Перейти к содержанию

Идеи для плагинов


Рекомендуемые сообщения

сделать отдельные модели для самокованного оружия\брони, без всяких узорчиков, орнаментов, инкрустированных драгоценных камней и т.д. (из облы можно тырануть), т.к. это тупо, что ГГ куёт мечи и бронь, один в один выглядящие как оригинал.

Сделать некоторых неписей женского пола пышногрудыми и\или пышнозадыми (Одежду и броню изменить подобающе фигуре)

Изменено пользователем XEPP
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 381
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Кто нибудь играл в Demon Stone? Если нет, то настоятельно рекомендую! И непосредственно насчёт плагина: обращаюсь к тем кто делает оружие и броньки - можете сделать хотя бы броню дракона из Demon Stone для Skyrim? Было бы просто замечательно..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

надо создать гипертекстовую библиотеку знаний, основывающуюся на всех книгах, существующих в игре и НИПы могут случайно рассказать только о книгах, растуссованных где-то рядом с ними. Это, своего рода, перенос сайтовых игр в однопользовательскую РПГ, при этом информация в книгах в сочетании с имеющимися знаниями, полученными разными путями, генерирует развитие квестовой цепочки, а квестовые цепочки в Скайриме бесконечные могут быть
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

надо создать гипертекстовую библиотеку знаний, основывающуюся на всех книгах, существующих в игре и НИПы могут случайно рассказать только о книгах, растуссованных где-то рядом с ними. Это, своего рода, перенос сайтовых игр в однопользовательскую РПГ, при этом информация в книгах в сочетании с имеющимися знаниями, полученными разными путями, генерирует развитие квестовой цепочки, а квестовые цепочки в Скайриме бесконечные могут быть
Как? Это не идея для плагинов, это нечто совсем туманно-эфемерное.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зазеркалье, врата Обливиона, как квест со входом в картину или одевая вещь, телепортирующую до локации

 

Ладно, так уж и быть, только 20%.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно, можно ли будет сделать левитацию - в Обливионе есть такой мод, в Фоллауте я скрипт оттуда передрал, тоже персонаж летает (правда, смешно - бежит и топает по воздуху типа как в Морровинде). Скайрим подобный скрипт всосет или нет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно, можно ли будет сделать левитацию - в Обливионе есть такой мод, в Фоллауте я скрипт оттуда передрал, тоже персонаж летает (правда, смешно - бежит и топает по воздуху типа как в Морровинде). Скайрим подобный скрипт всосет или нет?

с редактором без проблем
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ка, молодые да умные, вопросец вам : к обле делали плаг на привыкание к оружию путем привязки к дамагу им нанесенному( ну, как я понял). Значит и в скае так можно будет, плюс заточка в игре уже реализованна, плюс я связывался с человеком, который делал КЕАSkills для облы - он будет делать и для курилки такое( дай бог ему здоровья). Значит с оружием разберемся. Так вот: а возможно ли реализовать привычку к доспехам? Тупо по времени их ношения? По дамагу полученному, по количеству "повышения навыка доспехов" пока их носишь? Все три варианта имеют недостатки. Первый - ну и толку, ну ходишь в них - только что может натирать меньше станут, да и задроты будут фастревелить до привычки в 100500. Второй - чем круче доспех, тем меньше дамаг. Значит, привычка к слабым доспехам будет расти непропорционально быстрее, чем к доспехам посильнее. Третий - чем выше навык доспехов тем медленее к ним привычка- вообще бред...И еще нюанс- ну не должны сыромятные доспехи защищать лучше эбонитовых, как бы ты к первым не привык.

Простите за "многаБукафф", просто идея с привыканием к доспехам, на мой взгляд, стратегически верна, не знаю только как ее можно будет реализовать.

 

 

А вот еще индейка - надо при получении перка на ковку двемерского обмундирования получить возможность скрафтить себе компаньона - двемерского паука или двемерскую сферу. Причем не беда, если убили - все нужные запчасти надо, чтобы у компаньона в инвентаре были, убили - взял из инвентаря и снова скрафтил...

хм..неплохо.

