Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Mesh Smooth & Fix Project: Part 1 - Hlaalu Great House

Версия 0.5

 

Этот плагин - попытка немного "осовременить" графическую составляющую Морровинда, ну и исправить баги стандартных моделей.

 

 

 

Что сделано:

 

- Всем скругленным моделям увеличено количество полигонов (все делалось вручную, так что избытком полигонов модели не страдают).

- Исправлены все нестыковки текстурной развертки, вылезающие при натягивании на модели Hi-Res текстур.

- Добавлены недостающие коллизии моделям, у которых таковых не было (ex_hlaalu_canal_12.nif, ex_hlaalu_canal_13.nif, ex_hlaalu_canal_01.nif, ex_hlaalu_pole_01.nif, ex_hlaalu_pole_02.nif).

- Округлены и подогнанны координаты как вершин, так и UV-сетки, теперь все стыкуется до последнего миллиметра.

- На мостах/городских стенах развертка отзеркалена так, что при повороте модели на 180 градусов текстура стен совпадает.

- Множество других мелких фиксов.

 

Пока не затронуты модели интерьеров и самих домов. Они, как и модели, которые не были доделаны разработчиками игры, будут в последующих версиях плагина.

 

Плагин тестировался на MFR, так что он полностью совместим с текстурами Connary. Впрочем, с другими ретекстурами проблем тоже возникнуть не должно.

 

Критика очень приветствуется, пожелания и замечания тоже.

 

PS. Вообще странно, что подобным никто не занимается - все сглаживают только тарелки, лица и броню/оружие)

 

PPS. Если кто-нибудь подскажет, как тут прятать картинки под спойлер, то я буду очень признателен этому человеку :nimb:

MSFP Pt. 1 - Hlaalu Great House.7z

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В расширеной форме жмякни 3ю кнопку в верхем ряду (Специальные ВВ коды), а там выбери "скрытый текст".

И исправь after изображения - сейчас всесто полновесных, стоят изображения для предпросмотра.

 

По самому реплейсеру.

 

На твоем месте, я бы в первую очередь взялся за наиболее заметные места - арках, дверных проемах, окнах и крупных обектах (ограда и купол храма).

Именно в этих места малое количество треугольников режет глаз.

А вот такие места, как ступеньки и окаймление мостов трогать не стал бы вообще (но признаю, "накачаные ботоксом" они приятней глазу )))

 

Есть ряд мелких нюансов. Вполне возможно, они есть и на оригинальных моделях

Заметные швы:

http://i062.radikal....d78a6f8da9a.png

http://s020.radikal....2dc2b5566b0.png

http://s020.radikal....e904ea36f60.png

Растянутая текстура основания столба:

http://i016.radikal....2ea7e3909e1.png

Двумя словами: мне нравится. Жду продолжения

 

Пожалуйста, в следующий раз используйте jpg для скриншотов и страницу "pic.fullrest.ru" для загрузки их на наш сайт. Эстетическая ценность их стремится к нулю и посему качество не особо важно, а вот загрузке отсутствие радикаловской рекламы и меньший размер очень помогает - Tyddyner.

Изменено пользователем Tyddyner
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весьма неплохо. особенно радует исправление развёртки. Что по влиянию на ФПС? Протестил. Почти не заметное, 0.5 в худшем случае.

 

Пожелание: пофиксить ex_hlaalu_b_01. Честный данмер застряёт в коллизиях, пытаясь подняться по лестнице.

Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На вид - ничего так. По-крайней мере круглые проёмы стали круглыми, а не многоугольными. Остальное в игре надо будет смотреть.

 

Чтобы добавить скрины в спойлер, можно поместить все картинки в тэг

[spoiler][/spoiler]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весьма неплохо. Что по влиянию на ФПС?

Честно говоря не заметил какого-то падения - как их у меня было в Балморе 10, так и осталось. Старался оптимизировать по максимуму, модели посложнее даже на десяток килобайт похудели - дает о себе знать округление координат (там все крайние вершины располагались примерно так: x 127.9996 y 256.0007 z -0.0015). Да и добавление коллизий там, где их не было, тоже вносит свой вклад в оптимзацию

 

 

Пожелание: пофиксить ex_hlaalu_b_01. Честный данмер застряёт в коллизиях, пытаясь подняться по лестнице.

На очереди как раз модели зданий

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрев на название, подумала было, что это очередной реплейсер, в котором автор просто долбанул по ванильным мешам Meshsmooth'ом в максе.

Советую поменять, думаю, не у меня одной возникли подобные ассоциации.

 

На деле же сеточки аккуратные, развертка выше всяких похвал и вообще мод однозначно мастхев и, надеюсь, автор не думает останавливаться в таком позитивном начинании :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот такие места, как ступеньки и окаймление мостов трогать не стал бы вообще (но признаю, "накачаные ботоксом" они приятней глазу )))

Я ступеньки и не трогал почти, только координаты вида 127.9991 и 57.5003 привел к 128.0000 и 57.5000, да и то не везде. Ну и развертку подогнал так, чтобы ничего нигде не тянулось. А что не так с окаймлением?

