Перейти к содержанию

Colderan: open beta


Рекомендуемые сообщения

Интересно смотрится. Это уже затайленная?

___

 

Хотя, вроде, выглядит как не затайленная. В любом случае, смотрится интересно. Надеюсь, fps'ы не просели :)

Изменено пользователем Haru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 105
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Нет, голый тайл, увы, не пройдет. Остров с ним мгновенно теряет кошерность, а юзеры массово дают дубу. Поэтому в основе так и останется уникальная базовая текстура. Детализирующий слой Скайрим не поддерживает, но его можно имитировать традиционным русским способом, дубликатом меша с прозрачностью и тайлом. Так было в самом первом релизе беты. Но, ввиду вскрывшегося бага (спонтанное пропадание скал, скорее всего из-за шейдинга, но т.к. пропадали и незаснеженные, возможно от вывернутой нормалки псевдо-детейла), пришлось почти на год от этой затеи отказаться. Сейчас вернулись к решению этой проблемы. Для начала улучшили базовый слой. Слава Принцу! Т.е. конкретно эта версия даже с голой базой будет выглядеть немного лучше. Затем вернули детализирующий полупрозрачный слой, но с отличными от ванилы настройками альфы. Там на самом деле есть вполне красивые решения, довольно близкие к настоящему детейлу, но, с ними модель перестает взаимодействовать с погодными эффектами (дружно шлем лучи поноса в сторону головного офиса Беседки). В непроглядном тумане, когда не видно дерева в паре метрах, такие скалы будут зиять чернотой на любом расстоянии. Текущая настройка альфы у нас компромиссная. Ночью скалы будут выглядеть несколько темнее, чем должны. Но это можно пережить. Наверное, поскольку мой ноут для тестов не слишком репрезентативен. Сейчас Принц докрасит второй сет, перегенерим лод и дадаим нескольким людям потестить на нормальном железе, а заодно сравнить старую и новую версии. В перспективе будем полностью отказываться от снежного шейдинга скал, снег в идеале отдельным мешем запилим. Увеличим полигонаж. Благо характеристики допускают (ванила раза в три жирнее):

 

До 2000-3000 крупняку можно накидывать спокойно. Плюс еще поправим дифузку местами: у № 2 швы развертки видны сверху, цветовые несовпадения. Детейл придает в основном дополнительную рельефность, правда обнаруживаемую не во всех случаях (в зависимости от освещения).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

До 2000-3000 крупняку можно накидывать спокойно.

Это с учётом второго "слоя"? Т.е. на базовый меш около 1000-1500? Даже, наверное, довольно много, если аккуратно добавлять полики только для всяких щелей и изломов, где нужен вертекс-пейнт... В общем, интересно будет посмотреть на конечный результат вашей борьбы с этим сетом камней. Во всяком случае, это будет первая в истории конверсия с нестандартными, кошерными скалами :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По совету Принца, к вертекс пейнту прибегать не будем.

 

И кстати, поскольку на дворе середина 2015, а команда не становится ширше, и даже наоборот, я таки решился на жосткий географический переколбас Андорана с Унвероном. В частности, город Парентур (точнее его зачатки в исполнении Вуджаза) уже подвергнулся полному экстерминатусу (прости Вуджаз, но надо было его либо достроить, либо вообще не, сам понимаешь, времена тяжелые, санкции и все такое...). Возможно, когда-нибудь мы добавим населенный пункт ровно из трех домиков под этим названием, но сейчас оно лишнее. Затем, завтра город Магин для разгрузки и оптимизации отправится на юго-восток острова Унверон. Желающие могут успеть попрощаться. Он жив, но типа репрессирован. Суровые времена требуют суровых мер. Город Эгир, который с 2010 года делать не планировалось, но терртории под него выделялись, за свою несознательность приговаривается к публичному совокуплению со Старым Вирнедом. Исключительно потому, что на Андоране обязан быть административный центр, а Магин столь пухл, что хатку губернатора не выдержит ни при каких обстоятельствах. А так б конечно Вирнед б грохнули, кто ж спорит! Ну, еще успеем! Шучу, кончно, но т.к. в каждой шутке есть доля шутки, то город Старый Вирнед мы поделим на две части. На верхний город (администрация и пидopасы) и на нижний (порт и клоуны) с рекой и двемерской дамбой посредине. Верхний ограничим домиков в 10, а нижний... а нижний утонул блeaть! Дамбу прорвало и все умерли. Ибо нефиг. Так же в Скогге произошло внеплановое похудание в лице 6 маленьких и совершенно никчемных халуп. Но каждая, будь она неладна, была чревата интерьером и компанией неписей неведомого авторства. Ну и конечно на закуску нас ждет торжество водной стихии на освободившихся 20-30% территории острова Андоран! Вот только пока не решил, топить просто так, или там типа незадолго до 700 1Э двемеры ЯО испытали и оставили кратер в N процентов архипелага...

