Перейти к содержанию

Броня/одежда со скелетной привязкой


Рекомендуемые сообщения

Если честно, в этом гайде мне понятно чуть более, чем ничего. Вот предположим, имеется броня из Скайрима - как её экспортировать, привязав к морроскелету? Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- импортировать в макс

- удалить с нее скининг и оставить только геометрию, скелет скайрима тоже удалить.

- импортировать с морровиндовским скелетом мешки от Better Bodies, с которых будет удобно снимать копию скина на скайримовскую броню

- единую скайримовскую броню разрезать на необходимое количество бодипартов типа - сапоги, штаны, тело, руки, перчатки и т.д.

дело в том, что у моррика большая часть одежки это статика без скелетной привязки, называемые бодипартами, их штук 20 вроде выходит, их имена должны быть такими же как у оригинальных морровиндовских моделей, иначе они просто не будут отображаться при надевании, имена перечислены в пдфке

конечно можно это и не делать, оставив цельную бронь и назвав ее к примеру chest одевать целиком, тогда на броню можно будет положить один энчант ) а не десяток как в случае стандартных моделей

- на скайрим добавить модификатор Skin Wrap, в качестве источника указать мешки от ВВ и потом конвертнуть в скин

про скинврап можешь тут прочитать http://www.maikcg.com/fallout3dmaker.html#g4, это относительно фоллаута текст, но настройки скинврапа одинаковы

- экспорт в моррик и далее настройка в нифскопе

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- на скайрим добавить модификатор Skin Wrap, в качестве источника указать мешки от ВВ и потом конвертнуть в скин

про скинврап можешь тут прочитать http://www.maikcg.co...3dmaker.html#g4, это относительно фоллаута текст, но настройки скинврапа одинаковы

- экспорт в моррик и далее настройка в нифскопе

Вот здесь совершенно ничего не понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что не понятного? Добавляем модификатор Skin Wrap, нажимаем Add и выбираем меши с которых будем брать Привязку (в данном случае от ББ). Они должны появится в окошечке над кнопкой Add. Дальше жмем Convert to skin. И все.

После экспорта открываешь ББ в нифоскопе и делаешь, чтоб дерево и названия шейпов выглядели так же. А в идеале копируешь свои шейпы в нужное место в ББ.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гражданина. Вы даже не знаете как в Максе добавлять модификаторы? Учите матчасть.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/5I5QiJxI_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/qnxfMo5q_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/fZrc10TO_150x150.jpg

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
При попытке заюзать скинврап показывает окошко "Instancing not support for this action". В чём может быть проблема?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гугл выдал на этот вопрос всего две ссылки на сообщения одного и того же чувака (monsto), в которых он писал, что тоже гуглил и в Autodesk спрашивал, но глухо. И работал он с моделью от Skyrim. Так что возможно дело с ниф плагином. Он наверное Скин глючно импортул. Может взять от другой модели? Или так со всеми?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, по-моему, бывает, когда выделяешь два или несколько объектов, добавляешь на них единый модификатор, а потом пытаешься нажать "Convert to skin".

Надо вешать скинварп по-отдельности, или аттачить объекты друг ко другу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Брат Дохт, спасибо. Для разных объектов в качестве скинврапа использовать все меши из скелетной модели или же для каждого соответсвующий?

 

Cemkey, со всеми. И с бронёй, и с мантиями.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для каждого соответствующий - так будет меньше костей

с обратной стороны, я обычно аттачу все в одну модель, делаю скин, а потом разделяю обратно. это удобно с точки зрения плавного перехода в местах швов

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то непонятно. Вот сделал я скинврап и коллапснул его, как по мануалу. Остался модификатор скин. А что делать, чтобы руки растянулись, как в морровиндовской модели?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://maglik.ru/uploads/posts/2010-01/1263133749_ruki_v_storoni.jpg

Вот так, как на морровской броне.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поднять руки на уровень плеч? Необязательно. Если у твоей модели руки опущенные, то выделяешь две кости скелета Forearm правую и левую и отпускаешь, чтоб совпадало с положением рук твоей модели, а потом уже добавляешь СкинВрап. Если хочешь, то кости потом можешь поднять обратно, тогда и руки модели поднимутся. По моему мнению лучше моделить и привязывать, когда руки опущены на градусов 45. Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Не мог бы кто-нибудь помочь? Проблема в перчатках у этой модели - в CS от них вырастают огромные линии, уходяшие в бесконечность. Можно ли как-нибудь это решить?

С остальными частями доспеха всё нормально.

А скрин можно глянуть для начала? До компа домашнего еще не докопался, так что на модель посмотреть пока не могу.

Да, конечно.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не мог бы кто-нибудь помочь? Проблема в перчатках у этой модели - в CS от них вырастают огромные линии, уходяшие в бесконечность. Можно ли как-нибудь это решить?

С остальными частями доспеха всё нормально.

А скрин можно глянуть для начала? До компа домашнего еще не докопался, так что на модель посмотреть пока не могу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не мог бы кто-нибудь помочь? Проблема в перчатках у этой модели - в CS от них вырастают огромные линии, уходяшие в бесконечность. Можно ли как-нибудь это решить?

С остальными частями доспеха всё нормально.

 

Да, конечно.

Да это скорей всего, что не привязаны некоторые вершины после СкинВрапа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нет. Я нашел в чем дело. Ты взял модели перчаток с привязкой для вида от первого лица. У скелета для первого лица пять пальцев, а у скелета от третьего лица три, то есть большой, указательный и третий, к которому привязываются все остальные пальцы модели (средний, безымянный и мизинец). Так что переделывай.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да это скорей всего, что не привязаны некоторые вершины после СкинВрапа.

Да, очень похоже на то.

 

 

А нет. Я нашел в чем дело. Ты взял модели перчаток с привязкой для вида от первого лица. У скелета для первого лица пять пальцев, а у скелета от третьего лица три, то есть большой, указательный и третий, к которому привязываются все остальные пальцы модели (средний, безымянный и мизинец). Так что переделывай.

Я так понимаю, что результат привязки к левой кости, внешне практически таков же, что и для непривязаной вовсе. У меня во всяком случае, вот такие же вытягивания вертексов наблюдались в обоих случаях.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К левой это в смысле не предусмотренной стандартным скелетом? Тогда да.

PS Кстати я тут вот модельку делал и у меня не привязанные вершины вообще не экспортнулись, модель получилась обгрызенная. Раньше такого вроде не было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К левой это в смысле не предусмотренной стандартным скелетом? Тогда да.

PS Кстати я тут вот модельку делал и у меня не привязанные вершины вообще не экспортнулись, модель получилась обгрызенная. Раньше такого вроде не было.

У меня точно не было - все экспортировались, даже не привязанные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...