Перейти к содержанию

Модели Ежа


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 62
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Потому что Еж без скина делал, к костям вроде в нифскупе привязывал, намертво.

Ага, именно так, в скопе.

 

Особенности движка, иначе бы при анимации торчали бы различные части тела, а так они перекрываются доспехами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве скин сильно влияет на объём модели? То есть количество треугольников.

Читал его обучалки и кое-что в темах. Большое количество полигонов в доспехах обусловлено особенностями освещения в Морровинде. Якобы так реалистичнее выглядит при источниках света. Отсутствие скина - некорректное отображение бампа на заскиненных моделях. Так было до исправления этого в MCP. Правда Ёж не стал уже переделывать, по вполне понятным причинам.

А вот куча полигонов в оружии и предметах мне непонятна до сих пор. Это встречается у многих мододелов. Щедрые души.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оружие у тебя болтается прямо под носом пол-игры. Крупным планом. Очевидно, что мало полигонов тут не прокатит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве скин сильно влияет на объём модели? То есть количество треугольников.

Скин не влияет.

Дело было так: нужен был бамп и рефлект на моделях, со скином доспехи не подойдут. Поэтому был найден способ сделать доспехи без скина, "жесткая привязка", и чтобы при деформациях и анимации не было проявления тела персонажей, доспехи стали больше, крупнее и из множества деталей. Это если речь идет о визуальном объеме модели.

Если же речь о числе полигонов, то ответить, от чего Еж так делал, я не в силах. Ну, а что касается оружия, то Мальбогатра уже ответил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве скин сильно влияет на объём модели? То есть количество треугольников.

Читал его обучалки и кое-что в темах. Большое количество полигонов в доспехах обусловлено особенностями освещения в Морровинде. Якобы так реалистичнее выглядит при источниках света. Отсутствие скина - некорректное отображение бампа на заскиненных моделях. Так было до исправления этого в MCP. Правда Ёж не стал уже переделывать, по вполне понятным причинам.

Я имела ввиду не количество полигонов, а визуальный объем модели, как правильно сказал Кальян.

 

И чрезмерно объёмные модели.
Короче, я не поняла, что ты про треугольники. В этом случае будет корректнее термин "высокополигональные", потому что если имелся ввиду вес в байтах, то он не только от полигонажа может быть.

 

А причина такого полигонажа была не в освещении, а в вертекс-пайнте, если судить по его дополнению в уроке про нормали. С помощью него он фейковые тени делал, к механике освещения в движке это мало относится.

 

А вот куча полигонов в оружии и предметах мне непонятна до сих пор. Это встречается у многих мододелов. Щедрые души.

Я не изучала подробно ежовские модели, но 10 000 треугольников в рандомно выбранной клейморе - это норма. Я сама за экономию, но не считаю высокополигональность дурным вкусом.

Чем больше места занимает объект на экране, тем полигональнее - это логично.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тысячи две треугольников на оружие будет мало? Тут зависит ещё от вида оружия. Но всё же две-три тысячи - оптимальное количество. Но не пятьдесят же. Тем более оружие не целиком в поле зрения. Исходя из этого, делаю вывод: если сократить количество треугольников в моделях Ежа в 5-10 раз, визуально это будет не сильно заметно. Почему он делает такое, наверное потому что может.

 

Про проявление тел персонажей при анимации и деформации я не совсем понял. Разве там не стандартная замена бодипартов?

Единственное что проявляется при анимации - это части остальных надетых доспехов. Что не удивительно при таком способе привязки и их визуальном размере.

 

 

Понял. Я же имел именно размер модели и ничего иного.

Так да, размер их может быть и не из-за большого количества треугольников. Но в простых предметах главным виновником являются именно они.

Посмотрю ещё раз этот момент, так как он меня не сильно заинтересовал из-за его обязательного условия высокополигональности.

