Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

как-то нереалистично, что подобная организация независима. Логично ей "ходить под" каким-то определенным домом.

Логично или нелогично, а в игре Мораг Тонг убивает представителей как минимум трёх Домов. Эта организация — инструмент для разборок между Домами; без него воевать бы пришлось. Так что его нейтралитет оправдан.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 276
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

как-то нереалистично, что подобная организация независима. Логично ей "ходить под" каким-то определенным домом.

да, но работы - тьма) поэтому вряд ли такое будет)

Чта? Вообще это ОЧЕНЬ логично. Где-то в игре прописано, что именно из-за опустошительных воин домов пришли к обоюдному договору, о решении вопросов через МТ.

А в чем тьма работы то заключается? Просто тут на сколько я вижу всё не так сложно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как-то нереалистично, что подобная организация независима. Логично ей "ходить под" каким-то определенным домом.

Если бы МТ ходила под каким-то определенным домом - было бы три МТ. А может, даже больше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, мутсэры, с Мораг Тонгами мы долго разбирались и разобрались - они будут ко всем сугубо нейтральны, как и есть в ванили.

 

Как-то не вяжется идея нападений на "враждующие" фракции, особенно в отношении храмовников. ИК в сущности представляет из себя миссионеров, не имеющих особой власти на острове. В то же время из игровых квестов понятно, что в сущности 2 храма уживаются друг с другом. Идет пропаганда смиренности и веротерпимости. Есть источники, рассказывающие, что храмы предоставляют услуги по излечению всем. Другие же услуги они могут предоставлять только членам организации.

Так я же говорил, что плоховато помню все детали, потому и начал обсуждение до непосредственно разработки, чтобы сразу учесть все тонкости.

Идею об искусственной организации нападений уже отбросил, да и между ИК и ХТ отношение -2, не -3. Посмотри, пожалуйста, мои рассуждения насчёт механики рассчёта расположения. Плюс поверх этого будут вмонтированы "Целители", чтобы серьёзно раненого персонажа подлечивали бесплатно. Но не на 100%, наверное. Должно получиться, что умереть не дадут, но полный санаторий у адептов другой религии будет стоить ощутимо дороже, чем у своих.

Вот ещё что заодно подумалось. Как поступить с болезнями, простыми и моровыми? Миссионеры же лечат всяких нуждающихся. Если правильно помню, можно же в диалоге пересчитать стоимость предметов и установить некоторый "прожиточный минимум" Вварденфелла. Плюс высших чинов свои могут всегда лечить от всего бесплатно.

 

 

Периодичные задания для фракций - это не плохо, но лучше сделать задания для глав гильдий, сделать имитацию участия в жизни гильдии, а то сейчас по становлению гг во главе фракции он перестаёт по сути участвовать в её жизни. В идеале надо чтобы задания соответствовали рангу героя и политике гильдии. Т.е. мы могли выслушивать доносы, принимать решения и эти решения влияли на что-то. К примеру нам докладывают, что ранис слишком усердствует в расправах над "некромантами". Лес рубят, ветки летят. Попадают под её руку невиновные. Можем её сместить, назначить кого-то( это уже второй квест) Далее ранис может нам как-то мстить, попытаться убить и т.п. А тот кого назначили может оказаться шпионом телванни. В общем в этом духе. Я думаю смотреться это будет более чем достойно.

Идея хорошая, плюс есть же плагины-расширители и продолжатели карьеры - можно из них надёргать задания, если будут конфликтовать. Заботы руководителя вообще можно смело реализовывать отдельно от этого мода, просто поставить условием заданий высший ранг во фракции или соответствующую журнальную запись.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я же говорил, что плоховато помню все детали, потому и начал обсуждение до непосредственно разработки, чтобы сразу учесть все тонкости.

