Перейти к содержанию

Стартовые классы, ребаланс


usolo

Рекомендуемые сообщения

Ну как-бэ во время игры с этой точки зрения важнее не интеллект персонажа, а интеллект прослойки между монитором и креслом.

 

Если у персонажа интеллект 100, а за игрой сидит имбецил, персонажа это не спасет.

 

Хорошая система должна не перекладывать функции полностью на персонажа или полностью на игрока, а объединять их в единое целое. CHaracter In Me. Если речь об уклонении, то оно должно не просто механически срабатывать, но и требовать реакции игрока, а характеристики персонажа должны способствовать этому, увеличивая/уменьшая скорость передвижения и регулируя дистанцию от вражеского оружия, на которой персонажу будет нанесено повреждение с той или иной вероятностью. Аналогично и тут, интеллект может способствовать внутриигровым подсказкам, вроде уровня ловушки/замка или более подробным журнальным записям в случаях, когда нужно решить некую задачку на сообразительность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 555
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ассасин

Специализация: скрытность

Основные характеристики: скорость, интеллект

Важные навыки:безопасность, атлетика, длинные клинки, лёгкие доспехи, алхимия

Расклад по хар-кам: сила х 2, интеллект х 2, сила воли х 1, ловкость х 3, скорость х 2, выносливость х 0, харизма х 0.

Стартовый спелл:Отравление (Уязвимость к яду, Разрушение доспехов ...)

серое, забыл в шапке прописать главные навыки - к чему мы там пришли? :)

 

Аналогично и тут, интеллект может способствовать внутриигровым подсказкам, вроде уровня ловушки/замка или более подробным журнальным записям в случаях, когда нужно решить некую задачку на сообразительность.

Снова - может. Но морровинд это не поддерживает. Можно играть полным имбецилом, загнав интеллект в минус, и ни записи в журнале, ни общение с NPC не пострадает.

К сожалению, влияние характеристик на геймплей в морровинде прямое, без особых изысков. Да, на что-то там интеллект влияет - на алхимию, на ловушки и т.п. Но главное - это количество маны. Ставя "интеллект" ассасину в важные характеристики, задаю вопрос - на кой он ему с геймплейной точки зрения (не принимая во внимание отыгрыш)?

Я считаю, что какая-нибудь школа (пусть не в главных, а в важных навыках) позволит убийце эффективнее, собственно, убивать. Акробатика? Сугубо вспомогательный навык, который в бою вообще ни на что не влияет. А вот разрушение позволит не только поджаривать задницы (или охлаждать тем, у кого бомбит), но и использовать более тонкие и подходящие ассасину заклинания, такие как отравление, уничтожение доспехов и оружия, уязвимости и т.д.

 

Если уж ассасин вызывает столько споров, предлагаю вообще его не трогать, а оставить ванильным:

Главные навыки: короткие клинки, красться, меткость, акробатика, лёгкие доспехи;

Важные навыки: безопасность, атлетика, длинные клинки, защита, алхимия.

Расклад по хар-кам: сила х 2, интеллект х 2, сила воли х 0, ловкость х 4, скорость х 2, выносливость х 0, харизма х 0

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова - может. Но морровинд это не поддерживает. Можно играть полным имбецилом, загнав интеллект в минус, и ни записи в журнале, ни общение с NPC не пострадает.

К сожалению, влияние характеристик на геймплей в морровинде прямое, без особых изысков. Да, на что-то там интеллект влияет - на алхимию, на ловушки и т.п. Но главное - это количество маны. Ставя "интеллект" ассасину в важные характеристики, задаю вопрос - на кой он ему с геймплейной точки зрения (не принимая во внимание отыгрыш)?

Я считаю, что какая-нибудь школа (пусть не в главных, а в важных навыках) позволит убийце эффективнее, собственно, убивать. Акробатика? Сугубо вспомогательный навык, который в бою вообще ни на что не влияет. А вот разрушение позволит не только поджаривать задницы (или охлаждать тем, у кого бомбит), но и использовать более тонкие и подходящие ассасину заклинания, такие как отравление, уничтожение доспехов и оружия, уязвимости и т.д.

