Перейти к содержанию

Стартовые классы, ребаланс


usolo

Рекомендуемые сообщения

А сами-то эшлендеры в Морре по классу кто?

 

Дык легкие доспехи\бездоспешка - это ж и есть типичная вавравская конановщина.

Окей, окей, варвару даем секиры. Но вместо какого навыка все-таки? :)

Сначала они говорят, что баттлмаги - это, де, нереалистично, а потом дают ассасинам школу деструкции.

Поставим вопрос иначе - а зачем тогда ассасину вообще скрытность и ножи, если у него разрушение есть?

А интеллект ассасину нужен, в первую очередь, для тактического планирования.

Потому что предпочтительное убийство - скрытное убийство. А если не получилось - затем нужна меткость, длинные клинки, в оригинале класса - защита, а в нашей интерпретации - разрушение :) я так мыслю)
А легкий баклер или леворучный кинжал?
легкий щит, гипотетически, возможен, но, имхо, не то это для убийцы. Кинжал - возможен, конечно, но щиты тогда тут ни при чем, навык другой.

 

Между делом думал над нормальным колдуном.

я вижу колдуна как мага ближнего боя с призывом существ. Иллюзии ни к чему, вместо них лучше защиту, например, или бездоспешку Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 555
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Суть не в "тру", а в выживаемости, удобности и гибкости использования.

Если дело в выживаемости - берите война. А чародей, или как вы сказали колдун,
Чародеи — признанные мастера волшебства, хоть они и полагаются в основном на зачарованные вещи и призывание существ. Они жадны до магических свитков, колец, доспехов и оружия, и обычно повелевают существами вроде нежити или даэдра, что в некоторой степени тешит их самолюбие.

Потому убрать зачарование из главных - глупость. Собственно класс этот довольно интересен тем, что носит тяжелые зачарованные доспехи, являясь при этом магом, но практически не владеет оружием( только кинжалы, а они сами по себе не обладают высоким уроном) Класс отлично защищен + опирается на магию( в том числе боевую и суммон). Начальная выносливость даёт дополнительные хит пойнты. О какой там выживаемости шла речь?

я вижу колдуна как мага ближнего боя с призывом существ. Иллюзии ни к чему, вместо них лучше защиту, например, или бездоспешку

Маг ближнего боя - воин слова. Чародей это закованный в броню, молниеметатель. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если дело в выживаемости - берите война. А чародей, или как вы сказали колдун,

 

Потому убрать зачарование из главных - глупость. Собственно класс этот довольно интересен тем, что носит тяжелые зачарованные доспехи, являясь при этом магом, но практически не владеет оружием( только кинжалы, а они сами по себе не обладают высоким уроном) Класс отлично защищен + опирается на магию( в том числе боевую и суммон). Начальная выносливость даёт дополнительные хит пойнты. О какой там выживаемости шла речь?

Маг ближнего боя - воин слова. Чародей это закованный в броню, молниеметатель.

Вот тут согласный я. Чародей - эдакий интеллектуальный магический танк вроде Дивайта Фира, который полагается на колдовство и магию разрушения, но, на всякий случай, защищённый панцирем и имеющий в кармане свиток или колечко для телепортации. Что, кстати, не подразумевает большого опыта в мистицизме, а обеспечивается запасливостью и зачарованием.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а если устоявшая система - говно?))

Система не дерьмо, просто система довольно гибкая, свободная с небольшими ограничениями ну и развивать персонажа нужно согласно интересу. Единственное, что не хватает системе Morrowind'а это положительных и отрицательных свойств классов из Daggerfall, языковых навыков и левелкапа, возможно ещё перков как Oblivion'е при освоении каждой четверти навыка.

Изменено пользователем Saitou Hajime
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Система не дерьмо, просто система довольно гибкая

ее гибкость основана на том, что не важно практически, навык главный, важный или второстепенный.

В МФР это важно, поэтому система не годится.

положительных и отрицательных свойств классов
например?)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

например?)

Ну вы знакомы с предыдущими играми серии? В арене и даггере игрок не мог надеть определенные классы брони или оружия. В то же время некоторые классы имели бонусы, ассасин имел бонус атаки против гуманоидов. В арене классы вообще имели жесткие ограничения по магии, если ты не маг, то колдунствовать не умеешь и не научишься. Достаточно примеров?

Система не дерьмо, просто система довольно гибкая, свободная с небольшими ограничениями ну и развивать персонажа нужно согласно интересу. Единственное, что не хватает системе Morrowind'а это положительных и отрицательных свойств классов из Daggerfall, языковых навыков и левелкапа, возможно ещё перков как Oblivion'е при освоении каждой четверти навыка.

На счет языковых навыков не соглашусь, они были абсолютно бесполезны в даггере, так же будут бесполезны в морровинде. "Небольшие ограничения " морровиндовской системы решались одним походом в данж и к скампи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом, идея интересная. Но реализация "не может надеть" или "не может научиться" - это фигня. Нужно тоньше подойти к вопросу...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целом, идея интересная. Но реализация "не может надеть" или "не может научиться" - это фигня. Нужно тоньше подойти к вопросу...

Полностью согласен, от того в СХ я ввожу новые системы ношения брони, пользования оружием и магией.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полностью согласен, от того в СХ я ввожу новые системы ношения брони, пользования оружием и магией.