 

А мораль товарищи: гигантомания времен становления отечественного моддинга ни к чему хорошему не приводит. Скромнее надо быть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати тут недавно выяснилось, что лоды в Скайриме поддерживают glow map и emittance, то бишь можно что-то светящееся сделать издалека, например окошки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, а для Цитадели то у нас _е была вроде да и _g По-моему тоже... вернусь с работы и буду посмотреть. Огромное спасибо за сие ценнейшее примечание!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верхний ограничим домиков в 10, а нижний... а нижний утонул

Всякие п*расы и шишки снова отсиделись в тиши - жиза!

 

По совету Принца, к вертекс пейнту прибегать не будем.

А. Я просто засмотрелся на затенённые области на камнях, и только сейчас врубился, что они сделаны прямо на диффузе:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/4Y3ek1qg_150x150.jpg

Пост со скринами смотрел с мобильника в метро, и решил, что это зачатки работы с vp, ибо не помню таких теней на прошлых текстурах.

Что ж, грамотно.

Изменено пользователем Haru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет! Не планируете ли перенести разработку Андорана на RED Engine 3? Ведьмачий движок подружелюбней будет, да и с ним ещё выпустят все модели и текстурки из предыдущих частей в свободное пользование.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, а для Цитадели то у нас _е была вроде да и _g По-моему тоже... вернусь с работы и буду посмотреть. Огромное спасибо за сие ценнейшее примечание!

В TES5LODGen пока поддержки нет, но думаю скоро добавим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привет! Не планируете ли перенести разработку Андорана на RED Engine 3? Ведьмачий движок подружелюбней будет, да и с ним ещё выпустят все модели и текстурки из предыдущих частей в свободное пользование.

Нет, не планируем. Коротко о причинах:

1. Нет физичекой возможности. С начала года я единственный КСер, работающий над проектом регулярно. Поскольку денег за это я не получаю, то вынужден тратить свое свободное время, которое ограничено и занято проектом полностью на годы вперед. Перераспределение времени в пользу изучения нового движка контрпродуктивно как по причине того, что его знание мне не пригодится в зарабатывании на жизнь, так и по причине того, что любая задержка в производстве Андорана обесценивает идею проекта.

2. Аудитория. Возможно, выйди аддон на движке Ведьмака, в него поиграет даже более народу, чем на Скайриме, но, нам важно, чтобы помимо некого расчетного минимального числа игроков (я примерно оцениваю в 30.000 - если в Андоран поиграет меньше, его не имеет смысла делать вообще), эти игроки хорошо ориентировались в лоре вселенной TES. Знали ху из Нереварин, Вивек, император Уриэль Септим VII, канцлер Окато, Маннимарко, Манкар Каморан, что за организации Мифический Рассвет, Клинки, Орден Червя и т.д. и т.п. Я в Ведьмак не играл, и кроме того, что это телега по книжной вселенной некого пана Сапковского не знаю об этом ничего. Вот, мне не нужно, чтобы в Андоран играли персонажи знающие о Древних свитках столько же, сколько я о Ведьмаке. Они ничего в Андоране не поймут, или поймут превратно.

 

В TES5LODGen пока поддержки нет, но думаю скоро добавим.

Таки шикарно будет! Кстати, мацаю счас скрипт транспортер ячеек с содержимым по карте. В целом работает. Хотя, походу, он убивается об маркеры дверей. Просто смещение всех ячеек маркеры игнорило, а этот файл крашит... так, я отвлекся, вопрос: не подскажешь скриптик, меняющий высоту расположения всех объектов с ландом в заданном диапазоне ячеек? Ну, приопустить в нескольких ячейках все на N число пунктов или наоборот приподнять? Изменено пользователем Acros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки шикарно будет! Кстати, мацаю счас скрипт транспортер ячеек с содержимым по карте. В целом работает. Хотя, походу, он убивается об маркеры дверей. Просто смещение всех ячеек маркеры игнорило, а этот файл крашит... так, я отвлекся, вопрос: не подскажешь скриптик, меняющий высоту расположения всех объектов с ландом в заданном диапазоне ячеек? Ну, приопустить в нескольких ячейках все на N число пунктов или наоборот приподнять?

