Перейти к содержанию

Плагины от R-Zero


R-Zero

Рекомендуемые сообщения

а можно ли натыкать их побольше, а только часть из них активировать как-то рандомно при входе в ячейку? Часть была бы пустышками, а часть рабочими. И атмосферно, и вопрос с видимостью не так критичен - можно сделать из ловушек сплошную полосу из 3 прямоугольников, из которых активировать, скажем, 1-3. Рандомом выбрать переменные и передать их с помощью МВСЕ

Можно, скорее всего так и будет. МВСЕ для этого не нужен (да и не умею я под него скрипты писать).

 

Да, кстати, я тут ещё парочку небольших плагинов сделал:

http://www.nexusmods...nd/mods/43294/?

http://www.nexusmods...nd/mods/43284/?

Однако, они на английском. Русского морра у меня нет, а переводить по памяти не хотелось бы, да и ошибку в связи с различием в версиях будет выдавать всё равно. Засим, буду очень благодарен если их кто-нибудь переведёт за меня, там, в принципе, текста почти и нету.

 

И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями". А вот в двемерских руинах, с призывом всяких мехапауков, они уже будут куда более кстати.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 588
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

И пара слов по поводу ловушек призыва - я, думаю, откажусь от уже сделанных, слишком уж странной представляется мне идея разряжаемой (а значит - механической) ловушки, призывающей даэдр/нежить, эти эффекты больше подходят для уже существующих в игре вариантов с "проклятиями".
Ну, свитки призыва, скажем, тоже "разряжаемые", то бишь одноразовые. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В MCP это освещение вроде как немного починили. По крайней мере, у меня эти панели не особо заметны, если, конечно не приглядываться сильно.

С МСР стало лучше, но это не панацея, так как движок в принципе не умеет адекватно работать с источниками света, особенно когда их много и они пересекаются. Ждем ОпенМВ.

 

от черт, видно.

Всё равно никто не смотрит под ноги в гробницах.)) А с этим плагином придётся внимательно смотреть, попавшись в ловушки несколько раз по первости.

А то, что на них свет криво ложится, и их становится видно при определённом подходе из-за разной степени освещённости с окружающими их объектами, не поправить сейчас никак.

 

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.

Гробницы в игре весьма условны: ту же семью данмеров может укокошить и местная нежить.

Будем считать, что данмеры знают где установлены ловушки и как их отключать, а наш переварин не местный, ни к какому данмерскому роду не принадлежит и не знает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гробницы в игре весьма условны: ту же семью данмеров может укокошить и местная нежить.

Я всегда считал, что нежить в гробницах знает данмеров из рода своей гробницы, а нападают лишь на "инородных" чужаков.

Изменено пользователем Grim Reaper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я всегда считал, что нежить в гробницах знает данмеров из рода своей гробницы, а нападают лишь на "инородных" чужаков.

Чуют родную кровь? Наверное, это изрядно затрудняет развитие института приёмных семей, ггг.))

В любом случае это уже выходит за рамки плагина. А как-то разом отключать все ловушки, зная как это делается местными данмерами, было бы не комильфо – проще вообще плагин не ставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть божественное решение (вряд ли слишком простое в реализации, правда) - родовые амулеты для каждой неразграбленной и неоскверненной культистами или некромантами гробницы, которые при ношении блокировали бы агрессивность предков в отдельно взятой локации.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, свитки призыва, скажем, тоже "разряжаемые", то бишь одноразовые.

Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается.

А есть ли способ по-другому отключить ловушки? А то я так и вижу картину - семейство данмеров заходит в гробницу, чтобы похоронить нового или почтить память старых, помолиться там или ещё чего, и погибает всем составом от взрыва или призванного существа.

Я думаю, они знают где ловушки, да. К тому же, не хотелось бы слишком сильно скриптовать их с привязкой к локациям, вот например сейчас у меня на все нажимные ловушки один единый скрипт и новые поэтому добавлять очень легко.

Есть божественное решение (вряд ли слишком простое в реализации, правда) - родовые амулеты для каждой неразграбленной и неоскверненной культистами или некромантами гробницы, которые при ношении блокировали бы агрессивность предков в отдельно взятой локации.

Это вполне реализуемо (хоть и трудоёмко), но плагин, собственно, не про то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуют родную кровь? Наверное, это изрядно затрудняет развитие института приёмных семей, ггг.))
"Связь между живыми членами семьи и бессмертными духами их предков является частично ритуальной, частично наследственной, частично волевой. Новые родственники, пришедшие в дом с браком, становятся членами семьи после ритуала и клятвы клану, а потом могут общаться с предками клана; однако, это общение несколько ограниченно".