когда релиз?)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

когда релиз?)

Весь геймплей запланирован на 1.8, в 1.7 этого не будет, но системы эти уже сделаны и частично оттестированы. Там как раз идет привязка к предрасположенности классов, рас, некоторых знаков. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весь геймплей запланирован на 1.8, в 1.7 этого не будет, но системы эти уже сделаны и частично оттестированы.

вводишь много интересного, похоже. Геймплейник будет отдельным плагином или внедрен в файл СХ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вводишь много интересного, похоже. Геймплейник будет отдельным плагином или внедрен в файл СХ?

Видимо будет модуль, так как не пришли со Слоу к единому мнению о школах магии и оружейных навыках. Но геймплей там коснется не только навыков или классов, а практически всего(расы, знаки, классы, переработка баланса брони и оружия, системы ношения брони и оружия, новая механика каста заклинаний, система скрытности, взлома, алхимии, ИИ кричуров и возможно наёмников, взаимоотношения фракций, новая система торговли, всего и не упомнишь, в дальнейшем кузнечное дело, зачарование, некромантия. Треть работы уже сделана, 50к+ скриптовых строк написано) Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Выражаю пожелание сделать данную фичу опциональной. Есть возможность создать свой класс, этого достаточно.

 

Желаю успешного воплощения идеи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К слову - везде пишут, что данмеры неплохие маги разрушения и т.д. Где то давно даже видел мод, который делается за 20 секунд, где данмеры получали магический бонус как у бретонов. Меня такая идея очень даже прельщает, кто что думает по этому поводу?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К слову - везде пишут, что данмеры неплохие маги разрушения и т.д. Где то давно даже видел мод, который делается за 20 секунд, где данмеры получали магический бонус как у бретонов. Меня такая идея очень даже прельщает, кто что думает по этому поводу?

Не, не очень. Во первых расы всё же должны иметь отличия, дулирование характеристик не лучшая идея. Давайте проследим развитие данмеров от теs1 до теs5

TES I Данмеры: Выходцы из провинции Морроувинд. Рослые темнокожие эльфы с ярко-красными глазами, отличающиеся силой, интеллектом и быстротой. Данмеры получают бонус (уровень/4) к шансу попасть по противнику и прибавку к урону при использовании любых видов оружия (в том числе луков). Это превосходные воины, умело сочетающие магию и боевые навыки.

По сути хоть и говорится о магии, но бонусов никаких не имеется. Видимо дело только в характеристиках.

TES II Имеют бонус к Инт, снижена С.Воли. Тут вообще непонятно почему они маги, так как вся магия на силе воли завязана, да чуть больше маны.

TES III Бонусы к разрушению и мистицизму, характеристики Ин. С.Воли как у бретонов, но бонусы 50/50 боевые/магические

TES IV Сохранили бонусы навыков, но критично отстали по характеристикам от бретонов.

TES V Получили сильный уклон в магию, растеряли боевые навыки.

Довольно неоднозначная градация или деградация =) Но в основном по серии прослеживается чуть выше средних магические данные, при том только стартовые.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно, сам смотрел предыдущие и последующие игры серии, потому не просто так за магический бонус упомянул.

По поводу одинаковости бонусов. Во первых можно эту же абилку назвать по другому для расы данмеров. Либо же помимо этого сделать бонус не 0.5, а, к примеру, 0,3 или 0,4. Но твое мнение я услышал, спасибо за отзыв)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто заметь, что как бы не менялся уклон характеристик и навыков данмеров, они никогда не получали бонуса к магии, ни в одной игре серии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто заметь, что как бы не менялся уклон характеристик и навыков данмеров, они никогда не получали бонуса к магии, ни в одной игре серии.

 

Ну и что? У нас плагин или подражание играм серии?) Думаю все же плагин) Но бонус все же сделать стоит меньше, чем у бретонов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TES III Бонусы к разрушению и мистицизму, характеристики Ин. С.Воли как у бретонов, но бонусы 50/50 боевые/магические

TES IV Сохранили бонусы навыков, но критично отстали по характеристикам от бретонов.

 

Вы что-то перепутали - в морке у данмеров хар-ки 40инт 30св, а у бретонов 50/50. Данмеры ориентированы на скорость.

--------------

 

Но небольшой магический бонус им бы можно было прикрутить.

Изменено пользователем СаатусМолотус
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бретоны вообще имбовые по бонусам. И давайте уже здесь с классами разбираться, у рас-то всё более-менее по местам и в порядке.

Главное - чтобы классы были хорошо сбалансированы по играбельности, содержали нужные навыки в тех позициях (главные/важные), в которых они будут развиваться в той мере, насколько полезны и актуальны для персонажа с этим классом и вариантом карьеры. Если бы сам хорошо помнил игровой процесс - насоветовал бы чего-нибудь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дабы двинуться дальше, поднимаю оставшийся вопрос - секиры варвару вместо чего даем?

Главные навыки: блок, древковое, атлетика, дробящее оружие, средние доспехи

Важные навыки: меткость, кузнец, легкие доспехи, торговля, акробатика

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

согласен по обоим пунктам, предпочтительней блок, пожалуй.

ждем еще мнений

По логике - блок, по балансу - дробящее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Акробатику ф топку. Варварская специализация - воин а не вор. А вы его щита лишить хотите. Где логика?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...