Идею об искусственной организации нападений уже отбросил, да и между ИК и ХТ отношение -2, не -3. Посмотри, пожалуйста, мои рассуждения насчёт механики рассчёта расположения. Плюс поверх этого будут вмонтированы "Целители", чтобы серьёзно раненого персонажа подлечивали бесплатно. Но не на 100%, наверное. Должно получиться, что умереть не дадут, но полный санаторий у адептов другой религии будет стоить ощутимо дороже, чем у своих.

Вот ещё что заодно подумалось. Как поступить с болезнями, простыми и моровыми? Миссионеры же лечат всяких нуждающихся. Если правильно помню, можно же в диалоге пересчитать стоимость предметов и установить некоторый "прожиточный минимум" Вварденфелла. Плюс высших чинов свои могут всегда лечить от всего бесплатно.

Вообще по лору храмы лечат всех нуждающихся от болезней и ран за плату. Но в определенные праздники каждый желающий может исцелиться бесплатно. Это по даггерфоллу. В морровинде у нас есть система алтарей, которые лечат вместо храмовников. Я когда-то делал плаг с алтарем имперского культа, где учитывал как часто ты поклоняешься богам и каким богам. Было разделение кому поклониться и разные благословения. Было разделение на "пожертвовать" и "помолиться", да не оскудеет рука дающего. =) Если всерьёз думать о том будут ли священники исцелять, то надо будет сделать так, чтобы алтари не действовали для ХТ и наоборот. В сущности по квестам мы носим зелья и исцеляем даже тех, кто не относится к храму ИК. Логично было бы сделать так, что раз в месяц нас бы бесплатно исцеляли при отсутствии денег. Впрочем в морке такого почти не бывает. А кроме того в играх серии болезни всегда приводили к смерти(я имею ввиду то что было до морки), что делало лечение жизненно необходимым. Сейчас же можно всю игру больным пробегать, теоретически. Это просто инфа для размышления.

Рассуждения на самом деле не очень понятны, отношения можно регулировать через стандартные механизмы, войны между какими-то фракциями в морровинде нет, по крайней мере открытой, только мелкие локальные конфликты. Я бы предложил сделать следующее:

ограничить расположение противоборствующих фракций к игроку. Т.е. если вы в ХТ то отношение ИК не может быть выше 50. В диалогах есть графа при удачном убеждении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы предложил сделать следующее:

ограничить расположение противоборствующих фракций к игроку. Т.е. если вы в ХТ то отношение ИК не может быть выше 50. В диалогах есть графа при удачном убеждении.

Так и планируется же, только гибче - минусовать расположение гритингом, в зависимости от ранга во враждебных фракциях. Только нужно протестировать формулу, по которой будет рассчитываться, сколько пунктов минусовать.

 

Короче, посколько более ясных схем нет, оставляем текущую: меньше, к примеру, 5 здоровья лечат бесплатно, далее нужно платить или покупать зелье - посмотрим, как там реализовано излечение заклинаниями в Healers. Высших чиновников (7-8 ранг и выше) свои лечат бесплатно и от всего.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты представляешь сколько тебе гритингов переделывать ? Думаю представляешь. Можно вставить startscript в hello, чем переписывать гритинги все. Вообще я с диалоговыми функциями особо не работал, но думаю могу посмотреть как это реализовать. В принципе вариантов несколько от чего плясать.

1 voise hello, когда игрок подходит к нпк, наверное не самый лучший вариант, так как срабатывает не всегда.

2 Гритинги. Много возни, но можно и во все гритинги вклеить скрипт.

3 persuation, в целом эта графа единственная повышающая репутацию, за исключением увеличения привлекательности. В итоге тоже на 100% не проследишь отношение

Наверное всё же через гритинги. Проверил работу функций, нужно делать стартскрипт через гритинг и менять persuation.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты представляешь сколько тебе гритингов переделывать ? Думаю представляешь. Можно вставить startscript в hello, чем переписывать гритинги все. Вообще я с диалоговыми функциями особо не работал, но думаю могу посмотреть как это реализовать. В принципе вариантов несколько от чего плясать.

1 voise hello, когда игрок подходит к нпк, наверное не самый лучший вариант, так как срабатывает не всегда.

