Перейти к содержанию

Технические проблемы


Картман

Рекомендуемые сообщения

Скорей всего ставите пиратку Фаллаута? Антивирусник на время установки выключите, после установки можете включить, все должно заработать.

 

И еще. NetFramework 3.5 включали в компонентах Windows? Если нет, то в панели управления выбираете "Установка и удаление компонентов Windows", там ставите галочку напротив Мф 3.5 и ждете, пока скачает файлы с микрософтовского сайта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 243
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не помогло, может еще как можно. Комп без онлайна.

 

Надо сделать онлайн, иначе ничего не добьетесь. Инструкцию я приводил выше + смотрите пост Майк'а.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, помогите плз! Поставил Ф3 стим-версию поверх нее решил поставить FWE (глобальный плагин с фосе), вот...В общем все нормально,но фосе отказывается работать напрочь. В общем: как заставить все это работать? Заранее спасибо
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

Скачал тут 2 мода для Фола, и решил было запаковать их файлы в .bsa дабы папку Data не забивали.

 

Файлы первого мода, http://www.nexusmods...lout3/mods/43/?, запаковал в .bsa утилитой http://www.nexusmods...lout3/mods/34/?. С помощью проги, http://www.nexusmods...rim/mods/1334/?, подключил к игре. Игра архив прочла, мод работает.

 

Файлы второго мода, http://www.nexusmods...t3/mods/19516/?, также запаковал в .bsa утилитой FO3 Archive Utility. И с помощью Mod Organizer, подключил к игре. Но в этот раз, игра архив не прочла.

 

Пытался второй мод подключать, через создание пустого .esp файла, и переименование его в название как у архива. Но игра всё также не читает .bsa. Даже было дело прописывал архив в fallout.ini, тоже не видит.

 

Пробовал другие моды паковать в .bsa. Ситуация похожая, некоторые .bsa читаются игрой, а некоторые нет.

 

Видимой причины для этой проблемы не нашёл. Может кто сталкивался, и знает как исправить?

 

UPD:

Подумал было дело в размерах архивов. У первого - 5 Мб, у второго 1 Мб.

Решил объединить 2 мода в один архив, и при проверке оказалось, что первый мод работает, а второй нет.

Выходит игра каким-то образом блокирует изменение в папке textures\interface

 

Но почему?

 

То же самое наверняка и со всеми другими модами, что я проверил. Изменения в файлах некоторых папок при использовании в архиве .bsa не читаются.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Файлы первого мода, http://www.nexusmods...lout3/mods/43/?, запаковал в .bsa утилитой http://www.nexusmods...lout3/mods/34/?.

Для запаковки, просмотра, распаковки лучше всего использовать FOMM, там есть встроенный bsa-браузер. Эта способ достаточно проверенный временем, чтобы ему доверять. Для инвализации bsa в нем же есть Archive Invalidateted. И уж в любом случае не нужно использовать софт для других игр...

 

Пытался второй мод подключать, через создание пустого .esp файла, и переименование его в название как у архива. Но игра всё также не читает .bsa. Даже было дело прописывал архив в fallout.ini, тоже не видит.

bsa с ретекстурами через создание пустого esp не подключить, особенно если текстуры в нем одноименные с дефолтом. И неважно прописаны они в ini, или нет, игра в первую очередь прочтет текстуры из родных bsa, а до твоих очередь не дойдет. Нужно либо поместить файлы "в россыпуху" (так они в любом случае будут работать с приоритетом), либо перепрописать все новые текстуры в esp, с помощью Texture Set в ГЕКК. Для модификаторов интерфейса второй вариант работать не будет, по крайней мере я не встречал ни одного интерфейсного мода, файлы которого были бы запакованы в архив.

 

Есть еще несколько особенностей. Например, если bsa создается из файлов задействованных в определенном esp, то их названия должны совпадать (bsa и esp). Потому два разных плагина не будут работать с одного bsa, если их названия различны. Для каждого плагина лучше создать свой архив, каким бы маленьким он не был. Есть еще особенность: bsa c файлами без своего esp работает только в Skyrim, для Фолла или Обливиона - бесполезно. Точнее, они могут работать, но некорректно. Звуки, голос, видео, музыку в bsa паковать нельзя, они не будут читаться в любом случае.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И уж в любом случае не нужно использовать софт для других игр...