Высокополигональность нормальна, если применима к одному объекту. Если же наборы предметов, с эффектами и прочими реплейсерами, то становится не очень хорошо. Вопросом оптимального количества полигонов в моделях задался когда задумал слегка округлить ряд угловатых моделей. С тех пор пристальнее присматриваюсь к сторонним модам.

 

И похоже мои вопросы опять не в тему. Не буду возражать, если их перенесут в уже существующую.

Изменено пользователем Cardboarddog
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тысячи две треугольников на оружие будет мало? Тут зависит ещё от вида оружия. Но всё же две-три тысячи - оптимальное количество. Но не пятьдесят же.

Все от модели зависит, ты же знаешь.

У меня здесь 12 000. Уберу хотя бы пару тысяч - это будет уже не та модель.

http://www.fullrest.ru/upl/t/158_7376_7db2258fe6a636da2160217dac804c97_100x100.jpg

Сейчас специально рандомно пооткрывала ежовские даэдрические реплейсеры оружейки и да, там адово много мешсмуза во все поля с очевидным результатом.

Ну, это его право, хех. Я бы себе точно не поставила.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про проявление тел персонажей при анимации и деформации я не совсем понял. Разве там не стандартная замена бодипартов?

Единственное что проявляется при анимации - это части остальных надетых доспехов. Что не удивительно при таком способе привязки и их визуальном размере.

Дело не все части тела заменяются, хотя с учетом того, какое обилие кусков у его брони, есть вариант, что заменяется все.

Но тело (точнее модели доспехов) искажается при анимации, поскольку положение модели меняется, а чтобы не было визуальных дефектов из-за этого модели и выглядят объемными.

 

И да, пожалуй это надо перенести куда-то в другое место.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для артефакта в единичном экзмпляре можно и 12 000, да. На то и артефакт. Для оружия общего пользования уже не то.

Ещё вспомнил. Размер файла и количество треугольников в модели может разительно отличаться и при ошибках экспорта. Так было в Скайриме с JaySus Swords. Где модель копировалась раз пять, чего не было видно в нифскопе. И что пришлось править, вместе с неправильными слоями эффектов. Хотя сами модели чуть ли не эталон.

 

Спасибо за объяснение. Прочту старые ежовые темы, которые до этого не осилил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сорока на хвосте принесла, что если у людей есть желание переделать модели Ежа, то собственно, сам Еж абсолютно не против этого и готов даже исходники все нужные предоставить.

 

А касательно полигонов, так у клейморы стальной их около 1000 всего. Так что многое зависит от конкретного оружия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любопытный выбор темы.

 

Как помню, такое уже было проделано с моделями и текстурами Ежа, результат оказался положительным.

Моей квалификации явно недостаточно для переделки желаемого. К примеру, стеклянного доспеха. Но информация полезна и к месту. Благодарю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, именно так, в скопе.

 

Особенности движка, иначе бы при анимации торчали бы различные части тела, а так они перекрываются доспехами.

Отличное решение, теперь гг стал выглядеть как громозека

 

http://img10.proshkolu.ru/content/media/pic/std/4000000/3047000/3046207-5600ff1fb4a494d0.jpg

:facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ёж тогда был очень увлечён открывшимися возможностями. И такой способ на тот момент был единственным сделать желаемый рефлект-бамп на всех частях доспехов. Помню ещё, что в одной из тем он даже обосновывал историческим соответствием такую припухлость кирас.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mortuus, вот не надо фейспалмов. Не понимаешь - не лезь.

Если бы не Ёж, не видать бы нам фейконормалей в моррке.

 

И опять фуллрест показывает себя с лучшей стороны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

mortuus, вот не надо фейспалмов. Не понимаешь - не лезь.

Если бы не Ёж, не видать бы нам фейконормалей в моррке.

 

И опять фуллрест показывает себя с лучшей стороны.

