Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

включаешь ДВА компьютера. На одном запускаешь МФР, на другом ЧИФовский ребалансер. Не залезаешь в эксель. Просто переносишь каждое оружие и броню из чифа в МФР, все параметры, новые - РОЖАЕШЬ сам. На середине работы смотришь, сколько еще осталось сделать и убиваешься АП СТЕНУ. Профит

 

Просто МФР, на мой взгляд, то что должны были сделать разрабы с самого начала. Но теперь все перестраивать под МФР - это тоже самое, что сейчас переделывать проги с виндоса на Linux. Если маленькие, то без проблем, а большие - смотри совет по ребалансеру :)

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Шеф всё обставил так что ты можешь вставить свою цифру в коэффициенты в экселе и все пересчитается и потом импортируешь это дело в игру и всё будет, оружие встанет куда надо. Но ты учти что там тяжелые стрелы, урон загнан в небо, чето там ещё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Так, ну што...

А не пора ли продолжить развитие и начать добавлять отдельным модулем "недостающие" предметы в комплектах оружия и брони?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Если за точку отсчёта принять 20 урона у лонгсворда, а 1 веса приравнять к 200 грамм, то как бы вы распределили параметры всевозможных типов оружия?

 

AndAxSu9w1k.jpg

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dagot_Prolaps, конкретные значения урона предложить тяжело, потому что это зависит от кучи других факторов, таких как значения параметров брони и характеристики монстров.

Можно лишь попытаться расположить это оружие в порядке возрастания урона за удар.

 

Malkov, если в MFR не включать EVA (новый контент), а ограничиться Vanilla Upgrade, то всё будет в порядке. Да, можно использовать версию под Better Armor.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну с MFR у меня версия BA пошла с восклицательными знаками, а без BA все нормас. А EVA предметы не так уж много-важны кст. 

Ох, наверное, в версии MFR 3.0 aL поменял пути к броне. Наверное, завёл отдельную папку для MFR :)

 

Я разберусь с другим моим мини-проектом по Fallout и вернусь к Morrowind'у :)

Допилю патч для MFR.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще не отображаются на теле - пустое место- двемерская кираса, кольчужная северная кираса. А имперский темларский щит сбивается на легкие допсЭхи. Это на не-Better Armor. (MFR MGE) Отключил реалброню - все появилось.
псы. Я кстати накрутил все ваши "усложнялки" , меня смущают зелья вызова ходячего трупа, "это не вилки" - хз что за мод вообще это дал)). Но пришлось в MFR переехать на средний уровень. Мб и на легкую сложность, так как у меня еще стоит "броня ловкости" и лупят моего легионера в щи просто выносит каждый дрищ :D. Мб дело в том что запас сил оч быстро падает (мб это багги). Но впечатлений масса конечно. Круто

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Плагин обновлён до версии 1.1.

 

Список изменений:

1. В оригинале у северного кольчужного и ледяного щитов вместо ремешков для удерживания были кольца, куда продевалась рука:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zNoAlzE0_150x150.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zMPHhXrl_150x150.jpg

 

Благодаря ИерихоN'у это теперь исправлено.

 

2. При тестировании плагина обратил внимание, что клинок рьеклингов просто огромный:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/O9eL17Ob_150x150.jpg

 

Теперь он относится к секирам. Вес, скорость и урон изменены соответственно.

 

3. Также обратил внимание на меч гоблинов. По длине он больше соответствовал длинным клинкам, а не коротким, так что его принадлежность к навыку также изменена с соответствующими изменениями характеристик:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/OAAxKX9e_150x150.jpg

 

4. Важное изменение с точки зрения баланса. Мне на глаза за это время попались несколько хороших статей по поводу метательного оружия, а именно арбалетов. В первой версии ребаланса я считал, что арбалет (особенно боевой) - это настоящая бронебойная махина, но, судя по последним данным, это совсем не так, и пробить полные латы даже тяжёлым арбалетам не под силу. Вот несколько статей и обсуждений на эту тему: тыц, тыц и тыц. В некоторых статьях есть видео. Главный посыл в том, что даже если болт (или стрела, если повезло) пробивал броню, то само по себе пробитие на 3 см ничего не значило, потому что под бронёй был как минимум поддоспешник, на пробитие которого мощности уже не хватало.

