Перейти к содержанию

Kingdom Come: Deliverance


Scarab-Phoenix

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 153
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Увы и ах, игра тот ещё багодром и Скурвим 2018 года.

Багов, по счастью, мне особо критичных не встречалось, а вот геймплейный обсосок из Кончи ещё тот.

Пройдёмся по пунктам.

1. Квесты:

Унылое подай-принеси с беготнёй по половине карты. За это ругали Скайрим, у публики же здесь это вызывает щенячий восторг. Главное - не тоддовальня.

Развилок у квестов не существует от слова "совсем".

2. Города из 20 домов (за что активно хаяли и продолжают хаять Товарда). В центре этих эпичных памятников левелдизайна (на самом деле нет) даже на моей 8гб видеокарте лаги и просадки до 9-11 фпс - не припомню такого в Скайриме.

3. Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Физической привязки между ударом и уроном нет. То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло.

Щитом, так же, как в Моррке, закрываться нельзя, все годы прогресса и тоддоинтерактивности вашей унылой лошади под хвост.

4. Лошади - чуть лучше, чем в Скайриме, для битвы столь же бесполезны. Сбить с ног и затоптать противника лошадью, как в Скачи-Мочи, не получится.

5. Живость мира - чуть менее, чем никак. Существует 5 видов домашних животных с одним скином (собаки, коровы, куры, овцы, свиньи), 5 видов диких (зайцы, косули, олени-самцы и веженки, кабаны), лошади одной формы и 10 расцветок. Разнообразие лиц людей тоже удручает - существует всего несколько типов лиц для NPC, уникальные только у квестовых персонажей. А так лицо ратайского стражника, который ходил с вами в обход, повторяется ещё множество раз по всей карте.

6. В игре, опять же, как и Морровинде, существует возможность собрать самый топовый шмот с самого начала игры. Он даже не охраняется.

7. Напоминаю для пшекодаунов, что игра в разработке была 10 лет, а активная работа велась над ней 4 года. В результате получили какую-то индюшатную альфу, причём за серьёзные деньги ($10 млн) и с серьёзным издателем. Судя по отросшему пузу Вавроеда и комментарию о том, что Сезонного Допуска не будет, ДЛЦ будут продавать. Начнут, пожалуй, с брони для лошадей.

Мы в разные игры играли.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

RhT4Lo7.png

На скриншоте список всех животных, должных быть в Грядущем Царстве. Жёлтым обозначены те, кто присутствует в игре активно. Красным подчёркнуты те, кто в виде эффектов (птицы и бабочки).

Медведи, волки и петухи обладают полным набором текстур, но в игре не представлены. Возможно, существует вероятность включить их.

Лис даже не прорабатывали, текстуры в низком разрешении. Скорее всего, в игре их нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вевик, да дело не в количестве животных...

 

Ну давай все же пройдемся по твоим замечаниям:

 

1. Квесты:

Унылое подай-принеси с беготнёй по половине карты. За это ругали Скайрим, у публики же здесь это вызывает щенячий восторг. Главное - не тоддовальня.

Развилок у квестов не существует от слова "совсем".

Во-первых, я за 40 часов игры не встретил ни одного квеста "подай-принеси". НИ ОДНОГО КВЕСТА "ПРИНЕСИ ВОТ ЭТОТ ПАКЕТ ДРУГОМУ NPC". Если ты называешь "подай-принеси" квесты типа "доскачи со стрелой в ноге до следующего городка", "укради книгу из охраняемого замка", "убей главаря бандитов (любым способом) и принеси его шпоры в доказательство" или даже "сходи настреляй зайцев из лука", то вердикт один - вы, господин, зажрались.

Во-вторых, ты абсолютно не понимаешь концепции игры. Здесь как в первой Mafia: окружающее игрока пространство - это лишь декорация для развития сюжета. А сюжет, в свою очередь - это история не о спасении мира, а стандартные, по большей части бытовые вещи. И я, например, просто тащусь от квеста "проводи девушку до таверны и потанцуй с ней там", в отличие от очередных квестов генерик-фэнтези типа "убей 10 драконов", которые вызывают лишь раздражение.

 

2. Города из 20 домов (за что активно хаяли и продолжают хаять Товарда). В центре этих эпичных памятников левелдизайна (на самом деле нет) даже на моей 8гб видеокарте лаги и просадки до 9-11 фпс - не припомню такого в Скайриме.