Чтобы апдейтить маркеры дверей, надо циклом пройтись вообще по всем REFR записям, что добавляют двери в моде, залезть в элемент XTEL, взять оттуда REFR телепортации (XTEL\Door), проверить что он находится в изменяемых ячейках, и если да, то обновить и координаты телепортации XTEL\Position

 

А в чем проблема с изменением высоты? Если уже двигаешь в стороны, то в высоту еще проще - просто Z координаты менять, ну еще CELL\XCLW высоту воды если явно задана в ячейках конкретной цифрой. Если надо сам ландшафт приподнять, то его высота в пределах ячейки задается в записях LAND, элемент VHGT\Offset (надо вырубить опцию Simple Records в настройках TES5Edit чтобы было видно).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мораль товарищи: гигантомания времен становления отечественного моддинга ни к чему хорошему не приводит. Скромнее надо быть.

Сдался тебе остальной Андоран? Налегай на персонажей и квесты и выпускай готовый продукт - Колдеран.

От ведьмака 3 я получил все то, что не хватало серии TES со времен Морры + большинство фишек, которые планровались в Андоране, и еще вагон и маленькую тележку вкустного впридачу. Если не реализовываешь ты, реализуют другие. Если еще и конструктор будет также толково сделан, как и игра - то можно заканчивать возню в TES песочнице.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дорова, мужик!

 

Вообще, к сожалению, сдался. Меня Андоранский архипелаг как конкретная территория никогда сильно не интересовал. Просто так сопало, что характеристики данной территории вполне подходили для реализации сюжетной задумки Реванша на новом движке (а в далеком 2011 и приятной компании профессионалов... кто ж знал, что они разбегутся?!). Единственный минус - мне была нужна Цитадель, а Викарт к 2012 остальные острова делать передумал. Поэтому, после кризиса 2013, я взял и, по крайней мере экстерьер, нужного мне острова запилил. Но кто ж в начале 2014 мог предположить, что год спустя фактически отвалятся Марфа и Викарт?! Зачем мне Колдеран без Андорана? Чего мне с ним делать? Поэтому нада предпринимать попытки Андоран реанимировать. Например, за счет радикального сокращения территорий. Но так, чтобы оставшиеся выполняли свою смысловую нагрузку. И делать это нужно сейчас, пока нет навмешей, массы заскриптованных объектов в экстах, а погодные регионы можно перерисовать заново.

 

Если получится изменить взаиморасположение островов относительно друг друга, то с Андорана я планирую срезать до 50% территории, так что Колдеран снова станет самым большим островом архипелага. Увы, потратив выходные, я с прискорбием обнаружил, что скрипт посоветованный во время оно Зилавом, не работает должным образом. Возникает парадоксальный баг, когда по перемещении ячеек, содержимые ими объекты сохраняются в списке, а в окне редактора - нет, причем если перейти к объекту через список - оказываешься в ячейке по прежнему адресу, где все отсутствующие объекты присутствуют. НО! стоит хоть чуть-чуть изменить положение камеры - все исчезает. Так же есть и другие баги, например, ячейки, которые должны переноситься в новые, но не существующие в есп блоки, аттрибутируются к текущим. В итоге в блоке -2, 0, где физически не может быть ячеек с координатами -64 и ниже спокойно торчат ячейки -108 и т.д. Иногда СК крашится. А иногда нет. Из-за чего баг индентифицировался с серьезным запозданием. Короче, скрипт надо переписывать. Пойду вечером к Зилаву на поклон.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, к сожалению, сдался.

