Перейти к содержанию

FAQ-Тема для простых вопросов - "Что? Где? Как?"


Рекомендуемые сообщения

Можно ли добавить leveled item list (уровневый список) в инвентарь NPC или контейнер?
Судя по подфоруму, думаю, речь идет, можно ли скриптом добавить уревневый лист в контейнер?

Я пробовал - у меня не получалось. Лист добавлялся, но не высчитывался, а отображался как предмет с ID вместо имени и без иконки. Впрочем, надо экспериментировать, возможно я что-то не так делал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • Ответов 272
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Никаких проблем от использования enableclassmenu, enablenamemenu и проч. на "готовом" персонаже не наблюдается?

А то, насколько мне известно, от использования enableracemenu более одного раза за загрузку-сохранение наблюдаются глюки, а enablebirthmenu стирает все заклинания у игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Как запретить неписю произносить определённый гритинг после того, как он произнёс конкретную фразу из одного топика? Например чтобы не спрашивал "ты пришёл за пирожками?" после того, как продал мне все пирожки и мы распрощались :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если топик не добавляет запись в журнал, то через глобальную переменную.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Создаешь глобальную переменную Gameplay\Globals типа Short. В результатах топика пишешь Set глобальная переменная to 1, а в условиях гритинга глолобальную переменную равно 0.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Во блин, тема то жива до сих пор :D

Меня тут 4 года не было :DDDD

 

и это не повод для флуда. Цернон

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Всем привет. Год опять не прикасался к морке, решил полностью заново начать делать дом пьяного техномага, но вот беда, не нашел свою тему с плагином.

 

Поэтому прошу напомнить строки вращения :) Хочу заметить, не движения, а вращения

 

Да и не помню, как заставить объект вращаться отдельным скриптом

 

id->rotate x 1

 

как-то так?

 

Заранее спасибо!

Изменено пользователем Lanc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Rotate , axis, angle/sec_enum - вращение по оси axis (x, y или z) со скоростью angle/sec_enum градусов в секунду

SetAngle, axis, float_enum_angle - установка градуса float_enum_angle по оси axis

MSFD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Есть какие-нибудь "особенности" в использовании AddSpell и RemoveSpell (добавляются и отнимаются заклинания типа "характеристика") в одном if...endif?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть какие-нибудь "особенности" в использовании AddSpell и RemoveSpell (добавляются и отнимаются заклинания типа "характеристика") в одном if...endif?

эээ... нет... конкретнее, в чем вопрос?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственное что помню - если в режиме меню (например, открытый контейнер) сначала добавить игроку какой-нибудь спелл, а потом этот же спелл убрать, то после выхода из меню этот спелл остается на игроке. Был такой баг в номе - если сначала пропустить прием пищи, а потом утолить весь голод за один присест из специальной миски/мешка, то появляются лишние штрафы от голода.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

эээ... нет... конкретнее, в чем вопрос?

На примере показать легче:

 

Пример.

 

Практически такой же скрипт (в нем, вместо проверки значения переменной, проверяется наличие заклинания, но и в этом я тоже пытался делать такую же проверку) добавляет и забирает заклинания "на касание"\"удал. цель", и он работает как надо - забирает и добавляет заклинания. А вот скрипт, который в примере так не работает - он только добавляет заклинания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если сделать вот так?
Begin DN_Mastery_script
if (MenuMode == 1)
return
endif
if ( Player->GetDestruction == 100 )
 Player->AddSpell "DN_Mastery_3L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_2L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_1L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L"
StopScript, "DN_Mastery_script"
elseif ( Player->GetDestruction >= 95 )
 Player->AddSpell "DN_Mastery_2L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_1L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L"
StopScript, "DN_Mastery_script"
elseif ( Player->GetDestruction >= 80 )
 Player->AddSpell "DN_Mastery_1L"
 Player->RemoveSpell "DN_Mastery_0L"
StopScript, "DN_Mastery_script"
elseif ( Player->GetDestruction >= 60 )
 Player->AddSpell "DN_Mastery_0L"
StopScript, "DN_Mastery_script"
else
StopScript, "DN_Mastery_script"
endif
End

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, все так же.

 

А есть разница в производительности между

 


if
...
else
   StopScript, "DN_Mastery_script"
endif

End

и тем, что было у меня, если навык игрока меньше переменной?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, все так же.

Странно, а у меня все работает.

А есть разница в производительности между

и тем, что было у меня, если навык игрока меньше переменной?

По идее, мой вариант скрипта выключается за 1 фрейм, изначальный - за два.

А еще изначальный скрипт не выключается, если его запустить при навыке разрушения игрока меньше 60.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно, а у меня все работает.

По идее, мой вариант скрипта выключается за 1 фрейм, изначальный - за два.

А еще изначальный скрипт не выключается, если его запустить при навыке разрушения игрока меньше 60.

 

У меня раньше уже появлялась такая проблема, как сейчас, причем в этом же скрипте. Я его немного изменил, стал работать как надо. Потом я добавил еще один подобный скрипт, начал тестировать его, появилась та же проблема. Включил старый скрипт - опять та же беда. Странно.

 

В изначальном скрипте была строка StopScript, "DN_Mastery_script", которая шла перед End'ом, но, видимо, я скопировал какую-то промежуточную версию, без этой строки о_О

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Можно ли как-то определить пустой ли контейнер или нет?

 

При активации объекта, вместо него появляется другой объект-контейнер. Можно ли как-то заставить контейнер открыться без OnActivate, т.е., как только контейнер появился, он сразу открывается?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли как-то определить пустой ли контейнер или нет?

По-моему, нет.

Точнее, если контейнер органический (галочка Organic container - в контейнер нельзя засовывать вещи) и точно известно, какие вещи могут быть в контейнере - тогда по идее можно проверять наличие каждой из этих вещей.

Можно ли как-то заставить контейнер открыться без OnActivate

Activate (в том числе и "контейнер->activate" из чужого скрипта) просто не работает, если в скрипте на контейнере нет проверки OnActivate и этот этот самый контейнер ни разу не активировали вручную.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...