Сцуко, у меня полыхает. При чем тут левелдизайн?.. Во-первых, в любом случае игровых упрощений не избежать - это как-бы даже немножко глупо было бы ожидать вот прямо исторически точного положения свинарников. Если включить мозг и немножко почитать внутриигровую энциклопедию, то там прямым текстом написано разработчиками, что "мы сделали в игре города меньше и богаче, чем они были в действительности" - игра, хуле! И действие в игре происходит чуть ли не в сельской местности, и технически в игре назвать "городом" с большой натяжкой можно только один Ратай (и то, там просто 2 крупных замка сразу в одном месте недалеко друг от друга). Остальное - те же замки, поселки, деревни. Вот если бы они Прагу сделали на 20 домов, тогда мог бы понять претензии.

Во-вторых, а сколько должно быть домов в маленьком средневековом поселке?.. Средневековые ГОРОДА имели 1-5 тыс. жителей, что уж говорить о каких-нибудь средневековых городках типа, не знаю, статуса Камешково (прости, Кобыла) на сегодняшний день?

Людей само по себе в этот период было не много:

 

К XIV веку границы поселенческого окультуривания прекратили расширяться, положив конец внутренней колонизации, но численность населения по-прежнему оставалась высокой. Затем цепь событий привела к резкому сокращению населения. Так, за 2 года Великого голода (1315—1317) умерло от 10 до 25 % одного лишь городского населения. В 1346—1353 годах пандемии чумы («Чёрная смерть») сократила население Европы на треть. В меньших масштабах, пандемия повторилась в 1361 году («Вторая чума»), в 1369 году («Третья чума») и ещё несколько раз позже, в течение многочисленных возвращений бубонной чумы. На этот же период пришлись кризис позднего Средневековья в Священной Римской империи (XII—XV века), Столетняя война Англии и Франции (1337—1453), Гражданская война в Англии (1455—1485), три гражданские войны в Великом княжестве Литовском и многие другие военные конфликты, которые также сыграли свою роль в уменьшении населения Европы. Особенно тяжёлые потери наблюдались в период с 1346 по 1420 годы. Так, в Германии в эти годы количество прописанных обитателей снизилось на 40 %. В течение этого же периода Прованс потерял до 50 % своего населения, а некоторые регионы Тосканы до 70 %.

 

 

Это я к тому, что в упоминаемом тобой ТЕС изо всех щелей NPC могуть кричать "БОГИ! ВЕЛИЧАЙШИЙ КРУПНЕЙШИЙ ГОРОД!!" А на месте - 10 домов, и даже сральников нет, а кузницы в подвале.

 

3. Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Физической привязки между ударом и уроном нет. То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло.

Щитом, так же, как в Моррке, закрываться нельзя, все годы прогресса и тоддоинтерактивности вашей унылой лошади под хвост.

 

 

http://mignews.com.ua/modules/news/images/articles/changing/4010558-poroshenko-v-milane-proignoriroval-glup.jpg

 

 

Феерический... капец.

Это надо даже разобрать, чтобы кто-то, читая эту ересь, не поверил.

 

Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. NYET. В Морре удар - это нажатие на левую кнопку мыши. Всё, больше ничего делать не нужно для победы. Здесь надо как минимум 3 вещи - держать нужную дистанцию, атаковать с разных направлений, активно использовать защиту.

На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. До какой степени нужно было детализировать этот процесс? Вдевать самостоятельно нитку в иголку и штопать себе трусы?.. Что за нелепые придирки?

На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Я счас упаду. А каким еще образом можно имитировать поведение человека, если не "подбрасыванием кубиков"? Конечно, NPC может тупо отбивать все удары, но чтобы имитировать какие-то ошибки, или там то, что NPC повелся на замах игрока и не отразил атаку, применяются "кубики". Насчет "задеваете или не попадает" - тоже чушь. Если NPC отскочит (это так и есть, это не просто удар в пустоту, как в Морровинд), то естественно игрок никуда не попадет. Если у противника гладкий прочный шлем, а ты пытаешься нанести в голову рубящий удар сверху мечом, то естественно, что кроме искр (и отшатнувшегося противника), ничего ему не будет - защита не пробита.

