Перейти к содержанию

Что важнее?  

138 проголосовавших

  1. 1. На что лучше делать упор в модпаке?

    • - на новое оружие
    • - на новую броню
    • - на новые локации (имеются в виду пока что только интерьеры)
    • - на новых НПЦ с квестами
    • - на старых НПЦ с новыми квестами
    • - на крафт от оружия и брони, до одежды и бижутерии.
    • - на симуляцию жизни в игре, по аналогии с плагином Dest - Travellers
    • - на новых кричуров
    • - на новые жилища для ГГ
    • - на новые ингредиенты
    • - новые вещи типа "Misc"
    • - нахрен все это, автор сборки упорот.


Рекомендуемые сообщения

Вспомнилось про списочное оружие из Готики 3...

Вообще в Морре (как мне пока что удалось заметить, может, дальше - больше?) мало очень сундуков на открытом воздухе. Это демотивирует бродить по непротоптанным тропинкам.

Были у кого мысли про добавление большего кол-ва запертых сундучков в какие-то укромные впадины (ррр, как сексуально получилось) рельефа? На вершинах малоприступных холмов, за неприглядными камнями и т.п.

В них, полагаю, вполне можно реализовать аналог списочного оружия из третьей готики либо что еще интересное.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 343
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Должен признаться есть экстерьерные сундуки, но их количество ничтожно мало. Однако в морровинде нетоптанные дорожки приводят к неисследованным данжонам, в которых есть неразграбленные сундуки. Однако идея хорошая, отмечу для себя.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нетоптанные дорожки приводят к неисследованным данжонам
тут для меня вообще печаль(

как понять - данж квестовый или нет? куда можно заходить смело, а куда нет нужды соваться до квеста?)))

зашел разок.. всех убил, нашел какой-то именной амулет... ясно, что для квеста - но для какого? и теперь носи/храни его, жди квеста.

это неудобно, если наизусть не знаешь карту Морры и все квесты)

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чего сундукам валяться на свежем воздухе, да ещё несоржавевшими? По-моему исследование инстов куда правильнее.

 

и теперь носи/храни его, жди квеста.

это неудобно, если наизусть не знаешь карту Морры и все квесты)

А что делать? У меня ещё и ключи от рабов - кто знает, может там снова работорговцы заведутся. Так что если только попросить Кая присмотреть за частью барахла, сложив в уголке. Изменено пользователем Set
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну придумать обоснование всегда можно. Но что-то не думаю, чтобы скажем в Средневековье, вот так всюду сундуки валялись. К тому же они должны довольно быстро приходить в негодность на открытом воздухе вместе с барахлом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

смотря из чего они сделаны)

в общем, мне кажется идея добавит интереса (особенно если содержимое будет динамическим) и возможностей прокачки навыка взлома)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как понять - данж квестовый или нет? куда можно заходить смело, а куда нет нужды соваться до квеста?)))

зашел разок.. всех убил, нашел какой-то именной амулет... ясно, что для квеста - но для какого? и теперь носи/храни его, жди квеста.

это неудобно, если наизусть не знаешь карту Морры и все квесты)

Это самое ценное в Морровинде - свобода ошибаться. Меня достало уже, что игрока везде опекают - это пока не бери, это пока не выбрасывай, снег башка попадет совсем плохо будет. Игра должна учить чему-то - в данном случае уметь брать ответственность за свои поступки на себя. Ошибся - значит просрал квест. Сам виноват, это жизнь, мир не станет крутится вокруг тебя и твоих квестов.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам виноват, это жизнь, мир не станет крутится вокруг тебя и твоих квестов.
В жизни есть альтернатива. Послали выполнять задание, а оно уже давно сделано тобой. И тебе это или зачтут или дадут другое. "Не человек для пятницы, а пятница для человека". Игра в этом плане намного более примитивна. Современный геймлей как раз это и скрывает. А ответственность состоит в выборе дальнейшего пути, а не: убил раньше не того скелета - разработчик не предусмотрел скрипт - цепочка сломана. И так в дневнике висят задания, которые нельзя грамотно (или вообще никак) закончить - разработчики схалтурили.