 

Ну как не поддерживает... Просто это требует работы. Функция MCP на сокрытие закрытых дверей, скрипты на отображение уровня замка и ловушки при нажатии (а если с MWSE то и при наведении). Создание новых журнальных записей и механизма их добавления. Собственно это я и имел в виду, когда говорил о том, что вы подходите к проблеме не с той стороны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спс, Чиф))

Главные навыки: короткие клинки, красться, меткость, акробатика, разрушение

Важные навыки: безопасность, атлетика, длинные клинки, лёгкие доспехи, алхимия

Асассину добавили разрушение вместо защиты, а не акробатики.

 

 

А может этот параметр влияет на силу сваренных ассасином ядов? Но за недоработкой этого аспекта... Ты вообще традиции серии учитываешь? В арене он вообще не колдовал, от слова "ВООБЩЕ!". В дагере у него не было ни одного навыка связанного с магией, зато он имел бонус урона по гуманоидам. В морке его дополнили алхимией.

Я не считаю, что только лишь арена и даггер - носители лора. Как бы этого не хотелось многим, скайрим и тесо - точно такой же лор.

В опенМВ я бы сам был за то, чтоб базовым классам дать те бонусы, которым им нужны, в рамках их навыков. Например, чтоб интеллект давал бонусы к взлому, ядам - и тем был важен. Но у нас ванильная Морка, а поэтому интеллект - это прежде всего мана.

Чейф, ты без хорошей силы воли не сможешь использовать услуги учителей. Они откажутся тебя учить. Ассасин класс немагический и множитель опыта от каста будет низкими.

Ну неужели прямо низкими? Аж 20% - это настолько много, чтоб мешать развитию?!

( [Удача / 8] + [Сила Воли / 4] + [Уровень навыка * 2.5] - [Стоимость заклинания * 1.25] ) * ( 0.6 + [0.4 * Текущий запас сил / Максимальный запас сил] )

[100 / 8] + [100 / 4] + [100 * 2.5] - [100 * 1.25] ) * ( 0.6 + [0.4 * 100 / 100] = (13 + 25 + 250 - 125) * (0.6 + 0.4) = 163

[100 / 8] + [30 / 4] + [100 * 2.5] - [100 * 1.25] ) * ( 0.6 + [0.4 * 100 / 100] = (13 + 8 + 250 - 125) * (0.6 + 0.4) = 146

Огромная разница... Ну не серьезно же.

Не знаю, господа, мне кажется вы подходите к этому ни с той стороны.

во многом согласен. Но почему не учитываем, что против сложных врагов у асассина есть меткость? Ударил издали, скажем, парализируещей стрелой, ославил разрушением, добил в ближнем бою.

Ну как не поддерживает... Просто это требует работы. Функция MCP на сокрытие закрытых дверей, скрипты на отображение уровня замка и ловушки при нажатии (а если с MWSE то и при наведении). Создание новых журнальных записей и механизма их добавления. Собственно это я и имел в виду, когда говорил о том, что вы подходите к проблеме не с той стороны.

Проще написать новый движок, чем так глубоко идти. Но лучше всего - дождаться опенМВ.

Я все лелею надежду, что мы сплотимся после его выхода и будем делать что-то общее))

 

===================

Я так и не понял этого шаблона: разрушение = файрболы.

Но коль все так, давайте решим голосованием.

Кто за/против замены защиты на разрушение?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я - ЗА замену защиты разрушением, потому что эффекты этой школы способствуют отыгрышу и позволят убийце более эффективно выполнять задания.

 

Правда, я бы поменял местами "разрушение" и "легкие доспехи": первое сделал важным, второе - главным. Это подчеркнет вспомогательный характер школы.

 

p.s. Кстати, данмеры имеют бонус к разрушению. Данмер-ассасин Мораг-Тонг со школой разрушения - ИМХО прекрасный вариант для Вварденфелла с точки зрения лора.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как бы этого не хотелось многим, скайрим и тесо - точно такой же лор.
Не такой же. В игрострое, за редким исключением, лор определяют более поздние игры. А ранние только в том случае, если их данные не противоречат поздним. В свитках, как по мне, работает третий вариант: совместный. Игры серии раздельны, самодостаточны. Их так делали преднамеренно, чтобы не заморачиваться. Так что лор истории мира определяют в первую очередь TESO и Скайрим, а вот игромех - например параметры классов - сами соответствующие игры. Для примера: в Морровинде нормально отсутствие парного оружия, а в Скайриме - нет. Так же, как в Морровинде нормально отсутствие ядов, на которое выше жаловались. Это не лор, а игромех. Его можно менять при желании. Главное, если хочешь соответствовать лору, выдерживать дух серии игр. Так введение яда для кинжалов в Морровинде будет вполне оправдано и не противоречить лору серии, а введение демонического яда, который заражает душу противника демоном, нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так введение яда для кинжалов в Морровинде будет вполне оправдано и не противоречить лору серии

да, но пока невозможно)

Правда, я бы поменял местами "разрушение" и "легкие доспехи": первое сделал важным, второе - главным. Это подчеркнет вспомогательный характер школы.