Физической привязки между ударом и уроном нет. Звиздец. Как минимум, есть разница между рубящим и колющим ударом. Во-вторых, подразумевается, что игрок и так вкладывает в удар всю силу (о чем ему в самом начале говорит наставник-сотник), а не от мух отмахивается мечом. И разница в ударах ("звездочка" при сражении в врагом) - это не вид удара, а направление. В-третьих, урон зависит от выполняемых комбо, которые сами по себе в итоге анимированы отдельным ударом (например, рукояткой меча в хлебальник), и урон-таки отличается.

То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло. Полная ложь, по-другому не скажешь. Игрок может сосредоточиться полностью на защите - пока игрок держит клавишу "Q" (по-умолчанию), Индрих вполне неплохо отбивает все направленные на него удары, но ощутимо тратится выносливость. Более того, если отразить удар вовремя, то выносливость не потратится вообще, а если "ваще" вовремя (т.е. в первые миллисекунды вражеского удара), помимо отражения вражеского удара игрок нанесет автоматически контрудар. Какие блин кубики? Если ты не вовремя кнопку отпустил (или не нажал), тогда только пропустишь удар в рыло.

Щитом, так же, как в Моррке, закрываться нельзя, все годы прогресса и тоддоинтерактивности вашей унылой лошади под хвост. Опять ЛПП. Как я и писал выше, игрок зажимает "Q", и Индржих автоматически отражает щитом все удары. А прикрытие щитом вовремя позволяет еще и звездануть им противнику по зубам. Для тебя будет сюрпризом, но со щитом именно и работали активно - им не прикрывались, как дверью (как это сделано в Skyrim), а отводили удары в стороны. Так что интерактивности в одном сражении больше, чем во всем Обливионе вместе взятом.

4. Лошади - чуть лучше, чем в Скайриме, для битвы столь же бесполезны. Сбить с ног и затоптать противника лошадью, как в Скачи-Мочи, не получится.
Да, разработчики сами признались, что не успели реализовать всё, что связано с лошадьми. В отличие от Тоддушки, который бы на каждом углу кричал, что "их лошади - самые лошадиные лошади в мире!". И в отличие от Скайрима, где путешествие на лошадях было опционально, в KC:D переход без лошади - пытка. Когда игроку (спойлер)

 

дарят лошадь по сюжету, ощущаешь, как будто тебе реально автомобиль подогнали

.

 

5. Живость мира - чуть менее, чем никак. Существует 5 видов домашних животных с одним скином (собаки, коровы, куры, овцы, свиньи), 5 видов диких (зайцы, косули, олени-самцы и веженки, кабаны), лошади одной формы и 10 расцветок. Разнообразие лиц людей тоже удручает - существует всего несколько типов лиц для NPC, уникальные только у квестовых персонажей. А так лицо ратайского стражника, который ходил с вами в обход, повторяется ещё множество раз по всей карте.
Какая разница, сколько видов животных, если их цель - декорация? В твоем любимом скайриме одна моделька дракона с разным цветом шкурки. На лица неквестовых персонажей насрать - это тоже статисты. В Морре уникальных лиц не было вообще, и ничего. Все лучше, чем какой-нибудь упоротый Обливионский фейсген.

 

6. В игре, опять же, как и Морровинде, существует возможность собрать самый топовый шмот с самого начала игры. Он даже не охраняется.

Computer-Guy-Facepalm.jpg

И это плохо?... Конечно, лучше сделать автолевелинг, как в Обливионе.

 

7. Напоминаю для пшекодаунов, что игра в разработке была 10 лет, а активная работа велась над ней 4 года. В результате получили какую-то индюшатную альфу, причём за серьёзные деньги ($10 млн) и с серьёзным издателем. Судя по отросшему пузу Вавроеда и комментарию о том, что Сезонного Допуска не будет, ДЛЦ будут продавать. Начнут, пожалуй, с брони для лошадей.
Похер, с чего начнут. Уже сейчас игра - полноценный продукт, без кусков отпиленной истории для других DLC.

 

В игре есть некоторые недостатки, баги и глюки, но я за 40 часов встретился только с несколькими. Это дело исправят патчами очень быстро, непроходимой игру ничего не делает. "Индюшатной альфой" игру назвать никак нельзя.