P.S. Сорри за офтоп, закругляюсь.

Изменено пользователем Set
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вспомнилось про списочное оружие из Готики 3...

Вообще в Морре (как мне пока что удалось заметить, может, дальше - больше?) мало очень сундуков на открытом воздухе. Это демотивирует бродить по непротоптанным тропинкам.

Были у кого мысли про добавление большего кол-ва запертых сундучков в какие-то укромные впадины (ррр, как сексуально получилось) рельефа? На вершинах малоприступных холмов, за неприглядными камнями и т.п.

В них, полагаю, вполне можно реализовать аналог списочного оружия из третьей готики либо что еще интересное.

Имхо введение сундучков с добром на просторы Вварденфелла - бред. В Готике таковые были только затем, чтобы прятать добро в хоть какие-то контейнеры. Ни один разумный человек/мер не будет прятать вещички в сундук стоящий на открытом воздухе. Он его или потащит в дом, или скроет в ближайшей пещере или закопает.

 

тут для меня вообще печаль(

как понять - данж квестовый или нет? куда можно заходить смело, а куда нет нужды соваться до квеста?)))

зашел разок.. всех убил, нашел какой-то именной амулет... ясно, что для квеста - но для какого? и теперь носи/храни его, жди квеста.

это неудобно, если наизусть не знаешь карту Морры и все квесты)

Миллион извинений за оффтоп:

Это воля случая. Я суюсь везде. Черт с ним, если квест не закрыт. На крайний случай можно закрыть консолью, если точно уверен, что всё сделано, а квест не закрывается.

Все пещеры, гроты, подземелья и прочие интерьеры вне городов я помечаю стрелами на уровне глаз или прямо перед входом - тупо всовываю стрелу в дверь: стальная - зачищенный интерьер, железная - не зачищенный. Если подземелье явно квестовое, если нахожу необычные, явно квестовые вещи, то отмечаю вход метательным оружием - звездами или ножами (в зависимости от зачищенности). Такая система знатно помогает. Мне однажды поручили найти череп в одной из гробниц, так я, дойдя до подземелья увидел, что я его уже зачищал в прошлом, так как в двери торчала метательная звезда. Ну и сразу понял, что череп у меня валяется в домике в Балморе, куда отношу непонятные квестовые вещи)) Удобная система.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немало чего, что есть в Морре - нелогично. Но оно есть. С сундуками в закоулках будет куда интересней - и это факт)

Ну уж если так важно, чтоб было логично, закопать - отличный вариант. Просто нужно сделать объект новый по принципу люка.

 

Ребят, ну обсуждение явно для E.V.A., давайте не оффтопить. Посты перенес. aL.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немало чего, что есть в Морре - нелогично. Но оно есть. С сундуками в закоулках будет куда интересней - и это факт)

Ну уж если так важно, чтоб было логично, закопать - отличный вариант. Просто нужно сделать объект новый по принципу люка.

 

Ребят, ну обсуждение явно для E.V.A., давайте не оффтопить. Посты перенес. aL.

Бред, в плане того что как люк сделать, нужно все пещеры и гробницы оборудовать загадками, это будет интересно, разгадал нажатие рычагов и тушения факелов - открылась дверь потайная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я писал о том, что нужно сделать увлекательным исследование всех закоулков и перемещение из пункта А в пункт Б не по прямой, а по высокочастотной синусоиде. Сейчас это делать, кроме как для сбора травок и цветочков - незачем. Пытаться перелезть горы - также. Обойти вокруг валуна - также. Исследовать дно водоемов - тоже.

А натыканные тайники - стилизованные под каждый тип почвы (их не так много) замаскированные крышки люков - сразу сделают много чего интересного

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну не знаю, в любом случае обсуждение идёт в теме EVA и элу решать. С другой стороны, если делать, то я бы сделал как активатор не имеющий имени и по слухам людей, дающих описание места( желательно полупьяных людей из таверны)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предлагаю вообще без ссылок в диалогах.