Да я сильно то и не лезу в это, просто было время тестил его сборки, кое что радовало(анимированные шлемы, доспехи ординаторов), но в основном ужасало. В общем это моё имхо, никому его не навязываю, да и не считаю своё мнение последней инстанцией истины.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поинтересуюсь, раз уж обсуждение было выделено именно в эту тему:

разве Ёж был первооткрывателем данного эффекта? Не застал когда создавался BA, потому подробностей не знаю. Разве что ему большая благодарность за его обучалку с разложенными по полочкам аспектами. Хотя и не всё интересующее меня там описано. Большую часть приходится узнавать путём экспериментов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, Еж и не первый, кто открыл это, однако определенно первый, кто популяризировал эту возможность игры еще тогда, когда про МСР сам автор был ни сном, ни духом. Настолько сильно, что со мной пару раз иностранцы по поводу Ежиного туториала про бамп общались, хотя я к этому никакого отношения не имею; видимо им сильно надо было.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

разве Ёж был первооткрывателем данного эффекта?

Конечно нет. У дефолтных эбонитовых доспехов есть наложенный эффект enviro 01.TGA. Вроде еще у каких-то доспехов видел, не вспомнить.. Значит можно предположить, что "первооткрывателями" эффекта нужно считать самих разработчиков (по крайней мере для данной игры). Что именно помешало дальнейшему развитию идеи сложно сказать, сильное падение производительности, недостаток технологий или знаний, или еще что.. игра-то создавалась около 12 лет назад, то что сейчас для нас чхи, в то время было вполне серьезным преступлением, но работы в данном направлении велись уже тогда.

 

А что насчёт отсутствия ошибок с технической точки зрения на плагины Ежа? Что именно имелось в виду? Это интересно.

Запоздалый ответ: в ресурсах данных реплейсеров я конечно ошибок не искал, но подразумевалось, что никаких вылетов, резкий падений производительности, которые могли бы быть связаны с ошибками в моделях или текстурах я не заметил. Они меня не заинтересовали настолько, чтобы выискивать как и что там работает..

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конечно нет. У дефолтных эбонитовых доспехов есть наложенный эффект enviro 01.TGA. Вроде еще у каких-то доспехов видел, не вспомнить.. Значит можно предположить, что "первооткрывателями" эффекта нужно считать самих разработчиков.

Да ни разу, NiTextureEffect никакого отношения к фейконормалям не имеет.

Способ ежа - это способ через черный ход, если не через подкоп. Заставить неприспособленный изначально для этого движок жрать мормалмап, да еще и в таком виде, да еще и с зависимостью от Gloss ни один разработчик не стал бы, он бы просто дописал движок. Почему разработчик этого не сделал? Да потому что нормалмаппинг в 2001 году был чересчур хайэндовым и широко использоваться в играх начал только с 2003.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот интересно что многие мододелы использующие этот недобамп, редко пользуются всеми его особенностями. Тот же глосс редко используется. Нормали пережатые или слишком объёмные, когда там полноценные карты нормалей и не нужны.

 

Это текстур эффект, он сам по себе не создаёт объёма\рельефа. То есть именно это уже было в игре, но разработчики не особо им пользовались. С пресловутым бампом всё хитрее.

Вылетов может и нет, но часто видел жалобы на тормоза из-за ежовских доспехов. Это уже проблемы оптимизации. То есть отсутствия таковой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да ни разу, NiTextureEffect никакого отношения к фейконормалям не имеет.

Способ ежа - это способ через черный ход, если не через подкоп. Заставить неприспособленный изначально для этого движок жрать мормалмап, да еще и в таком виде, да еще и с зависимостью от Gloss ни один разработчик не стал бы, он бы просто дописал движок. Почему разработчик этого не сделал? Да потому что нормалмаппинг в 2001 году был чересчур хайэндовым и широко использоваться в играх начал только с 2003.

А чем они технически отличаются от стандартных нормалей, помимо размера и расположения в модели? Ведь создаются они точно так же как и обычные. К слову, мне попадались работы с картами нормалей по возрасту старше работ Ежа, вот правда по какому способу они работали, через подкоп или нет, я конечно не скажу, как-то не интересовался в то время. Но факт что они работали, это точно.