 

 

Я пока писал ответ (потому что у меня полыхает), подумал, что может быть Вевик просто тонкий тролль? Если так, то поздравляю - получилось.

 

Но если отзыв был серьезный, то тоже поздравляю:

 

 

 

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Воу, да он же просто троллит тебя.

 

 

 

В Морре уникальных лиц не было вообще
http://memecrunch.com/meme/132WF/not-sure-if-serious/image.jpg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Принёс тебе сразу два если одного не хватит.

 

http://www.jb-inflatables.com/wp-content/uploads/2013/05/inflatable-fire-extinguisher-940x705.jpg

 

Давай ты уберёшь сам все плохие слова, вариации слова "ложь"?

 

 

К слову, о размерах городов. Вот этот ваш Ratay nad Sázavou (вроде самый большой в игре) в игре:

 

 

А вот в реале:

 

 

Или вот на гугл-мапсах.

Вывод: всё норм с городами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я пока писал ответ (потому что у меня полыхает), подумал, что может быть Вевик просто тонкий тролль? Если так, то поздравляю - получилось.
Ну ты, конечно, нашел с кем поговорить. Лучше бы потратил это время на игру.

Он просто толстый мудак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чиф, я прозреваю что это-таки была паста.

А если и нет, то имеет все шансы стать, кекъ.

Воу, да он же просто троллит тебя.

Да, я в конце о том и задумался, что слишком уж как-то толсто, а я повелся

Принёс тебе сразу два если одного не хватит.

 

Давай ты уберёшь сам все плохие слова, вариации слова "ложь"?

:-D

За огнетушители спасибо. Пост подредактировал, замечания справедливые :hatoff:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, я за 40 часов игры не встретил ни одного квеста "подай-принеси". НИ ОДНОГО КВЕСТА "ПРИНЕСИ ВОТ ЭТОТ ПАКЕТ ДРУГОМУ NPC".

Значит, ты плохо играл, не отвлекаясь на побочки. Принесиподая - вагон.

 

Если ты называешь "подай-принеси" квесты типа "доскачи со стрелой в ноге до следующего городка"

QTE - квест, существующий только в начале игры. В скайриме тоже надо бежать от дракона, а вступление Fallout 3, созданное почти 10 лет назад, до сих пор одно из лучших.

 

"укради книгу из охраняемого замка", "убей главаря бандитов (любым способом) и принеси его шпоры в доказательство" или даже "сходи настреляй зайцев из лука", то вердикт один - вы, господин, зажрались.

Принеси 90 единиц зайчатины

Принеси 120 единиц кабанятины

Нарви 10 маков

Убей главаря бандитов в пещере лагере Х

Убей главаря бандитов в пещере лагере У

Убей главаря бандитов в пещере лагере Й

Передай нищему чистую воду повязки/обувь/ЖРАТ (привет, Fallout)

 

И, сцуко, я просто тащусь от квеста "проводи девушку до таверны и потанцуй с ней там", а вот очередные квесты генерик-фэнтези типа "убей 10 драконов" вызывают раздражение.

Это говорит о двух вещах

1. Проблемы в личной жизни

2. Ты невнимательно играл. Это не квест, это кинцо (как, впрочем, и вся игра) - мы смотрим два ролика, в промежутке между ними набиваем морду алкашу.

Про набивку морду латными перчатками без урона говорить не нужно?

 

И действие в игре происходит чуть ли не в сельской местности, и технически в игре назвать "городом" с большой натяжкой можно только один Ратай (и то, там просто 2 крупных замка сразу в одном месте недалеко друг от друга). Остальное - те же замки, поселки, деревни. Вот если бы они Прагу сделали на 20 домов, тогда мог бы понять претензии.

Во-вторых, а сколько должно быть домов в маленьком средневековом поселке?.. Средневековые ГОРОДА имели 1-5 тыс. жителей, что уж говорить о каких-нибудь средневековых городках типа, не знаю, статуса Камешково (прости, Кобыла) на сегодняшний день?

Всё ещё 20 домов и 30 жителей. И потом люди ещё гонят на Кальдеру.

Должно было быть 50 домов, несколько улиц, несколько сотен жителей.

 

Это я к тому, что в упоминаемом тобой ТЕС изо всех щелей NPC могуть кричать "БОГИ! ВЕЛИЧАЙШИЙ КРУПНЕЙШИЙ ГОРОД!!" А на месте - 10 домов, и даже сральников нет, а кузницы в подвале.

