоит на мутном ужасном столе и тд. 1.5 пусть хоть и глючней, но картинка была гармоничная, целостная. Я когда голосовал за 2.0, голосовал не за это что, это точно... Думал будет все еще круче, еще красивее, а не наоборот.

Изменено пользователем ИгорьДух
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если отключить MGE то только одно.

Так что походу да) MGE умеет многоядерность)

 

Да уж) Игра выглядит как старые изодранные штаны поштопанные новенькими латками... Четкая круглая утварь стоит на мутном ужасном столе и тд. 1.5 пусть хоть и глючней, но картинка была гармоничная, целостная. Я когда голосовал за 2.0, голосовал не за это что, это точно... Думал будет все еще круче, еще красивее, а не наоборот.

Двуядерность какая-то))) Хотелось бы больше, учитывая как МГЕ грузит игру.

Всё ещё одноядерность. CPU1…n – это не ядра, это потоки. Но не претендую на истину.

 

Текстуры и модели добавить новые несложно. Сложнее их убирать из, например, установочника, если их слишком много кривых, неоптимизированных и непохожих на оригинал. Так что и глюков будет постепенно меньше, и до полноценной замены текстур доберётся автор постепенно. Пока 2.0 выглядит менее красиво, да.

С той же дефолтной землёй уже объяснили – везде где она игрой используется, везде и будет максимум 256х256, т.к. больше нельзя технически.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С той же дефолтной землёй уже объяснили – везде где она игрой используется, везде и будет максимум 256х256, т.к. больше нельзя технически.

Нынче уже можно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нынче уже можно.

Ой-вей. Точно же.

1.png

Ну, значит осталось найти вменяемую текстуру больше и детальнее исходной, но не слишком от неё отходящую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте господа и дамы(которых тут 0.01%).

 

Вот моё конкретное пожелание-предложение.

А что если замутить рост хп в строгой зависимости от силы и выносливости и отказаться от формулы 1*str(lvl1)+0.1*end за уровень?

Например health=1*str+2*end

 

Сейчас объясню зачем.

1) Абсолютно не реалистична смерть от укуса крысы из-за здоровья 40, при начальной силе 40. Но 40*1+40*2=120.

Для 1 лвла это означает приемлимая живучесть но крайне низкая боеспособность.

 

2)ПРОГНОЗИРУЕМОСТЬ. Мы будем иметь чёткое представление о стартовом и самое главное КОНЕЧНОМ хп. Имея параметр 300, мы можем расчитать сколько урона нам должны намести, прежде чем мы помёрём, конечно, учтя среднюю броню и резисты. в оригинале у меня средняя разница 40-700хп под конец. Это полный бред.

 

Давайте вспомним напрмер фолл4. Первые бандиты в конкорде для стартового персонажа имели толи 25 толи 35хп. На 50лвле нельзя не сваншотить зареспаунившихся нпс. Зачем? Имея хп 120 они не станут намного опаснее. Глупо, когда 2 внешне одинаковых нпс умираю один от тычка, другой от 3х обойм вупор.

 

3)Значительно повышается роль выносливости. Повышение лишь на 50 даст значительный рост хп. Это станут использовать игроки. Ты должен подумать, как стать танком; бухая ли или бафаясь, зачаровываясь. Предел в 300хп легко не преодолеть без выдумки и фантазии. Или доп затрат на бухло.

 

4)Лично меня тяготит упущенное хп из-за отложенного развития выносливости. Чтобы получить максимальный бонус, я вынужден брать стартовые бонусы силу и выносливость, и первым делом делом качать сред-тяж доспехи и древковое. Применив новый расчёт моя душенька станет спокойна.

 

Спасибо-пожалуйста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двуядерность какая-то))) Хотелось бы больше, учитывая как МГЕ грузит игру.

Всё ещё одноядерность. CPU1…n – это не ядра, это потоки. Но не претендую на истину.

Отключил только что SMT. На производительность никак не повлияло это, зато теперь четко видно многоядерность) 3 ядра задействованы так или иначе, два солидно, одно на 30%.

 

040b1d46224ct.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё один момент.

 

Про финансы.

Не так уж и много осталось дыр в денежной системе.

1 Абуз алхимии стал менее, но всё ещё прибыльным.

2 В момент смерти призванного существа можно зайти в их инвентарь и ВЗЯТЬ ВСЁ.

3 Можно оскорбить постоянно респаунищихся стражников, убить и обобрать. Всё да ничего, но ординаторы слишком профитны. Стоимость и качество их пожитков нужно резать, как по мне. Эбонитовая булава за 12к? Она же слабая, красная цена ей 2к, а лучше 1к. И доспехи сделать либо дешевле, либо запретить продавать многим богатым торговцам(как ворованные или как скуму с сахаром и сырцы эбонита и стекла туда же)

Изменено пользователем z359
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что если замутить рост хп в строгой зависимости от силы и выносливости и отказаться от формулы 1*str(lvl1)+0.1*end за уровень?