2 Гритинги. Много возни, но можно и во все гритинги вклеить скрипт.

3 persuation, в целом эта графа единственная повышающая репутацию, за исключением увеличения привлекательности. В итоге тоже на 100% не проследишь отношение

Наверное всё же через гритинги. Проверил работу функций, нужно делать стартскрипт через гритинг и менять persuation.

Да не нужны скрипты. У нас есть ранги и журнальные записи. Копировать гритинги и назначать им чуть разнящиеся условия - дело несложное. Зачистил Шиши - получи особенный гритинг. Не зачистил - получи обыкновенный. Чем проще реализовано - тем элегантней, мне думается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что будет с остальными гритингами? Получится этот будет перекрывать все? Хотя можно рандомом поправить. В общем глянул, можно действительно ограничить расположение к гг определенными числами, ни красноречие не поможет ни привлекательность, выше 50 к примеру не подымается расположение, как не уговаривай нпк. Правда это может влиять на квесты, некоторые из них заточены на высокое расположение к игроку и не имеют других вариантов решения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что будет с остальными гритингами? Получится этот будет перекрывать все? Хотя можно рандомом поправить.

Ну, так и нормально же. Добавит реиграбельности в плане нового опыта взаимодействия с персонажами при альтернативных прохождениях.

 

В общем глянул, можно действительно ограничить расположение к гг определенными числами, ни красноречие не поможет ни привлекательность, выше 50 к примеру не подымается расположение, как не уговаривай нпк. Правда это может влиять на квесты, некоторые из них заточены на высокое расположение к игроку и не имеют других вариантов решения.

Поделись, пожалуйста!

 

P.S.

Можно ли вообще не лезть в диалоги для целителей, а прикрепить к ним скрипт, который отслеживает состояние здоровья PC, его членство в целевых фракциях и ранг, и, если подойти близко, они кастуют на персонажа соответствующее заклинание лечения?

 

P.P.S. Кое-какие новые задумки.

4) Гильдия Контрабандистов.

В игре есть, на чём развернуться - по пещерам имеются и учителя, и торговцы. Возможно, у разработчиков были планы по реализации фракции, но не успели и просто сделали их агрессивными. Отлично будет смотреться совместно с запретом на наркотики (с алкоголем же тоже были какие-то запретительные меры, кажется) и двемерскими артефактами. Линейка заданий - подкуп продажных чиновников, тайная переправка товаров в условиях вероятнго обыска / поимки, избегание зачистки баз и складов имперской администрацией. Требуется глубокое знание игры!

 

5) Канцелярия Налогов и Сборов.

Муторно и скучно ходить и собирать налоги, устраивать рейды на контрабандистов, вычислять продажных чиновников, подкупленных контрабандистами, и всякие прочие скандалы-интриги-расследования.

 

P.P.P.S. Первый пост переделан под текущие реалии проекта.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Поделись, пожалуйста!

 

P.S.

Можно ли вообще не лезть в диалоги для целителей, а прикрепить к ним скрипт, который отслеживает состояние здоровья PC, его членство в целевых фракциях и ранг, и, если подойти близко, они кастуют на персонажа соответствующее заклинание лечения?

 

P.P.S. Кое-какие новые задумки.

4) Гильдия Контрабандистов.

В игре есть, на чём развернуться - по пещерам имеются и учителя, и торговцы. Возможно, у разработчиков были планы по реализации фракции, но не успели и просто сделали их агрессивными. Отлично будет смотреться совместно с запретом на наркотики (с алкоголем же тоже были какие-то запретительные меры, кажется) и двемерскими артефактами. Линейка заданий - подкуп продажных чиновников, тайная переправка товаров в условиях вероятнго обыска / поимки, избегание зачистки баз и складов имперской администрацией. Требуется глубокое знание игры!

 

5) Канцелярия Налогов и Сборов.

Муторно и скучно ходить и собирать налоги, устраивать рейды на контрабандистов, вычислять продажных чиновников, подкупленных контрабандистами, и всякие прочие скандалы-интриги-расследования.