Расскажи это Вивеку.

 

Боевая система - унылое закликивание в стиле Морровинда. NYET. В Морре удар - это нажатие на левую кнопку мыши. Всё, больше ничего делать не нужно для победы. Здесь надо как минимум 3 вещи - держать нужную дистанцию, атаковать с разных направлений, активно использовать защиту.

Нет, тут надо просто приобрести молот для одоспешенных, а меч для голых и закликивать их рубящим и колющим ударом

 

На самом деле, в игре игромеханически очень много от третьих свитков (например, система ремонта), что не может не печалить. До какой степени нужно было детализировать этот процесс? Вдевать самостоятельно нитку в иголку и штопать себе трусы?.. Что за нелепые придирки?

Ремонт только на специальных станках, плюс чтобы он тратил время. Ремнаборы в игре 2018 года - грустно.

 

На основе ваших скиллов атаки каким-либо оружием и скиллов защиты противника подбрасывается кубик и в результате вы либо задеваете противника, либо оружие по нему не попадает. Я счас упаду. А каким еще образом можно имитировать поведение человека, если не "подбрасыванием кубиков"?

Как в Mount&Blade, которая с 2006 года (ранняя альфа) использует физическую модель фехтования с несколькими ударами. У чехов этого нет.

 

Физической привязки между ударом и уроном нет. Звиздец. Как минимум, есть разница между рубящим и колющим ударом. Во-вторых, подразумевается, что игрок и так вкладывает в удар всю силу (о чем ему в самом начале говорит наставник-сотник), а не от мух отмахивается мечом. И разница направлений - это не вид удара, а направление. В-третьих, урон зависит от выполняемых комбо, которые сами по себе в итоге анимированы отдельным ударом (например, рукояткой меча в хлебальник), и урон-таки отличается.

О чём ты опять? Нет столкновения и обсчёта столкновения колизий - нет физической привязки. Можешь алебардой сквозь толпу рубить, без обсчёта кубика урона не будет.

 

То же самое с парированием - если на кубике вышло нужное число - вы спарировали; нет - значит пропустили удар в рыло. Полный пиздежь, по-другому не скажешь. Игрок может сосредоточиться полностью на защите - пока игрок держит клавишу "Q" (по-умолчанию), Индрих вполне неплохо отбивает все направленные на него удары, но ощутимо тратится выносливость. Более того, если отразить удар вовремя, то выносливость не потратится вообще, а если "ваще" вовремя (т.е. в первые миллисекунды вражеского удара), помимо отражения вражеского удара игрок нанесет автоматически контрудар. Какие блять кубики? Если ты не вовремя кнопку отпустил (или не нажал), тогда только пропустишь удар в рыло.

Нет, при зажатой клавише защиты защита активируется. И уже потом в дело вступает кубик - выдержишь или пропустишь

 

В твоем любимом скайриме одна моделька дракона с разным цветом шкурки.

Вообще-то 7 моделек (в ванили), с дополнениями - 11.

 

На лица неквестовых персонажей насрать - это тоже статисты.

Выход там.

 

Все лучше, чем какой-нибуль упоротый Обливионский фейсген.

В чём таки проблема запилить Скайримский или фоллаутский фейсген?

 

И это плохо?... Конечно, лучше сделать автолевелинг, как в Обливионе.

Латы в идеальном состоянии вкупе с мечом Святого Георгия и мощнейшим щитом валяются в незапертом сундуке у самого мирного края карты.

Это очень плохо, мигом рушит прокачку и погружение.

 

Похер, с чего начнут. Уже сейчас игра - полноценный продукт, без кусков отпиленной истории для других DLC.

Мы даже за смерть родителей не мстим, какой там продукт с цельной историей.

Плюс, есть заготовки к броне для лошадей, собственному домику в Сазаве, псу-компаньону.

 

В игре есть некоторые недостатки, баги и глюки, но я за 40 часов встретился только с несколькими. Это дело исправят патчами очень быстро, непроходимой игру ничего не делает. "Индюшатной альфой" игру назвать никак нельзя.

У вас просто планка ожиданий нижайшая. Чего ещё ожидать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

QTE - квест
Ты точно либо играл в какую-то особенную версию игры, либо воспринимаешь мир через задницу.