я не против)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, после хрен знает скольки страниц наконец определился. Вариант чифа: разрушению да во второстепенных, легким в основных.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому там баклеры были нужны?

http://imgur.com/a/I5AgU

http://www.nexusmods...ind/mods/44339?

Пика молодец.

Я, кстати, тоже баклеры пилить буду, пусть и в меньшем количестве.

 

 

iron_buckler.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пика молодец.

Я, кстати, тоже баклеры пилить буду, пусть и в меньшем количестве.

 

 

iron_buckler.jpg

 

 

То, что на Nexuse - не баклеры. Слишком большие.

 

У R-Zero отличный вариант. Правда, я бы не делал версии баклеров из дорогих материалов - если стеклянный баклер я еще могу представить (из-за легкости), то двемерский, эбонитовый, даэдрический делать глупо. Теряется весь смысл в легком вспомогательном щите.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да вроде норм.

Не, не норм :)

 

Щит 40 см в диаметре (учитывая, что место для хвата там в центре, т.е. щит держится кистью, а не предплечьем) не будет доставать до локтя.

А тут он просто конский:

 

44339-17-1483506075.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не, не норм :)

 

Щит 40 см в диаметре (учитывая, что место для хвата там в центре, т.е. щит держится кистью, а не предплечьем) не будет доставать до локтя.

А тут он просто конский:

 

44339-17-1483506075.jpg

 

Ну, тут ещё ракурс не самый удачный. Надо в игре посмотреть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тут он просто конский:

Так то тарч/тарджет, а не баклер. По мотивам.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так то тарч/тарджет

Нет.

 

 

Глянул в игре.

 

Вот искомый баклер:

 

http://pic.fullrest.ru/EGnMX5qh.png

 

 

В среднем в моде они вот таких размеров (есть и меньше):

 

http://pic.fullrest.ru/EFPtsxWV.png

 

 

А вот самый большой из баклеров, он такой один:

 

http://pic.fullrest.ru/EHNlLLAp.png

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кому там баклеры были нужны?

http://imgur.com/a/I5AgU

http://www.nexusmods...ind/mods/44339?

 

Кто за то, что бы устроить в репаке новую возможность перековки щитов в баклеры?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет.

Ну как же нет когда "Targe of the Blooded" в игре, да и модель Buckler_Art_Targe01.NIF. Targe как targe.

 

Кто за то, что бы устроить в репаке новую возможность перековки щитов в баклеры?)

Лучше отдельно добавить, и в уровневые листы и так разбросать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как же нет когда "Targe of the Blooded" в игре, да и модель Buckler_Art_Targe01.NIF. Targe как targe.

Ну вот так нет. Я же показал скриншот в игре. Баклер как баклер.

 

Лучше отдельно добавить, и в уровневые листы и так разбросать.

Они уже разбросаны, их по 10-13 штук в игре, кажется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Ну вот так нет. Я же показал скриншот в игре. Баклер как баклер.

Так с виду подходит как под баклер, так и под тарч. Но называется таки targe.

 

 

 

Они уже разбросаны, их по 10-13 штук в игре, кажется.

Замечательно, в таком виде тогда лучше и включить. Перековка не пойму вообще к чему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто за то, что бы устроить в репаке новую возможность перековки щитов в баклеры?)

Они уже разбросаны, их по 10-13 штук в игре, кажется.

Да, гораздо лучше отдельно. Это же не просто обрезанные по краю щиты, нужно их отдельно изготавливать, если уж в крафте задействовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так тогда включать или не включать? Кто за?

ты о баклерах или ребалансе классов?

ИМХО баклеры опционально подрубить, таки глаз режет. Чужды они в варденфеле.

Изменено пользователем Тиберий
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...