Изменено пользователем BORMALEI
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну ка, молодые да умные, вопросец вам : к обле делали плаг на привыкание к оружию путем привязки к дамагу им нанесенному( ну, как я понял). Значит и в скае так можно будет, плюс заточка в игре уже реализованна, плюс я связывался с человеком, который делал КЕАSkills для облы - он будет делать и для курилки такое( дай бог ему здоровья). Значит с оружием разберемся. Так вот: а возможно ли реализовать привычку к доспехам? Тупо по времени их ношения? По дамагу полученному, по количеству "повышения навыка доспехов" пока их носишь? Все три варианта имеют недостатки. Первый - ну и толку, ну ходишь в них - только что может натирать меньше станут, да и задроты будут фастревелить до привычки в 100500. Второй - чем круче доспех, тем меньше дамаг. Значит, привычка к слабым доспехам будет расти непропорционально быстрее, чем к доспехам посильнее. Третий - чем выше навык доспехов тем медленее к ним привычка- вообще бред...И еще нюанс- ну не должны сыромятные доспехи защищать лучше эбонитовых, как бы ты к первым не привык.

Простите за "многаБукафф", просто идея с привыканием к доспехам, на мой взгляд, стратегически верна, не знаю только как ее можно будет реализовать.

в целом вполне возможно,смотря как еще заточка в движке реализована и что с ней через КС можно будет делать Изменено пользователем HellSodomist
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот еще индейка - надо при получении перка на ковку двемерского обмундирования получить возможность скрафтить себе компаньона - двемерского паука или двемерскую сферу. Причем не беда, если убили - все нужные запчасти надо, чтобы у компаньона в инвентаре были, убили - взял из инвентаря и снова скрафтил.

 

А еще надо сделать, что при получении перка на ковку всего стального была возможность ковать отмычки - например, 10 отмычек из одного стального слитка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

отмычки хоть сейчас можно сделать,а компаньона с выходом СК без проблем,лишь бы скриптовый редактор внутри норм был

 

в принципе могу заняться отмычками))

Изменено пользователем HellSodomist
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новую звезду надо бы. На возможность телекинезом душить неписей. Скилла на 50-60.

Еще бы ту'ум увеличения прыжка (с 5 физер фалла).

Ну, Force Push, Force Lightning, Force Drain, Force Speed у нас уже есть.

 

Потом можно дождаться модельки рапиры и зачаровать её на молнию (тёмная сабля из мультсериала или академии джедаев).

 

 

Или плагин с волшебной палочкой (кастование с левой руки на нее перекидывается и идет увеличение урона в 2 раза, как и потребление маны на полтора).

Это еще и обьяснить можно, в морре юзали ману окружающую их (соответственно пассы руками прилагаются), в облаве магию внутри их (мб черные души внутри людей работают как бесконечные магические батарейки, это обьясняет свечение из рук), а в скайриме смешали 2 типа магии (внешний и внутренний, нет пассов и также юзаются руки.

Внешняя мана стабилизирует поток маны из души, позволяя делать струи огня и т.д), потом на заре эры довакина успели создать некое подобие антенн (открытые камни душ), которые не могли удерживать в себе магию, но могли пропускать через себя ману души, концентрируя её на кончике палочки и одновременно усиливая заклинания маной наружней, вбирая её древком.

 

Кстати да. Можно было бы вернуть те пассы руками (морра), если у игрока низкий уровень в заклинаниях (заодно было бы резонно улучшать свои магические навыки, ибо пассы руками выполняются долго), потом на следующем уровне используется только рука (облава, но тут нельзя наверно колдовать с оружием в руках, в общем, разрешим использовать 2 руки, без комбинаций, и использования маложрущих, требующих поддержки, заклинаний), потом комбинация (дефолтная анимация скайрима).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для начала скажу, что люблю когда игра (в особенности РПГ) бросает вызов. В случае с любой TES в оригинале есть куча нечитерских способов стать, практически, богом - после чего интерес к игре начинает пропадать. По-этому я осолжняю себе "жизнь" различными охардкоривающими плагинами. Идеей одного из таких плагинов я и хочу поделится. Я не разбираюсь в КС на должном уровне чтобы реализовать то что я написал ниже и т.д. Кроме того, я не уверен что подобное вообще реально реализовать. Мне просто пришла в голову идея которую я попытался воплотить в текст. Мало ли этот пост прочтёт какой-нибудь мододел которому идея понравится и он сможет её воплотить в том или ином виде. К делу.