 

Ремнаборы в игре 2018 года - грустно.
Для слепых там написан состав ремнаборов. Он вполне историчен и реалистичен.

 

Мы даже за смерть родителей не мстим, какой там продукт с цельной историей.
Ты не слышал, что у игры будет два полноценных продолжения в виде сиквелов?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вевик, так это был не троллинг... :)

 

Сначала я хотел опять написать простыню на каждый пункт, но подумал, что смысла в этом нет.

 

Ок, на самом деле все сводится к следующему:

мне игра понравилась

тебе нет

 

Усё :pardon:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У него даже к Ведьмаку претензии были.

У вас просто планка ожиданий высочайшая

Страшно подумать, какие игры он считает хорошими.

 

Должно было быть 50 домов, несколько улиц, несколько сотен жителей.

Чтобы компуктер проседал до 1фпса в центре города?))

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Страшно подумать, какие игры он считает хорошими.

Dying Light - одна из немногих игр, которая сумела удержать мой интерес на протяжении всего основного сюжета. Но не без претензий, конечно.

 

Чтобы компуктер проседал до 1фпса в центре города?))

Почему в GTA и прочих Rockstar-поделиях не проседает?

Почему в Mount&Blade, чтоб ему не кашлялось, старый х32 движок выдерживает боестолкновения 1000 юнитов? Каждый причём с уникальным поведением, даже вне зоны видимости игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так это экшон. А рпг? Желательно бы в 3д, без 2д\изометрической классики.

РПГ-элементов в Конче даже меньше, чем в Far Cry - так что это тоже Экшон. Система диалогов из FO4 тоже доставляет, кстати. Только вот она кастрированная - нельзя выбрать [СРАКАЗМ].

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему в GTA и прочих Rockstar-поделиях не проседает?
Потому что там дома - это картонные декорации, в которые нельзя зайти, не?

 

Почему в Mount&Blade, чтоб ему не кашлялось, старый х32 движок выдерживает боестолкновения 1000 юнитов? Каждый причём с уникальным поведением, даже вне зоны видимости игрока.
Потому что снова сравнить дырку с пальцем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что там дома - это картонные декорации, в которые нельзя зайти, не?

Нет, в пятой части стабильность на высоте, многие дома имеют интерьеры, не являющиеся отдельными ворлдспейсами. Есть даже моды, открывающие все интерьеры. И, что удивительно - это не влияет на стабильность.

В серии целая куча интерьеров без подгрузок была доступна ещё с 4й части.

Впрочем, интерьеры не вызывают массированное падение фпс - его вызывает кривая работа с источниками света. Хотя это тот же CryEngine. что использовался в Crysis 1-2-3 и Far Cry 3-4-0-5, хоть и несколько модифицированный.

Чем толпа киратцев лучше для фпс толпы чехов, ума не приложу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, в пятой части стабильность на высоте, многие дома имеют интерьеры, не являющиеся отдельными ворлдспейсами. Есть даже моды, открывающие все интерьеры. И, что удивительно - это не влияет на стабильность.

В серии целая куча интерьеров без подгрузок была доступна ещё с 4й части.

Сколько интерьеров, шесть? И вот оказывается, что движок внезапно имеет значение в том, для чего его применять. Оказывается, детализация имеет значение. Молотком удобно гвозди забивать, но микроскоп от этого хуже не становится. На одном движке удобнее делать мегаполисы из картона с сотнями человечков, умеющих только бегать и умирать. А в Даггерфолле города были ууууу какие.

 

Чем толпа киратцев лучше для фпс толпы чехов, ума не приложу.
Из скольки вещей состоит инвентарь киратцев? Сколько видов ударов у каждого киратца?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько интерьеров, шесть? И вот оказывается, что движок внезапно имеет значение в том, для чего его применять. Оказывается, детализация имеет значение. Молотком удобно гвозди забивать, но микроскоп от этого хуже не становится. На одном движке удобнее делать мегаполисы из картона с сотнями человечков, умеющих только бегать и умирать. А в Даггерфолле города были ууууу какие.

Интерьеров много, мой дорогой слепоглухой друг

https://www.youtube.com/watch?v=oNNKClZdWN4

Да и мегаполисы не из картона.