Ну вообще-то...

Features

MO has several unique features not found in any other comparable tool:

 

- Supports Oblivion, Fallout 3, Fallout NV and Skyrim

Mod Organizer - прога универсальная. К ней у меня претензий нет.

Даже без Archive Invalidation он подключает .bsa

 

bsa с ретекстурами через создание пустого esp не подключить, особенно если текстуры в нем одноименные с дефолтом. И неважно прописаны они в ini, или нет, игра в первую очередь прочтет текстуры из родных bsa, а до твоих очередь не дойдет.

Но почему? Какова причина?

 

Ведь первый ретекстур работает, а второй нет.

 

Такое ощущение будто какие-то папки в приоритете, а какие-то - нет.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Mod Organizer - прога универсальная. К ней у меня претензий нет.

Дело ваше. Nexus Mod Manager тоже прока универсальная, однако никто что-то не советует.. Собственно дело тут не в рейтинге программы, а как она справляется со своими функциями. А для меня, в этом смысле, наибольшим "кредитом доверия" пользуется FOMM. Почему и посоветовал.

 

Но почему? Какова причина?

Повторяю. Очерёдность поиска файлов в присутствии "инвалидатора инвалидации": сначала ищутся файлы, лежащие россыпью (не в BSA-архивах), затем обыскиваются архивы, прописанные в INI игры, затем автоподгружаемые BSA модов. Если файл ищется по имени - после того, как найден первый файл (найден он будет в стандартном архиве, поскольку имя файла стандартное), поиск заканчивается. Поэтому заменить файлы, лежащие в стандартных BSA-архивах игры, одноимёнными можно только не упаковывая эти файлы в BSA - до твоих BSA очередь не дойдёт, файлы будут уже найдены в стандартных архивах. Если хочешь заменять текстуры, но при этом использовать BSA - придётся писать и патч (esp/esm): назначать собственные файлы текстур моделям нужно будет при помощи Texture Set.

 

Можно обойтись и без Texture Set в случае, если в моде используются модели со своими, уже закрепленными за ними, текстурами. Тогда при загрузке моделей из архива, текстуры подгрузятся автоматически, если не будет сбита адресация при запаковке. Я сам много раз уже убеждался в этом: если запакованный в архив ретекстур имеет одноименные со стандартом файлы, никакой пустой esp, или прописка в ini не поможет. Так же неважно, каким по очереди в установке числятся bsa или esp. В Morrowind или Skyrim там немного иная схема работы архивов (тем более, что там и разные версии BSA), но в Фоллауте дело обстоит именно так.

 

Если созданные bsa не хотят работать, значит в процессе их создания что-то было сделано не так, или в архиве находятся файлы, которым там не место.

 

Можно глянуть созданные bsa вместе с esp? Хотя много обещать не могу, Фоллаут на данный момент не установлен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело ваше. Nexus Mod Manager тоже прока универсальная, однако никто что-то не советует.. Собственно дело тут не в рейтинге программы, а как она справляется со своими функциями. А для меня, в этом смысле, наибольшим "кредитом доверия" пользуется FOMM. Почему и посоветовал.

Не будем о прогах. Я понял, каждому своё.

 

Ты опять написал то, что и так всем известно: файлы лежащие в папке Data, в папках Textures, Meshes и т.д. - используются поверх всех тех, что находятся в .bsa архивах, и что для надёжной их работы нужен Archive Invalidation.

 

 

Я же тебе говорю, что объединил файлы мода: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/2952/?

А именно:

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01.dds

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01_g.dds

textures\dungeons\vault\vdoorpaneloff01_n.dds

textures\dungeons\vault\vquad02.dds

textures\dungeons\vault\vquad02_g.dds

textures\dungeons\vault\vquad02_n.dds

 

И файлы мода: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/19516/?

А именно Minimalistic Crosshairs - Cross:

textures\interface\interfaceshared0.dds

 

В один архив, запаковав в .bsa с помощью FO3 Archive Utility.

С помощью программы Mod Organizer подключил .bsa архив к игре.