 

Вы не задумывались над тем почему наш Герой может бегать голышом по морозу и не ощущать никакого дискомфорта ? Пришла в голову идея создать плагин имитирующий суровую погоду Скайрима. Вот как я вижу его реализацию.

 

1. Итак, изначально мы имеем характеристику "сопротивление холоду", которую можно повысить с помощью одежды и скилов от 0% до 100%. Далее следует написать скрипт который при наборе игроком, например, 20% "Сопротивления холоду" вешает на игрока, в данном случае, бафф "Тепло" который даёт плюс к регенерации здоровья и маны на 100%, +2 ед. запаса сил в секунду. ( цифры я написал от балды тк надо балансировать опытным путём). Таким образом реализуем несколько градаций тепла - "Окоченение", "Холод", "Прохладно", "Комфортно", "Тепло".

---0-5% сопротивления от холода "Окоченение" - наносится 5ед урона холодом, регенерация здоровья и маны снижена на 100%, - 3ед. запаса сил в секунду;

---5-10% сопротивления от холода "Холод" - наносится 2ед урона холодом, регенрация здоровья и маны снижена на 100%, - 1ед. запаса сил в секунду;

---10-15% сопротивления от холода "Прохладно" - регенерация здоровья и маны снижена на 100%, - 1ед. запаса сил в секунду;

---15-20% сопротивления от холода "Комфортно" - регенерация здоровья и маны повышена на 25%, + 1ед. запаса сил в секунду;

---20-25% сопротивления от холода "Тепло" - регенерация здоровья и маны повышена на 100%, + 2ед. запаса сил в секунду.

Опять же, цифры на данный момент я взял от балды, надо проверять на практике. Самое главное - бафф\дебафф должен быть значителен (чтобы игрок не пренебрегал этой характеристикой), но и не быть слишком сильным.

 

2. На все предметы одежды в игре поместить характеристику "Сопротивление холоду" сила которой зависит от самого предмета. К примеру, Эбонитовая броня +8% сопротивления холоду, эбонитовый шлем +3%, эбонитовые сапоги +2%, эбонитовый перчатки +2%. Итого, в полном комплекте эбонитовых доспехов мы имеем +15% сопротивления от холода, что даёт нам бафф (следуя моей градации) "Комфортно".

 

3. К каждому типу погоды прикрутить бафф "Сопротивление холоду". Например, на улице Солнечно-день +5%, Снежная буря-день -6%. Итого, наш герой в эбонитовых доспехах в солнечный день будет иметь 15+5=20% ("комфортно") сопротивления холоду, а в буран 15-6=9% ("Холод"). Подобным образом реализовать со временем суток и водой.

 

4. В соответсвие с новой системой придется переделать энчаты на различных предметах которые попадаются в оригинальной игре. Заменить кольца и амулеты дающие +10-30% сопротивления от холода на более скромные варианты (+1-5%).

 

5. Кроме того, если смотреть с точки зрения реализма, Норд с кольцом +25%сопротивления холоду в оригинальном Скайриме становится полностью иммунным к этой стихии (это же касается и Данмеров с ихним врождённым сопротивлением к огню). Получается если такого данмера кинуть в костер или в него пыхнет дракон струёй пламени ему будет абсолютно пофиг на это (чит!). Мне подобноё пренебрежение к реализму не нравилось ещё в Морровинде. Соответственно придётся изменить расовые характеристики и заместо нордских и данмеровских 70% сопротивления дать, например, по +10%.

 

Общая формула будет выглядеть так:

x+y+z+r=L

где;

L - "Сопротивление холоду"

x - рассовое сопротивление (в нашем случае норд +10%)

y - сумма сопротивления с доспехов (в нашем случае полный комплект эбонитовых доспехов +15%)

z - сопротивление даруемое погодой (в нашем случае Снежная буря-ночь -6%)

r - сопротивление с временным эффектом, например от выпитого эликсира или благославления алтаря (в нашем случае на игроке этот эффект отсутствует)

Итого, у норда в эбонитовых доспехах в снежную бурю ночью "сопротвеление холоду" будет равно 19 (10+15-6), что даст ему бафф "Комфортно".

 

Итак, в общих чертах я обрисовал идею реализации подобного плагина.