Ты, похоже, не играл дальше San Andreas (в котором, внезапно, тоже до жопы интерьеров без отдельных ворлдспейсов).

Во всех частях GTA все эти человечки подобны игроку. Ударов, одежды, инвентаря у них столько же. Умеют они не только бегать и умирать, но и драться с игроком, водить сотни машин, стоять в толпе, исполнять скрипты поведения в различных заведениях.

Ну и GTA Online, опять же.

Из скольки вещей состоит инвентарь киратцев? Сколько видов ударов у каждого киратца?

Человечки из Кирата не дропают фпс. Если Чиф говорит, что это статисты - то в чём проблема прорабатывать их как статистов?

А если дропают - в чем проблема сделать их как в ГТА?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интерьеров много, мой дорогой слепоглухой друг

https://www.youtube.com/watch?v=oNNKClZdWN4

Да и мегаполисы не из картона.

Ты, похоже, не играл дальше San Andreas (в котором, внезапно, тоже до жопы интерьеров без отдельных ворлдспейсов).

Ну и опять сравниваешь дырку с пальцем. Ещё вспомни интерьеры Даггерфолла, говорил же. И про мегаполисы могу повторить - движки ГТАшек, очевидно, хороши для картонных декораций, но я не видел, чтобы на них делали игры типа KCD.

 

Кстати, в захрюканном Ужице 43 дома, не считая сараев и пристроек. Это насчёт твоего балабольства и претензий к размеру деревень, особенно в сравнении с крупнейшими городами Скурима.

 

Во всех частях GTA все эти человечки подобны игроку. Ударов, одежды, инвентаря у них столько же. Умеют они не только бегать и умирать, но и драться с игроком, водить сотни машин, стоять в толпе, исполнять скрипты поведения в различных заведениях.

Ну и GTA Online, опять же.

"Водить СОТНИ машин, СТОЯТЬ в толпе", боженьки, как это смешно звучит.

Эти одномерные болванчики подобны персонажам из KCD по количеству обвеса и типов ударов? Можешь назвать, сколько у них слотов одежды, например? Похоже, кто-то опять отвечает вслепую и сравнивает дырку с пальцем.

 

Человечки из Кирата не дропают фпс. Если Чиф говорит, что это статисты - то в чём проблема прорабатывать их как статистов?

А если дропают - в чем проблема сделать их как в ГТА?

См. выше при участии специально приглашённого гостя - головного мозга.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Похоже, кто-то опять отвечает вслепую и сравнивает дырку с пальцем.

Рад, что ты про себя такого мнения - оно довольно точно тебя характеризует.

Ещё вспомни интерьеры Даггерфолла, говорил же. И про мегаполисы могу повторить - движки ГТАшек, очевидно, хороши для картонных декораций, но я не видел, чтобы на них делали игры типа KCD.

Опять - ты видимо не смотрел ничего.

Декорации - не картонные.

Интерьеры - проработанные.

В отличие от унифицированной избы из KCD с тремя комнатами.

Игры типа KCD делает только Товард.

Ко-ко-ко

Претензий к сельской местности у меня не было - лудшая сельская местность эва, лучше даже бомжака.

У меня претензии к Ратае и Сазаве.

Эти персонажи подобны одномерным болванчикам из KCD по количеству обвеса и типов ударов? Можешь назвать, сколько у них слотов одежды, например?

Слотов одежды у них 7. Обычно используется 3.

Слотов одежды у болванчиков из KCD - 18. Но используется обычно 5.

Персонажи кончи в количестве больше 10 в кадре вызывают падение ФПС. Но при этом у корчмаря в Сазаве и брата-привратника - одно лицо.

Какая разница какой обвес и удары, если эти болванчики всё равно статисты и их не используют?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там какой-то настой, который ПРОСТО позволяет видеть в темноте.

В продолжение бессмысленной темы :)

 

Протестировал настойку "Сыч" - в общем, она усиливает световосприятие. Т.е. работает как настройка яркости на мониторе :)

В комнате без источников света Сыч не поможет.

Так что не все так плохо - Сыч не панацея и не читерское ночное видение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это говорит о двух вещах

1. Проблемы в личной жизни

А о проблемах в чем говорит неуемное желание доказать человеку, которому нравится игра, что она ему нравиться не должна?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...