 

Вылетов может и нет, но часто видел жалобы на тормоза из-за ежовских доспехов. Это уже проблемы оптимизации. То есть отсутствия таковой.

Да, здесь то же жаловались, что текстуры сильно детализированные, даже "зернистые", но в любом случае не столь критично, особенно если для ПК позволительно и если не злоупотреблять этим.

Вообще даже сложно говорить об оптимизации для такого достаточно старого движка...

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чем они технически отличаются от стандартных нормалей, помимо размера и расположения в модели? Ведь создаются они точно так же как и обычные. К слову, мне попадались работы с картами нормалей по возрасту старше работ Ежа, вот правда по какому способу они работали, через подкоп или нет, я конечно не скажу, как-то не интересовался в то время. Но факт что они работали, это точно.

Тем, что работают некорректно и через эээ черные дыры. В общем, не нормалмаппинг это вовсе. Настоящего нормалмаппинга и бампа в моррке нет и быть не может. В Обле он, кстати, тоже через то же место был, в смысле движок его тоже оригинально интерпретировал. А до Ежа были, совершенно по тому же методу. Возможно без Gloss map, но были.

 

За деталями надо звать Майка, мои скромные, основанные на слухах знания по сей теме исчерпались.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тем, что работают некорректно и через эээ черные дыры. В общем, не нормалмаппинг это вовсе. Настоящего нормалмаппинга и бампа в моррке нет и быть не может. В Обле он, кстати, тоже через то же место был, в смысле движок его тоже оригинально интерпретировал. А до Ежа были, совершенно по тому же методу. Возможно без Gloss map, но были.

Допустим про нормали в Моррке я и не заикался, я лишь заметил что визуально они ничем не отличаются от бампа. А что касается поддержки, возможно не совсем корректно, но тем не менее бамп поддерживается, тем более что сам Еж писал про наличие бампа. Да и не только он. А что касается Обливиона, то я так думаю что тут дело больше в оптимизации самого графического движка, а не в том как он воспринимал нормал-маппинг. К тому же не забывайте, что в Обливионе уже было полноценное HDR-освещение, которое так же влияет на качество рендеринга.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Настоящего нормалмаппинга и бампа в моррке нет и быть не может.

 

я лишь заметил что визуально они ничем не отличаются от бампа.

Серьезно?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zJVg63Fd_150x150.jpg

В Моррке же то, что получается при использовании, заметь, карты нормалей, ни нормалмаппингом ни бампом назвать нельзя. И не важно как это выглядит. Что бамп, что нормали - это все определенные шейдеры, которые определенным образом участвуют в граф.конвейере, определенным образом изменяя картинку.

Каким образом использует эти карты движок морра одним Бетездовцам ведомо, мы можем только подозревать, но уж точно не так, как при бампе и нормалмаппинге.

 

Короче, объясню аллегорией. Ты видишь 2 уравнения - одно решено через общую формулу, а другое через теорему Виета. И только потому, что в итоге вышли одинаковые x, ты говоришь, что разницы между общей формулой и формулой Виета нет.

Допустим, уравнения - это шейдеры. Так вот то, бамп или нормалмаппинг дают схожий результат с тем, что выходит на движке Моррки по методу Ежа, ещё не говорит о том, что в Моррке есть бамп или нормалмаппинг.

 

Ну и за неимением других терминов, то, что выходит в Моррке, называют бампом, обычно с оговоркой, что он не настоящий.

 

Что касается Обливиона, то... отсутствие нормалей при слабом освещении, пересветы этих ваших хваленых ХДР, отвратительный рендеринг бликов на солнце. Управление зеркальностью через, черт возьми, альфа-канал нормалей (ну какой гений это придумал?), И бесполезный спекулар, который вообще ни на что не влияет. Лучше бы обошлись без мыльного ХДРа и сделали нормальные нормали. Ну почему Unreal Engine смог, а Gamebrio или на чем там Обла, нет? Это риторический вопрос.

Изменено пользователем Frikky Flee
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...