 

Есть ряд мелких нюансов...

Я над этими швами уже полмесяца голову ломаю - вроде координаты вершин и UV-развертки сходятся на обеих шейпах абсолютно. Сначала грешил на текстуру, а теперь оказывается, что дело и не в ней...

А растянутая текстура основания - меньшее из зол, в оригинале там просто был кусок с другой части текстуры, никак не стыкующийся с соседними кусками. Просто геометрия основания такова, что полностью обтянуть его прямоугольной текстурой без растяжений не получится, так что пока этот момент тоже оставлен до прихода какой-нибудь замечательной идеи)

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это же здорово, отличная работа! Желаю не останавливаться на достигнутом!

 

З.Ы. Работаете на сборке М[FR]?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. Про округление координат не задумывался.

Игнорирование архитектурных мешей всяческими переделкиными довольно просто объясняется: тут работы больше, нежели клепать тарелки и бутылки. Да и не помню хороших реплейсеров вещей к которым бы не было нареканий.

Хотя и у самого было в планах такое, но весьма не скоро. Больше всего для меня ценно не округление моделей (я и в самом деле подумал под "сглаживанием" результат использования модификатора, чего бы не смог простить автору, будь оно и в самом деле так), а исправление развёртки. В некоторых местах она была ужасна.

Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

У Велоти всё не так уж плохо - просто повёрнутые на 90° полы, а вот у Редорана надо капитально исправлять почти все интерьерные меши - и править, и сглаживать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

З.Ы. Работаете на сборке М[FR]?)

На ней, родимой. Отличнейшая вещь

Интересно. Про округление координат не задумывался.

Кстати, а что вообще влияет на производительность? Кроме количества вершин/полигонов, разумеется. По идее, меньшее количество знаков после точки в координатах должны упрощать обработку мешей. Просто я в этом деле новичок и хотелось бы узнать мнение более опытных моделлеров)

Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

Part 2 скорее всего и будет "по их душу", так как для редорана хотя бы экстерьеры улучшенные существуют. Другое дело, что "ближайшие выпуски" - понятие весьма и весьма относительное, так как еще с хлаалу работы непочатый край осталось)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как всегда, все косяки особенно сильно вылазят, когда ставится ретекстур высокого разрешения. У велотийских мешей кроме упомянутых проблем с полом(что особенно бросается в глаза в гробницах) есть проблема со стенами, в участках стен между окантовок текстур растянуты больше, чем в основной части стены. И хотелось бы чтобы был решён плавный переход от колонн к потолку. Хотя это вряд ли возможно в случаях когда колонны являются отдельным мешем.

 

У меня опыта не сильно много, потому тоже было бы интересно услышать ответы на этот вопрос. Что вспомнилось, так самое бесполезное в данном случае: меш с единственным шейпом тоже будет просчитываться быстрее, что в данных условиях неосуществимо. И материалами лучше не разбрасываться, если это не столь необходимо. То есть для всех шейпов материал может быть один. Во многих случаях так и есть.

Да, дело не быстрое. Но и торопиться смысла нет.

Возник вопрос: эти меши, переделка оригинальных моделей, а не созданы новые с использованием оригинала только для определения формы и размера? А то было бы здорово когда-нибудь заменить не только движок игры, но и ресурсы, чтобы оригинал был совсем не нужен, кроме всего прочего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а что вообще влияет на производительность?
Для Морды критичны коллизии. За ними, прилично поотстав, - полигоны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати. да, верно. Про наличие коллизий почему-то забывают не только отдельные мододелы, но и команды занимающиеся крупными проектами(это всё про Морровинд).

Что здесь добавлены отсутствующие коллизии - ещё один плюс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя это вряд ли возможно в случаях когда колонны являются отдельным мешем.

А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01

.

То есть для всех шейпов материал может быть один.

Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп?

Возник вопрос: эти меши, переделка оригинальных моделей, а не созданы новые с использованием оригинала только для определения формы и размера? А то было бы здорово когда-нибудь заменить не только движок игры, но и ресурсы, чтобы оригинал был совсем не нужен, кроме всего прочего.

Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01

Такой подход потребует наличия *.esp, что не очень хорошо для реплейсера, даже для специального фикса. Ну и потраченные дополнительные усилия. Я думал отделить у каждого меша пол в отдельный шейп, для удобства редактирования развёртки(и вообще при надобности сделать другой тип пола, в отличии от оригинала). В ряде велотийских моделей мода к Обливиону Шеогорад сделано похожим образом, только там в отдельных шейпах и стены с потолком. О нагрузке в таком случае нечего волноваться, так как это интерьеры

И проблемы освещения лучше уж оставить для решения посредством OpenMW.. Так как решение неравномерного освещения в гробницах, не исправит от проблем с ним в другом месте.