Это тоже гигантомания для одного действующего ксера. Закончил ланд Колдерана, выглядит прекрасно - так оживи его квестами. Иначе через пару лет из-за возни с остатками Андорана пропадет и он. Время не стоит на месте Oblivion, Skyrim, Andoran - это все прошлое. От потенциальной аудитории Андорана думаю не осталось и половины, а что будет через год-другой? В общем куй железо - уже остывает и удачной работы)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это очевидно, и так в общем-то и планируется. Сперва допилим оставшимися силами Колдеран, а потом будет видно. Но, есть нюанс: не все что может стать видно в будущем, может быть там же и осуществлено. В частности, то, что остров Андоран надо резать - это факт, оспаривать который могут лишь те, кто дизайном локаций не занимается. Но при готовом Колдеране это будет сделать труднее. Потому как перемещать навмеши и погодные регионы скрипты под TES5edit не могут. Это все порушится. Пока на Колдеране нет навмешей, можно про запас передвинуть острова как надо. Даже если в перспективе мы их не осилим, порезанный Андоран облегчит лоды, даст пусть и небольшой, но плюс к производительности. Впрочем, снос лишнего ланда можно произвести и без смены положения островов относительно друг друга. Но тогда во-первых, картина будет не столь эстетичная, а во-вторых, добавит в некоторых аспектах дополнительного геммороя. Например, от взаиморасположения островов зависит, нужен ли порт для Магина на Унвероне или нет (вообще, я бы Магин грохнул совсем, сделав упор на СВ, скрестив Академию с Орденом в одну организацию, но, боюсь, за такое мне Марфа устроит "несчастный случай с летальным исходом"). Казалось бы, Магин на третьем острове, там видно будет, но парадокс в том, что после Колдерана Унверон скорее всего окажется более перспективным (в плане % готовности), чем Андоран. На последнем все еще слишком много обло-контента.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марфа, Викарт... Кто вообще остался в команде? Неужели ты Acros весь проект тянешь на себе? Не понимаю как Викарт смог уйти, он же по сути основатель проекта, еще в интервью Кальяну он говорил мол "я не брошу Андоран", ну и что из этого вышло?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марфа, Викарт... Кто вообще остался в команде?

А они официально ее не покидали. Просто перешли в состояние континуально-дискретного становления - т.е. не есть, но бывают. Оформлено это как бессрочный отпуск (я надеюсь на их возвращение рано или поздно) или пребывание на правах консультанта. У нас так большая часть команды существует: Принц и Анри тоже в основном консультанты, помогающие периодически (периоды могут быть очень пространные).
Не понимаю как Викарт смог уйти ...
Сложно сказать. Новый сезойн интриг тайн и расследований нашего городка начался с требования провести импичмент от писательского отдела. Викарт добровольно отстранился, но я в свою очередь официального командования не принимал и как-то не собираюсь.
Неужели ты Acros весь проект тянешь на себе?
Писатели есть, Ед есть... или по крайней мере был вот только что.
ну и что из этого вышло?
Я наконец-то режу территории и населенные пункты архипелага! И эта нарезка гораздо жоще, чем предлагалось в стратегии "Котрабзац-2014". Нельзя разрабатывать один Андоран вечно. Нет сил на воплощение изначально задуманного? Надо сокращать объемы. Я это еще 2 года назад говорил. Теперь, наконец, это можно выполнить.

Если Зилав поможет с одним скриптиком, перетасовку и сокращение ланда завершу уже на этой неделе.

Цель - сварганить что-то типа:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/teb50eGL_150x150.jpg

Напоминаю, что сейчас у нас происходит примерно это:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/EKkDJsqo_150x150.jpg

Т.е. остров Андоран сократить примерно на 50%, перенести Магин на Унверон (унверон слегка припухнет, но не на много) с целью дополнительного облегчения производства Андорана. Парентур уже снесли, Эгир вычеркиваем и Старый Вирнед (хотя, ради прикола его можно переименовать в тот самый Эгир) ополовиниваем (пол города накроет прорвавшаяся дамба, следовательно потребуется меньше персонажей, интерьеров и т.п.). В реале там еще деревня Барнвил, с моей т.з. портящая картину, но, ее пока оставим, посмотрим, как пойдет. Снести всегда успеем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...Эгир вычеркиваем и Старый Вирнед (хотя, ради прикола его можно переименовать в тот самый Эгир)...

Я те прикольнусь! А кто тексты править будет? :hao:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я те прикольнусь! А кто тексты править будет?