Что даст подобный плагин ? Сделает игру более реалистичной, чуточку охардкорит. Кроме того, ныне практически бесполезные характеристики "Регенерация здоровья", "Регенерация маны" перестанут быть таковыми особенно когда на вас дебафф, типо, "Холода" отнимающий здоровье.

В процессе написания появилась куча идей, касательно изменений перков, болезней и прочего, но и так уже вышла стена текста, так что, пожалуй, пока хватит на сегодня :yazik: Если у кого появились какие идеи - жду комментариев )))

Изменено пользователем zapa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что даст подобный плагин ? Сделает игру более реалистичной, чуточку охардкорит. Кроме того, ныне практически бесполезные характеристики "Регенерация здоровья", "Регенерация маны" перестанут быть таковыми особенно когда на вас дебафф, типо, "Холода" отнимающий здоровье.

В процессе написания появилась куча идей, касательно изменений перков, болезней и прочего, но и так уже вышла стена текста, так что, пожалуй, пока хватит на сегодня :yazik: Если у кого появились какие идеи - жду комментариев )))

Урон от холода в топку. Э... Каламбур однако...

В общем, если он будет, то это будет слишком читерно. Ибо прокачают восстановление на этом все кому не лень. Плюс это еще и уберет возможность зачаровывания вещей.

Лучше сделать как в морре, отдельным плагином со скриптами. Но без урона. Разве что вне города и в снежную бурю или ультимативно когда без одежды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

урон от холода порывались реализовать еще в моде "Скайрим" к обле...

Идея хороша, разумеется, но мое скомное мнение, что это нужно реализовывать одним большим плагом с едой, сном и горячительными напитками одновременно. И с переносным лагерем и костром до кучи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще можно было бы сделать ченить типа обратного эффекта навыкам, пример:

Навык разрушения ухудшает силу заклинаний лечения (лечение и разрушение вообще противоположные ветки магии).

Навык зачарования ухудшает навык кузнечества (качество вещей).

И наоборот.

 

И можно было бы еще:

Навык тяжелых доспехов ухудшает скрытность (ну сами посудите, они же гремят, как с таким шумом можно красться ?).

Навык легких доспехов улучшает скрытность (они обычно мягкие, не куски железа).

Навык булав улучшает кузнечество (качество производимых вещей).

 

И т.д.

 

Надо бы продумать дальше. Это вроде легко было делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Навык зачарования ухудшает навык кузнечества (качество вещей).
А это-то почему?

 

Навык тяжелых доспехов ухудшает скрытность (ну сами посудите, они же гремят, как с таким шумом можно красться ?).
Примерно так.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

[список идей про холод]

 

А если замедление, снижение боевых навыков и выгорание стамины?

 

Навык разрушения ухудшает силу заклинаний лечения

 

Почему? Только из соображений баланса?

Маг разрушения же не просто ломает или уничтожает. Он должен понимать этот процесс для того, чтобы осуществлять в форме заклинаний, знать свойства материалов и разных типов энергии, воздействие, эффекты, реакцию. На мой взгляд, это как раз способствует пониманию того, на что должно быть направлено заклинания восстановления, чтобы возыметь полноценный эффект, а отнюдь не наоборот.

 

Навык зачарования ухудшает навык кузнечества

 

Присоединяюсь к вопросу - почему?

Еще в большей степени, нежели предыдущий пункт, смахивает на сугубо игромеханическое ограничение без привязки к реальности. Альтернативной реальности, допустим.

 

Навык тяжелых доспехов ухудшает скрытность (ну сами посудите, они же гремят, как с таким шумом можно красться ?)

 

При наличии тяжелых доспехов на теле - безусловно, мешает.

Но как на этом сказывается навык сам по себе?

 

Навык легких доспехов улучшает скрытность

 

Очень слабая связь. Дикое количество солдат и наемников снаряжены броней, попадающей в категорию "легкой". Но это ведь не означает, что они от этого обретают умение передвигаться незаметно.

 

Навык булав улучшает кузнечество

 

Почему только булав? И почему кузнечество в целом, а не в том, что касается конкретного типа оружия/доспехов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маг разрушения же не просто ломает или уничтожает. Он должен понимать этот процесс для того, чтобы осуществлять в форме заклинаний, знать свойства материалов и разных типов энергии, воздействие, эффекты, реакцию. На мой взгляд, это как раз способствует пониманию того, на что должно быть направлено заклинания восстановления, чтобы возыметь полноценный эффект, а отнюдь не наоборот.
Кстати, да.