 

P.P.P.S. Первый пост переделан под текущие реалии проекта.

if getDisposition > 50

modDisposition, -1

endif

выше 50 не поднимается отношение.

С целителями можно. Можно даже фразу им соответствующую закрепить.

Шильдия контрабандистов это жестко =)))) Я к тому, что они являются частью какой-либо криминальной организации ГВ или КТ, но не самостоятельной гильдией. Беседка не проработала контрабанду двемерских артефактов, герой их тоннами носит, а нпк из-за них сажают в тюрьму.

Канцелярия налогов имхо скука лютая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шильдия контрабандистов это жестко =)))) Я к тому, что они являются частью какой-либо криминальной организации ГВ или КТ, но не самостоятельной гильдией. Беседка не проработала контрабанду двемерских артефактов, герой их тоннами носит, а нпк из-за них сажают в тюрьму.

Канцелярия налогов имхо скука лютая.

Ну, так это вполне реально поправить, уже просил одного замечательного скриптера заняться, но ему недосуг, наверное.

 

У нас есть базис для фракции в виде небольшой шайки контрабандистов на севере Грейзленда, которую вырезал некромант Гортис Король Личинок. Только вот они мёртвенькие. А можно сделать их живенькими и дать возможность персонажу помочь в борьбе с некромантом. Если всё успешно - общая благодарность и скупка любых запрещённых товаров, затем дипломатические миссии к Телванни. Например, поиск недостающих предметов для музея двемерских предметов Ариона в обмен на его невнимание к незаконной деятельности под боком. Далее - налаживание связи с другими контрабандистами, каналы переправки товара, добыча редких предметов, и так далее.

 

Скука, конечно, но можно же сделать задания, отзеркалив контрабандистов - эдакие варианты одной борьбы по разные стороны баррикады. Получится вполне себе детективненько, если постараться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я к тому, что на полноценную гильдию как боййцы. маги или воры они не тянут. Я в СХ планировал переделывать ГВ именно с контрабандой, скупкой у ростовщиков, борьбой с КТ и многими атмосферными фичами. Именно в составе какой-то организации надо делать контрабандистов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я к тому, что на полноценную гильдию как боййцы. маги или воры они не тянут. Я в СХ планировал переделывать ГВ именно с контрабандой, скупкой у ростовщиков, борьбой с КТ и многими атмосферными фичами. Именно в составе какой-то организации надо делать контрабандистов.

Мне не хочется влезать в уже готовое. ГВ, всё-таки, официальная. Контрабандистов можно сделать дружественными и пересекающимися в ряде заданий - типа с помощью Вадарху наладить отправку краденого эбонита куда-нибудь на материк. Но это будет независимо от ядра делаться и после него - просто модуль-расширение с новой фракцией.

Но, при этом соблюсти главный принцип - чтобы плагин не выглядел, как плагин, чтобы было ощущение, что так и должно было быть изначально.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы выглядело так надо переделать систему преступлений и наказаний во первых, кстати в морке задумывалась система нарушения границ, но видимо зарубили. В целом можно конечно сделать так как ты говоришь, но либо без вступления в "гильдию", либо без повышения в рангах, так как в сущности контрабандой рулит Дрен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Задумка с контрабандистами хорошая, в AR_Mod'е, кстати, она была реализована. Советую ознакомиться если ещё не.

 

Очень здорово было бы сделать так чтобы задания эти каким-либо образом пересекались с мейнквестом в некоторых местах - как мы все знаем, Шестой Дом на момент действия игры стал для контрабандистов важным заказчиком.

 

Не думаю, правда, что имеет смысл делать единую фракцию - лучше несколько автономных ячеек, связанных с ШД, КТ, ГВ и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первый способ довольно сложный технически, но это ладно. При нем, скорее всего, создастся эффект всеведения у НПС, которые будут комментировать события, о которых фактически никак не могли узнать. Понятное дело, что слухами земля полнится, но не настолько же. ;-) У игрока будет недоумение: "Да как он узнал-то?!" :gigi:

Второй способ ФФ видится гораздо более стройным и логичным (гораздо меньше вероятность всяких глюков, например), но ФФ в этой сфере плохо разбирается, посему не знает, насколько все это реализуемо технически.