 

В игре изменения только от первого мода.

 

И мне не понятно, почему файлы первого мода прочлись, а второго - нет.

Т.е. вот этот:

textures\interface\interfaceshared0.dds

 

P.S. На всякий случай: Вне .bsa второй мод работает.

P.P.S. В архиве игры Fallout - Textures.bsa, файл interfaceshared0.dds так и называется, и находится там же в textures\interface\

 

Также проверил FOMM, запаковал файлы 2 модов в .bsa с помощью Tools\BSA Creator

В итоге, игра вообще не прочла файлы модов, ни первого, ни второго. Добавлял пустой .esp - тоже не прочла игра файлы в .bsa.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В итоге, игра вообще не прочла файлы модов, ни первого, ни второго. Добавлял пустой .esp - тоже не прочла игра файлы в .bsa.

И мне не понятно, почему файлы первого мода прочлись, а второго - нет.

И ты пишешь, что я зря все расписал. Как видимо не зря...)

 

Собственно мне непонятен другой вопрос: если ты так уж хочешь очистить папку Data от россыпи, то почему просто не перепаковать родные bsa-архивы игры с нужными тебе ретекстурами/реплейсерами? Зачем этот лишний геморрой с лишними архивами, захламлением ini-файлов, Mod Organizer и т.д. Смысл?

 

У меня, например, наоборот все архивы были распакованы в корневую.папку и проблем с игрой никогда не возникало. Наоборот многие даже рекомендуют распаковывать архивы, для стабилизации игры, потому как для извлечения файлов из архива в процессе игры, тратится некоторая часть ресурсов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно мне непонятен другой вопрос: если ты так уж хочешь очистить папку Data от россыпи, то почему просто не перепаковать родные bsa-архивы игры с нужными тебе ретекстурами/реплейсерами? Зачем этот лишний геморрой с лишними архивами, захламлением ini-файлов, Mod Organizer и т.д. Смысл?

Да дело не в этом! Я же тебе говорю: bsa архив с ретекстурами работает, но изменения из некоторых папок по неизвестной причине не применяются. Хочется понять причину. Может это движок блокирует или конфигурационный файл какой-нибудь?

 

Вариант с перепаковкой родных архивов рассматривал, это слишком муторно. Распаковывать все ресурсы не есть хорошо, хоть ты и считаешь по-другому.

 

 

Короче, думаю ответа на поставленный вопрос никто не знает, так что придётся ничего не запаковывать в bsa и по-старинке рассовывать файлы по папкам в папке Data.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
Народ НЕГР HELP! Лень было читать все 12 страниц, извините если решение этой проблемы где-то здесь уже было. Проблема вот в чем: Через где-то 2-3 минуты после запуска(точнее загрузки сохранения) намертво зависает. Манипуляции с fallout.ini не помогли. Надеюсь на вас!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пробовали поиграться с режимами совместимости и драйверами видеокарты? Сносили на чисто игру?

 

P.S. И в ini что конкретно меняли?

 

bUseThreadedAI=0 на bUseThreadedAI=1

а также добавляли строку iNumHWThreads=2, ежели ядер у процессора более двух.

Изменено пользователем Grim Reaper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

У меня были проблемы из-за многоядерного проца (игра неизменно вылетала во время загрузок).

Помогла установка dll и настроенного ini. Кидаю ссыль на архив ниже - вдруг кому поможет.

https://yadi.sk/d/t5sMtRuncTEbV

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

У меня точно то же самое было.

 

1) Get into Third person View

 

2) Open the Console

 

3) Target the Player and type GetFactionRank #, replace the "#" with the id for the different factions. If these are -1.00 (like in my game) something is screwy.

 

BrotherHoodOutcastFaction

# = 0001D3FF

 

BrotherhoodOutcastGenericFaction

# = 00030520

 

UnderworldResidentFaction

# = 000179EB

 

4) Type SetFactionRank # 1, # is same as above, the faction needed to be "fixed".

 

I'm not sure if -1,0,1 is Enemy, Neutral and Friend...if it is it might be better to put them on neutral?

 

У меня сработало))

Скажите пожалуйста куда это нужно прописывать?

Изменено пользователем URUSSmg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...