Например health=1*str+2*end

Верно, так и нужно сделать. Для старой версии ФР-репака существовал ребалансер, отключающий прирост хп с левелапом, но добавляющий максимальное здоровье в перки атлетики, средней и тяжёлой брони. То есть ГГ начинает с 30-70 хп в зависимости от расы и бонусных характеристик, а потом в ходе накачки мышц и тренировок (взятие перков) жирнеет до 100-150 хп. При этом с учётом даже лёгкой брони 150 хп - это танк для сложности 0, не говоря уже о 500-700 хп на высоких уровнях в обычной игре без модов.

 

Можно устроить это по-другому. Через скрипт который пересчитывает максимальное хп героя с каждым левелапом через sethealh.

Но тогда максимум хп будет зависеть только от врождённых статов, игнорируя бонусы к выносливости от зачарований, заклинаний и выпивки (что в общем-то логично, ведь по-прежнему можно будет зачароваться и отбафаться непосредственно на макс хп)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте господа и дамы(которых тут 0.01%).

 

Вот моё конкретное пожелание-предложение.

А что если замутить рост хп в строгой зависимости от силы и выносливости и отказаться от формулы 1*str(lvl1)+0.1*end за уровень?

Например health=1*str+2*end

 

Сейчас объясню зачем.

1) Абсолютно не реалистична смерть от укуса крысы из-за здоровья 40, при начальной силе 40. Но 40*1+40*2=120.

Для 1 лвла это означает приемлимая живучесть но крайне низкая боеспособность.

 

2)ПРОГНОЗИРУЕМОСТЬ. Мы будем иметь чёткое представление о стартовом и самое главное КОНЕЧНОМ хп. Имея параметр 300, мы можем расчитать сколько урона нам должны намести, прежде чем мы помёрём, конечно, учтя среднюю броню и резисты. в оригинале у меня средняя разница 40-700хп под конец. Это полный бред.

 

Давайте вспомним напрмер фолл4. Первые бандиты в конкорде для стартового персонажа имели толи 25 толи 35хп. На 50лвле нельзя не сваншотить зареспаунившихся нпс. Зачем? Имея хп 120 они не станут намного опаснее. Глупо, когда 2 внешне одинаковых нпс умираю один от тычка, другой от 3х обойм вупор.

 

3)Значительно повышается роль выносливости. Повышение лишь на 50 даст значительный рост хп. Это станут использовать игроки. Ты должен подумать, как стать танком; бухая ли или бафаясь, зачаровываясь. Предел в 300хп легко не преодолеть без выдумки и фантазии. Или доп затрат на бухло.

 

4)Лично меня тяготит упущенное хп из-за отложенного развития выносливости. Чтобы получить максимальный бонус, я вынужден брать стартовые бонусы силу и выносливость, и первым делом делом качать сред-тяж доспехи и древковое. Применив новый расчёт моя душенька станет спокойна.

 

Спасибо-пожалуйста.

придётся думать головой, а это однозначный + к интересности
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пришел к тем же выводам.

 

Играю вот с этим плагином.

 

Правда, он просто делает характеристику выносливости ретроспективной, т.е. игрок, который начинал магом, на 50 уровне с выносливостью 100 будет иметь столько же здоровья сколько игрок, начинавший игру каким-нибудь нордлингом и тоже докачался до 50 уровня с выносливостью 100.

 

Но скрипт там легкий, и я переделал и всегда играл по формуле 10 + СИЛ/2 + ВЫН. В итоге, максимальное количество ХП - 160. 10 ХП нужны для того, чтобы при высасывании силы и выносливости игрок не откинул копыта (потому что ХП пересчитываются в реальном времени).

 

Классная штука по факту. Правда, на NPC не действует.

Изменено пользователем Дядюшка Сладкая Дуля
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Едрёный батат! В 13 году предлагал, никто не оценил!

 

http://www.fullrest....post__p__829413

 

Дополнение к Leveled Magica, которое делает более справедливым рассчёт хп.

 

В оригинале кол-во выносливости влияет на кол-во здоровья, прибавляемое за уровень. То есть, выгоднее всего было первым делом прокачивать выносливость - тем больше ХП будет прибавляться с каждым уровнем. Это выгодно для "толстых" рас вроде орков и нордов, войнов с выносливостью в основных характеристиках, и особенно - для обладателей знака "Леди", и не справедливо к ловкачам и магам, потому что на высоких уровнях, даже при одинаковом значении выносливости, запас здоросья у них будет значительно МЕНЬШЕ, чем у растолстевших с самого начала войнов. Всвязи с чем предлагаю:

 

При каждом левел-апе запускать скрипт, который выставляет уровень здоровья, по формуле типа:

 

X = Y + Y/2 + Z

 

где X - количество ХП

Y - уровень выносливости

Z - уровень персонажа.

 

Таким образом, на 1м уровне персонаж с 30 выносливости будет иметь 30+30/2+1 = 46 здоровья, на 10м с 50 выносливости - 50+50/2+10 = 85, и так далее. Таким образом, стартовая выносливость будет влиять только на стартовое кол-во здоровья, и при росте уровня выносливость будет влиять на здоровье "напрямую", без "обратной силы".