"Какие силы должны быть задействованы при чтении заклинания: огонь, молния или холод? И в чем недостатки и преимущества каждой из них? Как различные заклинания разрушения воздействуют на разные цели? Как можно защититься от заклинаний, и как преодолеть защиту? Какие факторы окружающей среды надо принимать во внимание? Каковы преимущества заклинаний замедленного действия?" ("В ответ на речь Беро").

Не говоря уж о том, что известны заклинания, перешедшие в свое время из школы Восстановления в школу Разрушения.

 

При наличии тяжелых доспехов на теле - безусловно, мешает.

Но как на этом сказывается навык сам по себе?

Ну, можно условно предположить, что воину, привыкшему передвигаться в "гремящих" тяжелых доспехах, психологически сложнее научиться ходить тихо. Но это, конечно, все равно не может помешать ему выучиться, разве что по началу замедлит прогресс в росте навыка.

 

Почему только булав? И почему кузнечество в целом, а не в том, что касается конкретного типа оружия/доспехов?
Опять-таки, если речь о дробящем, то можно предположить, что умение владеть молотом помогает в кузнечном деле. Но, во-первых оно очень условно помогает, во-вторых, молоты для боя и для кузнечества сильно разные, а в третьих - нет нынче никакого ни навыка булав, ни навыка дробящего вообще, только перки остались.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, можно условно предположить, что воину, привыкшему передвигаться в "гремящих" тяжелых доспехах, психологически сложнее научиться ходить тихо. Но это, конечно, все равно не может помешать ему выучиться, разве что по началу замедлит прогресс в росте навыка.

 

В принципе, да, согласен.

 

Опять-таки, если речь о дробящем, то можно предположить, что умение владеть молотом помогает в кузнечном деле.

 

А. %) Не понял этого момента, думал, речь о том, что воину проще понять, какими свойствами должно обладать хорошее оружие.

Тогда опять-таки не соглашусь с предложением Derev'а.

Изменено пользователем Хашар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, может, знания устройства вещей и нужны. Но методики то разные. К примеру маг разрушения должен делать из магии своей направленное "копье", а маг восстановления, в свою очередь, должен делать широкий "щит".

Из этого следует: маг разрушения концентрирует потоки магии в одной точке, а маг восстановления должен следить за небольшим полем, как при защите, так и при лечении.

В итоге маг восстановления, решащий изучить разрушение, должен научиться концентрировать магию в одну точку, что довольно сложно, учитывая его первичное образование. Однако научившись концентрироваться в одной точке он врядли сохранит навык создания обширного поля магии. Кому угодно это будет так же сложно, как человеку смотреть влево и вправо одновременно, не поворачивая головы.

 

Кузнец, даже ювелир, врядли будет хорошо справляться с зачарованием вещей, руки слишком грубы что бы вставить камень душ.

Хотя да, это не должно влиять на намерения зачарователя стать кузнецом.

 

У носителей тяжелых доспехов часто бывают довольно обширные мускульные массы, а носители легких доспехов часто бывают жилистыми.

Кому легче прятаться в тенях? Тому кто подобен жерди, или тому, кому и за колонной то сложно полностью спрятаться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но методики то разные. К примеру маг разрушения должен делать из магии своей направленное "копье", а маг восстановления, в свою очередь, должен делать широкий "щит".

Из этого следует: маг разрушения концентрирует потоки магии в одной точке, а маг восстановления должен следить за небольшим полем, как при защите, так и при лечении.

 

Вовсе нет, это всего лишь один отдельный пример (: существует как масса бьющих по площади заклинаний Разрушения, так и тьмы точечных заклинаний Восстановления. Не говоря уж о том, что это - лишь те эффекты, которые мы используем (и даже видим со стороны порой больше, чем делаем) в игре, а школы ограничиваются далеко не только ими.

 

Однако научившись концентрироваться в одной точке он врядли сохранит навык создания обширного поля магии.

 

Если я научусь писать иероглифами, я не забуду алфавитную систему, а всего лишь научусь писать иероглифами (:

 

Кузнец, даже ювелир, врядли будет хорошо справляться с зачарованием вещей, руки слишком грубы что бы вставить камень душ.