 

Поэтому урон луков и арбалетов снижен. Теперь урон коротких луков (хитинового и деревянного) примерно соответствует урону короткого меча (~25), более серьёзных луков (стального, костяного) - длинного меча (~30), и они годятся против противников без доспехов или в лёгкой броне. Даэдрический лук с качественными стрелами способен выдать урон топора (~35), что позволит эффективно использовать его против противников в кольчуге. Урон арбалетов приближается к урону булавы (~40), что в целом позволит применять их против противников в некачественных тяжёлых доспехах.

 

5. Пересмотрен урон метательного оружия (сюрикэнов, бо-сюрикэнов и метательных ножей). Урон соответствует их весу и качеству:

Метательное	  Урон (макс)	Вес (г)
Хитиновая звезда	2	40
Стальная звезда	        4	70
Серебряная звезда	6	80
Стеклянная звезда	8	60
Эбонитовая звезда	10	100
Стальной дротик	        12	110
Серебряный дротик	14	120
Двемерский дротик	16	125
Эбонитовый дротик	18	140
Даэдрический дротик	20	150
Железный нож	        22	285
Стальной нож	        24	290
Стеклянный нож	        26	240

6. Т.к. европейские средневековые мечи (особенно с появлением лат) успешно использовались как рубяще-колющее оружие, длинным клинкам (одноручные прямые и широкие мечи) увеличен колющий урон. Теперь мечи стали ещё более универсальным оружием. Правда, при сражении с противником в доспехах меч сильно потеряет в прочности.

 

7. Добавлен LUA-плагин (автор кода - Dagot_Prolaps) по изменению логики расчёта уровня защиты. В оригинале персонаж, который не умеет носить броню, получал почти нулевое значение защиты, в то время как мастер ношения брони с навыком 100 получал показатель защиты более чем на 300% превышающий базовый показатель брони. С вышеуказанным изменением уровень защиты изначально составляет 100% базового значения брони, и доходит до 200% при развитии навыка ношения до 100. Таким образом, персонаж с навыком ношения тяжёлой брони 5, надевший даэдрическую кирасу, будет защищён лучше персонажа с навыком ношения лёгкой брони 100, одетый в комплект меховых доспехов.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделай не реалистичный ребаланс, а просто нормальный. Нужно всего лишь исправить ванильные косяки, коих

много, и немного переосмыслить урон, в основном, в сторону нерфа оружия экстра класса.

Гипертяжелыее стрелы, повышение урона, чехарда с 'показателем брони', замена ванильных брутальных секир на лошпедские топорики все это не гуд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделай не реалистичный ребаланс, а просто нормальный.

 

Во-первых, хотелось бы узнать подробнее, что значит "нормальный" и что именно в ванили является "косяками". С моей точки зрения, косяк был в том, что хитиновым кинжалом надо было бить NPC в глаз 30 раз, а даэдрическим - 5.

Во-вторых, таких ребалансов много :) На Nexus, если тыкнуть в поиске Weapons Balance, вывалится десяток таких модов.

В-третьих, если ты имеешь в виду "ребаланс, максимально близкий к логике ванили", то такой уже вроде есть - Weapons Overhaul и Armor Overhaul от hollaajith.

 

Моя цель была сделать так, чтобы персонаж игрока, получив в зубы любой швайкой, как минимум немножко удивился. Тяжёлая броня лишь даст шанс выстоять против совместных ударов нескольких NPC ;)

 

Далее, в ванили вообще применяется тупо повышающий коэффициент, и получается, что какая-нибудь сталь во всём лучше железа на 20%. В общем, ну такое.