В таких тайниках круто размещать итемы либо по аналогии списочного оружия из готики, либо какие-то интересные, зависящие от разных условий, предметы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я предлагаю то, что даже при наведении на активатор не появится надпись "ПОТАЙНОЕ МЕСТО!!!!!" А без подсказок такое место не найдёшь никогда, если кс не поюзаешь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маскировка не должна быть такой, что аж видно не будет. Заметно должно быть с небольшого расстояния.

Но если Элу понравится идея сильной маскировки и описания места на клочках бумаги или у алкашей - я не против :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Описания на клочках бумаги в одном конце карты с наводкой на другой конец карты и еще поищи где оно там спрятано... Мне нравится) покумекаю в свободное время над этим.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть одна идея:

Создать особый вид магических амулетов. Они не одеваются на персонажа, а просто лежат в инвентаре, и используются разово и автоматически - скажем, когда игрок при смерти. Как пример - гг таскает с собой череп, который, в случае падения здоровья персонажа ниже критической отметки, вызывает заклинание, наносящее солидный урон врагам в небольшой области, после чего самоуничтожается. Эдакая Перумовщина.

 

Лучше всего добавить нового зачарователя и квест, а также разбросать несколько таких артефактов по катакомбам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть одна идея:

Создать особый вид магических амулетов. Они не одеваются на персонажа, а просто лежат в инвентаре, и используются разово и автоматически - скажем, когда игрок при смерти. Как пример - гг таскает с собой череп, который, в случае падения здоровья персонажа ниже критической отметки, вызывает заклинание, наносящее солидный урон врагам в небольшой области, после чего самоуничтожается. Эдакая Перумовщина.

 

Лучше всего добавить нового зачарователя и квест, а также разбросать несколько таких артефактов по катакомбам.

 

Насколько я помню нельзя таким образом скастовать заклинание, ему просто нужна определенная цель в скрипте, а если учесть, что в морровинде только ванильных существ овер 200... Так что идея практически осуществима.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль.

 

Тогда другой вариант - всё аналогично описанному ранее, за тем исключением, что игроку добавляется спелл, значительно повышающий характеристики (на время, разумеется), после чего артефакт самоуничтожается.

 

Это точно реализуемо - я сделал подобное в своём плагине, с той лишь разницей, что там спелл с постоянным эффектом, который исчезает, когда здоровье восстанавливается. Но мой плагин на сбалансированность особо не претендует (скорее на фан), а в данном случае баланс прекрасно держится одноразовостью артефакта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль.

 

Тогда другой вариант - всё аналогично описанному ранее, за тем исключением, что игроку добавляется спелл, значительно повышающий характеристики (на время, разумеется), после чего артефакт самоуничтожается.

 

Это точно реализуемо - я сделал подобное в своём плагине, с той лишь разницей, что там спелл с постоянным эффектом, который исчезает, когда здоровье восстанавливается. Но мой плагин на сбалансированность особо не претендует (скорее на фан), а в данном случае баланс прекрасно держится одноразовостью артефакта.

Такой уже есть - в магазине, высасывает из противника секунд на 30 несколько параметров мощностью единиц 20 вроде.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню нельзя таким образом скастовать заклинание, ему просто нужна определенная цель в скрипте, а если учесть, что в морровинде только ванильных существ овер 200... Так что идея практически осуществима.

Слушайте, а ExplodeSpell (как в скрипте на двемерской взрывчатке) тут нельзя использовать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

bi-666

Хорошая идея!

Можно сделать так, чтобы при критическом уровне здоровья перед игроком появлялся невидимый активатор (PlaceAtPC), взрывался с помощью ExplodeSpell и исчезал. Думаю, что ExplodeSpell на предмете, лежащем в инвентаре - не лучшая затея. :-)

Вот только тогда, вероятно, заденет и игрока. Это можно обойти, подсовывая гг сопротивление нужной стихии в момент взрыва, но красив ли подобный подход?

Изменено пользователем Mauler
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...