О колоннах с каймой в месте, где они прилегают к потолку, я тоже думал. Пока ничего другого и не приходит на ум.

 

Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп?

Отличия есть, хоть и не такие как в 3Д-редакторах.На Тиаруме есть статья о diffuse и ambient color. Похоже попросту никто не хотел заморачиваться с настройками.

 

Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)

Мне интереснее сделать своё, максимально похожее и с минимумом ошибок. Да и поводов наехать на всякие бесплатные сборки, у Беседки будет меньше, если там будут не оригинальные и не переделанные модели. Теоретически. А так, на мой же взгляд, переделанная модель - это по сути оригинал, пусть и несколько изменённый. Если в уже упомянутом Шеогораде модели оригинальные, то понятно почему они используются в Скайвинде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой подход потребует наличия *.esp, что не очень хорошо для реплейсера,

Сам понимаю, что не очень хорошо. Но без .esp в любом случае никуда:

1. Обьединить нифы - .esp.

2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp.

 

Кстати, выносить их в отдельные шейпы не обязательно, если использовать для работы с разверткой Blender. Там достаточно просто выделить нужный кусок шейпа и редактировать развертку на нем. Плюс еще и примагничивать точки пересечения сетки можно

На Тиаруме есть статья о diffuse и ambient color. Похоже попросту никто не хотел заморачиваться с настройками.

Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочку можно? Или хотя бы название статьи)

Да и поводов наехать на всякие бесплатные сборки, у Беседки будет меньше, если там будут не оригинальные и не переделанные модели. Теоретически. А так, на мой же взгляд, переделанная модель - это по сути оригинал, пусть и несколько изменённый.

Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. Если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочка можно? Или хотя бы название статьи)

http://tiarum.com/wiki/Morrowind:%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_diffuse_color_%D0%B8_ambient_color_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5

На сайте ещё, кстати, много чего интересного.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp.

Должно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам иеш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.

Блендер и сам использую, но иногда проще исправить развёртку в Нифскопе. С нынешними почти монолитными велотийскими мешами, это затруднительно.

 

Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. А если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами

Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.

Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.

Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.

Кстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Должно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам меш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.

Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами :-)

 

Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.

Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.

Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.

Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"

*мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал :nimb:

Кстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.

Будут конечно, просто я еще до дверных проемов не добрался

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами :-)

Тогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.

 

 

Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"

*мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал :nimb:

Некоторые модели сносно смотрятся(с учётом добавления округлостей), некоторые уже тогда были не очень.

Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое. Это касается содержимого папок d, f, l, m, n(частично пока) и o. И столкнулся с непредвиденной ранее трудностью. Какое количество треугольников является оптимальным для модели. Так как решил охватить такой большой объём моделей, то этот вопрос стоит наиболее остро. Можно конечно сослаться на мощности современных ПК, как это часто делают мододелы, внимание которых я обращал на явное злоупотребление ими чрезмерной детализацией за счёт большого количества треугольников(30 000 или 100 000 на модель, какая разница, у всех мощные ПК и не стоят другие моды). И пока продолжаю клепать заготовки, где можно быстро увеличить или уменьшить количество треугольников, надеясь когда-то перейти на следующий этап(ещё и не сильная искушённость в моделировании даёт о себе знать).

И собственно про двери: с ними можно не торопиться, главное сделать дверные проёмы и уже по ним и двери могу подогнать(хотя планировал наоборот). И после примерки, в зависимости от того, понравится результат или нет, продолжать работать над архитектурой или пилить свои двери.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.

У меня так и сделано) И в дальнейшем планирую делать так же, тоже не люблю *.esp множить

Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое.

В таком случае может быть стоит объединить усилия в будущем? Это и максимальный охват обеспечит, и насчет собственных моделей задуматься можно будет.

А количество полигонов, на мой взгляд, должно быть не большим, чем нужно для отсутствия углов. У хлаалу я всего в 2 раза количество вершин на арках увеличил, зачем больше? Вроде как подобные категории моделей всегда low-poly были, высокополигональные меши пусть остаются для персонажей/нпц.

Изменено пользователем Sky The Dragon
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно, это я и предложил. Каждый занимается тем, что ему интереснее, при необходимости дополняя. И всегда можно сделать своё, если что-то не нравится.

А по поводу углов: тут зависит от величины модели в игре(правда некоторые модели увеличиваются в КС раза в два), её местоположения. К примеру свечи светильника висящего под потолком вряд ли стоит делать сильно округлыми, как и другие его детали. И благо, многие модели находтся в интерьерах. Да и переделать всегда можно, когда знаешь как. А в архитектуре угловатость бывает не очень заметна даже при минимальном количестве углов, в силу размеров архитектурных элементов. У персонажей(у персонажей многих современных игр) конечности в сечении не очень округлые, но это не очень заметно, как и в любых других случаях когда объект замкнут и не светит своими краями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...