 

 

p.s. В целом я готов обсудить, что именно нужно сделать для "нормального" ребаланса :)

Меня самого сейчас в своём ребалансе смущает высокий урон оружия только с точки зрения взаимодействия с остальным миром. Т.е. если не усилять существ и магию, оружие сейчас несравненно сильнее, чем всё остальное. Это не очень хорошо.

Но я не знаю, как красиво выйти из этой ситуации. Вот даже взять историю с метательным оружием - я его просто проранжировал, начиная с урона 1(!) для хитиновой звезды, повышая урон каждого следующего вида метательного оружия на 1. В итоге самый тяжёлый и крутой стеклянный нож имеет урон 26. Было бы странно, если бы метательный нож наносил урон 26, а булава - 20.

Я подумаю, что с этим можно сделать. Вероятно, можно будет поиграться больше с минимальным уроном метательного оружия, а не с максимальным.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

надо было бить NPC в глаз 30 раз, а даэдрическим - 5..

Оу, я не знаю кто где бьет 'в глаз' в морровинде. Ок, я понял в чем смысл реалистичности плагина. Типа на визуальность. Пожалуй, предпочту ванильную рпгшность.

Под косяками естественно я подразумевал ignore weapon resistance невпопад, кривые параметры урона стрел и т.д.

Снизить параметры самого сильного оружия, как еще подробней? Для того чтобы игрок меньше манчкинил, гонясь за высокими показателями, чтобы поднерфить убермашину, коей является игрок на высоких уровнях с даэдриик клинком.

А вот с уменьшением урона доспехов в ванили все почти идеально, я гонял систему в экселях, и пришел к выводу, что беседка максимально грамотно сделала эту систему. Ты что ты там наделал как бы неоч.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот с уменьшением урона доспехов в ванили все почти идеально, я гонял систему в экселях, и пришел к выводу, что беседка максимально грамотно сделала эту систему. Ты что ты там наделал как бы неоч.

Я тоже смотрел в экселе, и, если честно, в последнее время склоняюсь к тому же :D

Я посмотрю, что можно с этим сделать. Вероятно, я оставлю концепцию своего плагина такой же, но снижу урон и защиту доспехов до ванильных. Посмотрю, что получится.

 

По поводу новых моделей - ну, их можно и не ставить. Новые модели идут как реплейсеры без .esp, устанавливаются в "ванильные" каталоги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

. Я тоже смотрел в экселе, и, если честно, в последнее время склоняюсь к тому же :D

 

Я посмотрю, что можно с этим сделать.

Единственное, что неплохо бы сделать это повысить броню железным и стальным до 25-30. Для неписей хорошо. А у стекла снизить, так как легко достигается предел защиты так же как у даэдрика. А даэдрик броня по сравнению со стеклянной полная лажа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственное, что неплохо бы сделать это повысить броню железным и стальным до 25-30. Для неписей хорошо. А у стекла снизить, так как легко достигается предел защиты так же как у даэдрика. А даэдрик броня по сравнению со стеклянной полная лажа.

Я попробую изменить эти параметры. Благо, кажется, что мне удалось подобрать адекватное соотношение показателей брони и оружия по сравнению с эталоном - сталью. Так что проверить изменения будет легко. Я попробую сначала снизить защиту стальным доспехам до 25, и урон оружия также снизить в соответствии с ванильными значениями стали, где разброс урона 5-36.

Такие изменения позволят встроить ребаланс в ванильный игровой мир без слишком сильного отличия от других его аспектов (например, существ и параметров магии).

 

В оригинале просто странно, на мой взгляд, скалируется урон в зависимости от типа оружия. В оригинале это выглядит так:

Тип           Урон Сталь(оригинал)
Кинжал	           5
Дубина	           5
Танто	           6 
Посох	           7
Вакидзаси         12
Короткий меч	  12
Широкий меч	  14
Булава	          14
Копье	          17
Топор	          18
Катана	          20
Сабля	          20
Длинный меч	  20
Алебарда	  23
Дайкатана	  27
Клеймор	          27
Молот	          32
Секира	          36

А в своём ребалансе урон по типам я расположил вот так:

Тип	      Урон Сталь(RWA)
Танто	           9
Кинжал	          10
Посох             11
Вакидзаси	  12
Дубина	          13
Короткий меч	  14
Катана	          18
Сабля	          19
Длинный меч	  20
Широкий меч	  21
Дайкатана         22
Копье	          23
Топор             24
Клеймор           26
Булава            27
Алебарда	  28
Секира	          32
Молот	          36
Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственное, что неплохо бы сделать это повысить броню железным и стальным до 25-30. Для неписей хорошо. А у стекла снизить, так как легко достигается предел защиты так же как у даэдрика. А даэдрик броня по сравнению со стеклянной полная лажа.

 

По поводу стекла.... чем лучше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу стекла.... чем лучше?

Что имеет в виду Larkin: в оригинале AR стекла - 50, а даэдрической брони - 80. Это значения защиты при навыке 30.

При навыке 100 комплект стекла защищает на 167 AR, а даэдрическая - на 267. В игре всё равно по персонажу проходит 25% урона оружия. Следовательно, Armor Reduction при таком уровне защиты стекла = 4 вплоть до урона оружия = ~60. В оригинальной игре мало кто так бьёт.

Получается, что при уроне 60 и меньше стекло и даэдрическая броня защищают от удара одинаково. Но при этом даэдрическая броня весит овердохренилион тонн, а стеклянная - пушинка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я обновил плагин и постарался сделать "правильный" ребаланс.

 

Я потестировал и остался очень доволен.

 

Итак, в этой версии (1.2):

 

1. Снижен урон оружия до ванильного, низкий урон дешёвого оружия поднят, дорогого - существенно снижен. В соответствии с концепцией плагина оружие отличается скоростью, прочностью, и только в последнюю очередь уроном (минимально). Разброс урона в целом соответствует ванильному: 8-36.

Подробнее см. в этом сообщении;

 

2. Уровень защиты брони также приведён к ванильным показателям. Разброс уровня защиты дешёвых и дорогих доспехов также снижен. Для сравнения теперь AR:

Броня	            Защита(базовая)

Легкие:
Кожа	               9
Шкура	               5
Мех	               7
Волчий	               12
Снежного волка	       20
Вареная кожа	       11
Темного братства       19
Хитин	               18
Стекло	               25

Средние:
Медвежий	       15
Снежного медведя       22
Драк. чешуя	       18
Дреугский	       20
Кольчуга	       17
Кость	               19
Оркский	               23
Индорильский	       24
Адамантин	       26
Королевской стражи     28
Сталгрим	       30

Тяжёлые:
Кость тролля	       21
Железо	               22
Сев. железо	       23
Серебро	               23
Имперский	       24
Сталь	               25
Темпларский	       28
Северный кольчужный    27
Двемерский	       29
Высших ординаторов     30
Эбонит	               32
Даэдрический	       35

3. Привёл в порядок стрелы. Теперь у них отличается максимальный урон, как и должно быть. То же самое относится к метательному оружию - урон скалируется от 2 у хитиновой метательной звезды до 24 у стеклянного метательного ножа.

У арбалетов снижена скорость до ~0.65, так что теперь замедление анимации не обязательно.

 

 

Просьба посмотреть, если у кого-то есть желание. Например, Larkin, который вроде бы разделяет интерес к теме и по крайней мере критикует ;)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, круто. Сегодня посмотрю. Я, кстати интересуюсь, потому что для сердца хаоса хочу.)

 

Копье не слишком большое по урону?

И вообще коэффициенты урона большие, в приведенных выше коэффициентах сумма куда больше ванили. Из каждого числа спокойно можно вычесть 2.

В таблице коэффициентов в экселе хотелось бы такую же для ванили рядом, чтобы было сравнение.

Но вроде хорошо.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Копье не слишком большое по урону?