Там написано дальше - ополовиниваем. Вирнед делаем, но жилой оставим только половину города, которая не пострадала от наводнения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

http://pic.fullrest.ru/upl/MRrdsHqM.jpg

 

Итак, мужики, то, что предсказывали большевики наконец свершилось: бета острова обновилась ... стоп, как не предсказывали? Э... блин... а мы уже проанонсировали... неудобно вышло, ну да ладно.

 

В новой бете 0.25.05:

1) Радикально изменена география архипелага. Для ускорения производства около 40% пустующих территорий острова Андоран было затоплено, а все три острова изменили свое взаиморасположение. Помимо сокращения площади острова данная мера позволит сократить число необходимых подземелий.

2) Сокращено количество, объем и местоположение нескольких поселений острова Андоран. Полностью ликвидирован город Парентур. Возможно, поселение из 2-3 домиков будет добавлено позднее на Унверон. Город Магин для оптимизации разработки перенесен на остров Унверон. Ввиду чего площадь Унверона увеличилась на 15% (данный рост ничтожен в сравнении с ликвидированными площадями Андорана). Административная столица архипелага Эгир объеденина со Старым Вирнедом. Новый город планируется из двух районов, один из которых, как ранее Эгир, в начале игры окажется затопленным. Т.о. вместо двух старых городов команде предстоит собрать половину от одного нового. Кроме того, было сокращено количество зданий в Скогге. Сокращение количества населенных пунктов позволит не только снизить объем работ в экстерьерах, но радикально сократит работы с персонажами и интерьерами.

3) Для населенных пунктов острова Колдеран добавлены черновые интерьеры, представляющие собой пустые коробки помещений с койко-местами для персонажей. Освещение, мебель, барахло, навмеши - все это нам только предстоит.

4) Изменена расцветка скал острова Колдеран (заснеженный вариант - черновой) с целью улучшения ближнего вида оных. В процессе работ над скалами был создан новый вариант имитации детализирующего текстурного слоя. Но по ряду причин эта модификация в бету не вошла.

5) Улучшены некоторые старые локации острова Колдеран.

6) Исправлены баги в некоторых моделях.

 

Особую благодарность в помощи подготовки данного обновления команда выражает товарищам Zilav и GKalian за техническую и информационную поддержку соответственно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ППЦ. :wall: Вот упертый чувак! Акрос, ты только грыжу не заработай на этом безнадежном мероприятии. Уже второй год в одну харю все тянет и тянет, все тянет и тянет. Знаешь в чем твоя проблема - ты ставишь не на ту лошадь во всяких смыслах. Андоран давно уже мертв. То, что ты щаз делаешь - это уже твой проект, как ты делал раньше свой Реванш или ребилд. Сними эту давно проржавевшую вывеску - у нее хреновая карма, разберись САМ (!) с механизмами квест-крафтинга и забабахай на том, что есть, в контексте одного поселения хотя бы пару квестов в стиле "продолжение следует" (пару-тройку месяцев займет). Это уже будет результатом! А потом либо сам потихонечку наполняй земли народонаселением в той мере, в какой это нужно по следующим квестам, либо выложи работу законченным (!) ресурсом, а пипл будет сам создавать квестовый контент.

Прекращай уже это ландшафтобезумие!

 

А они официально ее не покидали.

Хех, ну тогда есть еще, сцуко, надежда! :-D

Изменено пользователем Дядя Джу
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Так, побегал по Колдерану. Хочу сказать, что остров красивый, объекты грамотно расставлены, и, впечатления сильно положительные :thumbsup: .

Теперь вопрос: возможность выбрать при новой игре расы Колдеранцев и Ом-Рахтов это нормально?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Колдеранцев - да, Омов пока под вопросом. Я б их заблокировал за совершенной неготовностью и убогостью (если б вообще не снес нафиг, кто их делать будет?!). Кстати, в следующей серии будет (уже реализовано) быстрый старт на архипелаге.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот как до Андорана дойдём, так и об ом-ратах можно говорить. Тем более, что несколько НПС расы ом-рат уже написаны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Здравствуйте, давно новостей не было, можно узнать как дела идут? Интересует не только Колдеран, а вообщем все. (знаю что конечно все расскрвать не будете, но хоть что то) Как дела с Андораном, вот Акрос писал урезали его на 50%, а вот про те фишки которые писали что будут в игре, тоже будут урезаться? Или просто територия будет меньше и NPC, а фишки квесты и т.д. будут все?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...