 

Среднестатический камень душ - это блямба размером с глаз, если вообще не с ладонь. Намного, намного больше размера, который создает трудности в обращении даже у неумелого - никогда не обученного ювелирному делу - человека. У профессионального же кузнеца ловкость рук не атрофируется, а ровно напротив. Утверждать, что ювелир с этим не справится - утверждать, что профессиональный легкоатлет не обгонит черепаху, для этого надо специально тренироваться в черепашьих бегах.

Что касается действительно крайне тонких и мелких элементов - непонятно, почему зачарователь, тоже человек и притом необязательно знакомый с ювелирным делом вообще, вдруг сможет обращаться с деталями настолько миниатюрными, что никому больше они не под силу. И непонятно, зачем ему это вообще, его основное дело - магия, а не ковка. Не считая тех, кто работает с тканью, деревом и целым рядом иных материалов.

 

Кому легче прятаться в тенях? Тому кто подобен жерди, или тому, кому и за колонной то сложно полностью спрятаться?

 

Физические тренировки крайне редко доводят изначально обычного человека до такого состояния, что ему тяжело полностью спрятаться за колонной. Это либо врожденный тип строения, либо болезнь, либо излишнее пристрастие к жирной и вкусной пище.

Кроме того, существует масса очень тощих людей, которые совершенно не умеют прятаться - шумят, неуклюжи, плохо знакомы со светотенью и устройством человеческого зрения или просто являются счастливыми обладателями роста, при котором высота полностью компенсирует собой толщину.

Наконец, неясно, почему вы вообще решили, что привыкший к ношению легких доспехов человек тощ. Обычно это легкая пехота, лучники или просто хмурые ополченцы с клевцами за спиной, и ни у кого из них проблем со сложением и мышечной массой не наблюдается.

Изменено пользователем Хашар
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу влиянии погоды на персонажа.

Занимаюсь разработкой чего-то похожего в другой игре. Подкину пару мыслей.

 

Есть некая переменная, отвечающая за то, насколько тепло одет персонаж. Больше одетой теплой одежды - больше значение этой переменной. Применяет именно одна переменная, значение которой колеблется с 0 до 100 или с 0 до 10, не важно.

Попал в воду - на несколько минут ее значение падает до нуля. У источника огня - напротив, увеличится.

 

Основной смысл - в холодную погоду чем менее тепло одет герой, тем больше снижается его регеренирация здоровья (именно регенерация, а не само здоровье)

А в жару же - чем более тепло одет персонаж, тем быстрее он выматывается - снижается скорость восстановления запаса сил.

 

Купание в воде и нахождение у источников огня помогают бороться с этими крайностями.

 

Также еда помогает справиться с недостаточной холодоустойчивостью, а напитки - с жарой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея после прохождения квеста Хермеуса Моры. "Заполнение словаря" - это же запись на носитель информации - то есть получается, у гномов были магические компьютеры. Так вот, надо сделать в каких-нибудь гномских руинах такой магический компьютер, который использует флэшки - по виду как этот самый "словарь", а в них записано нечто, что при вставлении в гнездо (возьмем модель из подставки для словаря в квесте) этот компьютер проигрывает - например, записи древних событий, лекции по каким-нибудь дисциплинам (после прослушивания такой лекции соответствующий навык поднимается). Или же это могут быть вообще говорящие голохроны (как в романах по Звездным войнам или в игрушке КОТОР) - вставляешь флэшку, нажимаешь кнопку на компьютере - появляется гном-призрак, и с ним ты можешь побеседовать на разные темы. Возможно - этот призрак даже квесты будет давать.

 

Да, и еще - саму Огму Инфиниум надо будет модель заменить вместо книжки с заплатками на нечто "гномокомпьютерное". Например, какой-нибудь гномокубик типа "словаря", только большой.

Изменено пользователем Вовочка
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, и еще - саму Огму Инфиниум надо будет модель заменить вместо книжки с заплатками на нечто "гномокомпьютерное". Например, какой-нибудь гномокубик типа "словаря", только большой.
С чего бы, если её написал Зарксис, писарь Ауриэля, и она не имеет никакого отношения к двемерам?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...