Что касается карьерного роста, то схема вроде вполне жизнеспособная. И вообще, все, что в пределах разумного этот рост у персонажа сдерживает - труъ. ;-)

Что касается запрета на вступление в конкурирующую фракцию - категорически не труъ, если только речь не о Великих Домах. ;-) Можно реализовать пресловутую невыгодность через крайне плохие отношения со всеми членами "противоборствующей" фракции, которые необходимо будет исправлять. Плюс запрет на торговлю (логично - нефиг продавать расходники и продукцию представителю конкурентов, пусть он и "типа свой"), плюс отказ учителей фракции тренировать персонажа, плюс, возможно, дополнительные сложности в карьерном росте (например, повышаются требования к навыкам\характеристикам). Но главное - все-таки отношение. ;-) Это, во-первых, самое логичное проявление конкуренции, а во-вторых - самое наглядное. Игрок сразу поймет, что ему тут не рады. ;-) Правда, надо бы еще какие-нибудь объяснительные приветствия тогда делать. Не просто "Фу, убирайся", а "Фу, убирайся, не хочу иметь дела с Телванни, пусть ты и вступил в нашу Гильдию Магов". ;-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...

А правит ли этот мод багу, из-за которой можно было вступить в дом Хлаалу, уже состоя в одном из других великих домов?

 

Воспроизведение помню только примерно: нужно было состоять в Редоран или Телванни и начать проходить мейнквест. В опредённый момент по сюжету можно пощадить НПЦ (предположительно, главу Камонна Тонг) и за это деяние автоматически попасть в Хлаалу.

 

 

 

---

Основная идея плагина великолепна - большое спасибо за проделанную работу!

Изменено пользователем Nubius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А правит ли этот мод багу, из-за которой можно было вступить в дом Хлаалу, уже состоя в одном из других великих домов?

 

Воспроизведение помню только примерно: нужно было состоять в Редоран или Телванни и начать проходить мейнквест. В опредённый момент по сюжету можно пощадить НПЦ (предположительно, главу Камонна Тонг) и за это деяние автоматически попасть в Хлаалу.

---

Основная идея плагина великолепна - большое спасибо за проделанную работу!

Нет ещё никакого плагина, предпочитаю сначала планировать в деталях, потом делать.

Пока что вопросы с механикой не исчерпаны, да и руки не дошли - другие наработки нужно подтягивать.

 

Если это баг - то он должен быть исправлен в ГФМ, разработка будет базироваться на ГФМ 6. Но спасибо за упоминание, буду держать в уме!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Сложный путь - делаем собственную механику вручную.

Нужно экспериментальным путём подобрать некие коэффициенты к формуле для рукопашного рассчёта модификатора отношения:

Падение отношения = A * множитель отношения * ранг во враждебной фракции - B * ранг в своей фракции (но без перехода через ноль).

Можно сделать А=B и посмотреть, что получится. Это я здесь пишу не потому, что мне лень считать, а обсуждаю с вами саму механику.

 

2) Простой путь - используем встроенную механику.

Только вот я не совсем понимаю, как эта движковая формула работает и обсчитывает ли она все фракции игрока.

Расположение = (Реакция * fDispFactionMod ) * (fDispFactionRankBase + (Ранг фракции * fDispFactionRankMult))

Подбираем ГМСТ-коэффициенты так, чтобы получался нужный результат (если получится).

 

Вот что мне есть сообщить вам механики насчёт, хардкора любители дорогие мои.

 

1) Непосредственно сам Фракциемод будет работать по первому механизму - через гритинги, с возможностью коррекции оригинальной механикой. Дело в том, что формула 2 не удовлетворяет нашему главному условию - динамике игры. Она сбрасывает отношение единично, а при подкупе или краснобайстве всё легко восстанавливается до нужного уровня и больше не падает. Мне же хочется, чтобы интересы фракции были для НИПов важнее собственных симпатий.