 

 

Вот здесь тоже это есть http://www.fullrest....152-men-combat/

 

Your Health will be recalculated every time you go to sleep. Rather than being based on your Endurance at the time of levelling up, your maximum Health gains per level will be applied retroactively based on your current base Endurance. This feature can be disabled via config and won't affect your character if you do so before going to sleep the first time with this mod enabled.

Nothing really changed for Health calculation compared to vanilla game other than things mentioned above.

 

Maximum Health = ( InitialHP + 0.1 * BaseEndurance * Level )where:

InitialHP = ( 0.5 * ( InitialStrength + InitialEndurance ) )

InitialStrength / InitialEndurance = stat value at the start of the game saved within a variable during tutorial or calculated using Race name, if you activated this mod later in the game.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да предложение периодически мелькает тут и там :) Я тоже не раз встречал. Но там много вопросов тоже есть. Например, плагин, на который я указал ссылку, не действует на NPC. Поэтому какой-нибудь обыватель 50 уровня будет иметь 500хп, а Нереварин-Победитель Дагот-Ура - 160 :)

 

Во-вторых, надо продумать точно формулу. Когда предлагали такие плагины, разумнее всего и спросить: и по какой формуле считать, чтобы всех устроило? Кому-то максимум 100ХП покажется логичным. А кому-то - очень маленьким.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому-то максимум 100ХП покажется логичным. А кому-то - очень маленьким.

Что 100 хп было логичным надо поднимать защиту доспехов. И бездоспешного тоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Минусы:

  • в сборке больше мощных монстров, с которыми будет сложнее бороться с меньшим количеством хп, возможно надо будет поковыряться в сложности или в самих монстрах
  • Все изменения коснутся игрока, но не неписей и кричуров. Несправедливо и опять-таки увеличит сложность в конце игры.

Но возможно это не так уж и плохо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть калькулятор, показывающий дефолтные значения?

 

Или просто покидайте сюда кол-во ХП ваших персонажей на определённом уровне с определённой выносливостью - попробуем собрать хоть какую-нибудь статистику, чтобы было с чем сравнивать, для начала.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А точно без скрипта не обойтись? По сути, новый расчёт хп тоже самое, что и расчёт маны от интеллекта, но с ещё одной переменной(сила). Потому что если только скрипт, то выделки не стоит. Нужно прикручивать постоянную проверку на изменение характеристик, зелья там всякие, магия.

 

А вот еще.

Ни у кого в голову не приходила мысль присандалить анимацию одноручников альмалексии к гг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А точно без скрипта не обойтись? По сути, новый расчёт хп тоже самое, что и расчёт маны от интеллекта, но с ещё одной переменной(сила). Потому что если только скрипт, то выделки не стоит. Нужно прикручивать постоянную проверку на изменение характеристик, зелья там всякие, магия.

Зачем? Там же можно получить стандартное значение до изменения всякими баффами/дебаффами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если качать выносливость по уму, то после 15 лвл хп=лвл*10.

Конкретно я не признаю всяких билдов и качаю разнопланового персонажа всегда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, чего мудрят с выносливостью? В оригинале, помню, надо было качать её специально - дабы не огребать люлей - не смотря на ролевой отыгрыш. Т.е. в целом всё хорошо с ней было. Это уже в Обливионе и Скайриме надо что-то делать, чтобы персонаж не "разжирался" во всех смыслах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> В оригинале, помню, надо было качать её специально - дабы не огребать люлей - не смотря на ролевой отыгрыш.

> Т.е. в целом всё хорошо с ней было.

Тебе не кажется это несколько противоречивым? :)

 

Как раз такого быть не должно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как раз такого быть не должно.

 

Но единственный способ добиться этого - сделать выносливость

 

ретроспективной, т.е. игрок, который начинал магом, на 50 уровне с выносливостью 100 будет иметь столько же здоровья сколько игрок, начинавший игру каким-нибудь нордлингом и тоже докачался до 50 уровня с выносливостью 100.

 

В том-то и суть, что не справедливо, что при одинаковой выносливости и уровне, тот кто в начале имел меньше здоровья, всё равно будет отставать. С манчкинской позиции, это заставляет с первых уровней качать выносливость, даже будучи магом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по мне, геймдизайнеру удобно было бы знать, что хп среднего игрока не превысит скажем 300, и от сюда скакать. Расчитать урон, ловушки, магия итд итп. Хп в игре растёт почти не ограничено, 800 не предел, а кто-то за 150 не может перевалить, фиг спрогнозируешь сложность.

 

А по поводу манчикизма с хп - это да. Я и в готиках 2й и 3й не мог себя заставить таблички читать, там жк прогрессия по стоимости лп. В начале не выгодно-с. Что с таких как я взять?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюсую за ретроспективность. Просто дичайше плюсую. Тем более, что вполне реально и неписей пересчитать под такую же формулу. Изменено пользователем Nemo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...