 

Я имел в виду "разряжаемые щупом". А то странно получается, поковырялся железякой в сундуке и существо больше не призывается.
Ну, в принципе, вполне можно вообразить какую-нибудь зачарованную вещицу (или даже, например, небольшую кость непосредственно самого призываемого; весьма по-данмерски), встроенную в механизм замка.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, в принципе, вполне можно вообразить какую-нибудь зачарованную вещицу (или даже, например, небольшую кость непосредственно самого призываемого; весьма по-данмерски), встроенную в механизм замка.

Хм, это, в принципе, вариант. Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался), в даэдрических святилищах - аналогично. Разве что у Телванней или в сокровищницах тогда.

 

И да, сделал ещё одну немагическую ловушку со звуком выстрела арбалета. Печально, что нельзя через скрипт наносить персонажам физический урон с обсчётом всех резистов, но, наверное, и так сойдёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почему же, есть формулы, по которым рассчитывается физический урон.

форуму можно засунуть в скрипт

 

(Weapon Damage * Strength Modifier * Condition Modifier * Critical Hit Modifier) / Armor Reduction.

единственное что, тут кроме рейтинга брони и нет ничего, что подходило бы ловушке

формула расчета рейтинга брони куда сложнее, но тоже, вроде как, реализуема

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почему же, есть формулы, по которым рассчитывается физический урон.

форуму можно засунуть в скрипт

 

(Weapon Damage * Strength Modifier * Condition Modifier * Critical Hit Modifier) / Armor Reduction.

единственное что, тут кроме рейтинга брони и нет ничего, что подходило бы ловушке

Это да, но работать будет только на игроке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя всё равно не знаю куда эти призывающие ловушки лучше приткнуть - в гробницах логичнее если нежить безо всяких механических ловушек выскакивает (как в одном плагине было, не помню уже как он назывался)
Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Нежить спавнится слишком часто и слишком велик шанс что противник будет слишком силен

годна ли реализация?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну это уже очень многое)

возможно, через МВСЕ можно и на компаньона применять, но надо ли

В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно.

Disturb the dead?

Хороший плагин, хотя только погребальными контейнерами ограничивается.

Да, оно. Мне, правда, не очень понравилось что вылезает из урн уж слишком много разного, в том числе и всякие там личи, которым в родовых гробницах взяться особо неоткуда. Хватило бы пары-тройки видов нежити.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В принципе, могу сделать обсчёт только для игрока, а всему остальному будет наноситься фиксированный (или рандомный?) урон. Хотя это коряво, конечно

идеологически коряво, но вполне играбельно.

Ну и вообще можно потом будет это обдумать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тут, похоже, немного перемудрил, ибо у меня получается по 5 уровней мощности (Обычная, Жестокая, Страшная, Дикая, Ужасная) на каждый из 6 стандартных видов ловушек (Огонь, Мороз, Молния, Яд, Здоровье, Смерть), и это только нажимные панели (а ещё будет столько же для контейнеров плюс несколько бонусных) и только для гробниц (а ещё будут для каждого типа пещер, даэдрических святилищ, двемерских руин, данмерских крепостей). Как всю эту ерунду расставлять - без понятия, уж слишком большой ассортимент. Не потяну ведь.

Похоже, придётся сокращать уровни мощности и левелить их в скрипте (левелить через скрипт не получится, так как сложность ловушки подхватывается из Reference Data). Да и вообще автоматизировать всё максимально.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в этой области не силен.. А нельзя ли из этого набора в 30 ловушек создать 30 спеллов и рандомом их применять в любой из ловушек-активаторов?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в этой области не силен.. А нельзя ли из этого набора в 30 ловушек создать 30 спеллов и рандомом их применять в любой из ловушек-активаторов?

Если выбирать полностью рандомом, то сложность ловушки не будет зависеть от её силы, а это не есть хорошо, по крайней мере уровни мощности должны быть раздельно. К тому же, я хотел ограничить вид ловушки типом локации, вот например: нежить хорошо сопротивляется холоду и ядам - значит в те места где она водится ставим ядовитые и морозные ловушки и т.п., всё это для того чтобы игрок не мог просто так заманивать на ловушки врагов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И то верно.

 

Для тех кому интересно, прикладываю то что уже сделано, посмотреть. Тестовая ячейка содержит нажимные панели для гробниц и камни душ, вход через бутылку на главной площади Балморы.

BetterTraps.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый, давай все свои беты засунь в первый пост, чтобы они не терялись в стенах текста.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тем временем, Piratelord поделился со мной своей моделькой Электрической Рыбы-убийцы, которую он сделал для следующей версии Creatures:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/dzYdviHC_150x150.jpg

Думаю, для неё всё же следует сделать новую текстуру с нуля, и, если конечно у меня это получится, анимированную glow-map.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...