Насколько серьёзно будет заблокирована карьера персонажа при использовании гритингов уровня 3? Телванни точно принимают в Гильдию Магов, минуя гритинги.

Мне помнится, в большинстве линек нет необходимости выполнять прямо все задания, так что эта блокировка даже добавит реиграбельности - 100% лояльному члену будут выдавать задания, которые бы не доверили тому, который работает на сторону.

 

2) Вторая часть формулы 2 (B * ранг в своей фракции) мы отбрасываем, так как она требует дикое количество ненужной работы с гритингами, в то время, как разовый подъём отношения при карьере в своей фракции удовлетворительно обсчитывается ванильной формулой и всё выглядит довольно подходящим образом - НИПам не должно нравиться, что именно с ними постоянно общается предатель клана, и их приходится убеждать оказать услуги или поговорить на тонкие темы.

 

3) При использовании А=3 в упрощённой формуле

Падение отношения = A * множитель отношения * ранг во враждебной фракции

мы получаем следующие значения:

при первом ранге в организации с отношением -1 (-3), при пятом (-15), при десятом (-30);

при первом ранге в организации с отношением -3 (-9), при пятом (-45), при десятом (-90).

Циферки кажутся мне вполне разумными и достаточными.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Логично тогда выдавать репутацию за каждый первый квест, а не через один. А в целом логика имеется.

3 Почему бы не сделать не падение отношения, а ограничение. Т.е. у нас шкала отношений 0-100, предлагаю сделать её:

-Коллеги 1-100

-Нейтральное отношение 1-70

-Членство в конкурирующей организации 1-50

-Членство во враждебной организации 1-30.

Либо если планируется не ограничивать гг в членствах, то каждая фракция снижает лимит отношений. (изначально 70 максимум)

-Коллеги +30

-Нейтральное отношение 0

-Членство в конкурирующей организации -10

-Членство во враждебной организации -30

В итоге если гг состоит во фракции нпк и во враждующей одновременно, то отношение ограничивается 70, если ещё в конкурирующей организации, то отношение ограничивается 60. Мысль понятна?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 Логично тогда выдавать репутацию за каждый первый квест, а не через один. А в целом логика имеется.

3 Почему бы не сделать не падение отношения, а ограничение. Т.е. у нас шкала отношений 0-100, предлагаю сделать её:

-Коллеги 1-100

-Нейтральное отношение 1-70

-Членство в конкурирующей организации 1-50

-Членство во враждебной организации 1-30.

Либо если планируется не ограничивать гг в членствах, то каждая фракция снижает лимит отношений. (изначально 70 максимум)

-Коллеги +30

-Нейтральное отношение 0

-Членство в конкурирующей организации -10

-Членство во враждебной организации -30

В итоге если гг состоит во фракции нпк и во враждующей одновременно, то отношение ограничивается 70, если ещё в конкурирующей организации, то отношение ограничивается 60. Мысль понятна?

Странновато выглядит, но, в целом, мысль вполне здравая. Можно совместить с текущей моделью, но не заменять её.

Но это точно запорет квесты, завязанные на высоком отношении.

Да, искусственно ограничивать членство не планируется.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странновато выглядит, но, в целом, мысль вполне здравая. Можно совместить с текущей моделью, но не заменять её.

Но это точно запорет квесты, завязанные на высоком отношении.

Да, искусственно ограничивать членство не планируется.

Отличный повод добавить альтернативные варианты прохождения, я думаю не так много таких квестов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличный повод добавить альтернативные варианты прохождения, я думаю не так много таких квестов.

Так-то оно так, но очень желательно знать наперёд, можно ли будет завершить карьеру, только вступив во враждебную фракцию. Мне-то вообще без разницы, даже, наверное, лучше, если невозможно будет, но вдруг народ возопит... Все три-четыре человека :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...