Я исходил из того, что это двуручное оружие, и в целом копьё должно быть эффективнее против доспехов (например, кольчуги), чем одноручные мечи. Собственно, поэтому оно идёт сразу же за ними :)

 

Я вот ещё думаю по поводу посохов. Возможно, его стоит подвинуть повыше. Он тоже двуручный, и в принципе на каждом посохе сверху есть утолщение, т.е. бить по кумполу им может быть неплохо :) Я думаю, возможно стоит поместить его сразу следом за кинжалом, с уроном 11.

 

 

И вообще коэффициенты урона большие, в приведенных выше коэффициентах сумма куда больше ванили. Из каждого числа спокойно можно вычесть 2.

Это может быть справедливо только для первых четырёх позиций. Начиная с вакидзаси урон полностью выровнен с ванильным, изменён только "порядок" эффективности оружия. Оригинальный урон 5 у кинжала был просто смешной и неэффективный даже против NPC без доспехов. Поэтому разброс урона 5-36 в оригинале изменён на 8-36. Не слишком большое изменение, а пользоваться какими-нибудь кинжалами намного приятнее.

 

 

В таблице коэффициентов в экселе хотелось бы такую же для ванили рядом, чтобы было сравнение.

В оригинале с коэффициентами всё не очень понятно и в целом не особо важно. Там достаточно линейно растёт вес, уровень защиты и прочность :)

 

p.s. Передвинул посох выше, теперь у него базовый урон 11. Думаю, что так будет правильнее. Всё равно кинжалы и танто выигрывают за счёт своей практически в 2 раза большей скорости.

 

Если не будет больше замечаний, пока вывешу в базу этот вариант.

Realistic-Weapons-and-Armor-1.2.rar

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Все, закончился ребаланс?

 

"* Призываемое оружие весит столько же, сколько и настоящее даэдрическое. Ему добавлен эффект "Перышка"; "

А зачем?

 

Слиты исправления из гфм?

 

А как же секретное оружие из архивов, типа деревянных стрел, даэдрик копья, другого танто?

 

Ну я опять вижу в экселе что дальность некоторого оружия меньше 1, да багуется же, хитбоксы кривые у мобов имеются. Ну не зря беседка ставила минимум 1.0 даже для микрокинжалов. Вот ты говоришь что смотришь из игры, но чето как-то нифига.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все, закончился ребаланс?

По состоянию "на сейчас" - пожалуй, да. Я подобрал вес, я сделал разумную схему прочности, подобрал коэффициенты, благодаря тебе сократил урон до ванильного (и защиту у доспехов), мне кажется, что в целом всё логично и хорошо.

 

 

"* Призываемое оружие весит столько же, сколько и настоящее даэдрическое. Ему добавлен эффект "Перышка"; " А зачем?

Это сделано по аналогии с доспехами, чтобы было единообразие. Призываемые доспехи сделаны тяжёлыми, но чтобы нивелировать эффект веса, ни них был добавлен эффект пёрышка. Чтобы сохранить логику, то же было сделано с призываемым оружием. В игре практического смысла в этом нет.

 

 

Слиты исправления из гфм?

Да, слиты. Т.е. исправление моделей, зачарований и прочего из GFM учтено.

 

 

А как же секретное оружие из архивов, типа деревянных стрел, даэдрик копья, другого танто?

Всё оружие, которое вписывалось в схему, учтено и изменено. Я не трогал только явно уникальные (с точки зрения модели) образцы, типа "Крыльев королевы летучих мышей", поскольку баланс артефактов строился не только на основе их модели, но и сложности их получения. Если какое-то оружие было уникальным, но использовало стандартную модель, оно также подвергалось изменению по системе.

 

 

Ну я опять вижу в экселе что дальность некоторого оружия меньше 1, да багуется же, хитбоксы кривые у мобов имеются. Ну не зря беседка ставила минимум 1.0 даже для микрокинжалов. Вот ты говоришь что смотришь из игры, но чето как-то нифига.

Изначально длина тех же кинжалов была 0,25. Я тестировал в игре, после чего ко всему оружию была добавлена длина 0,5. Теперь минимальная длина у кинжалов, она = 0,75. В игре не встретил ни одного существа, по которому удар бы не проходил. Исключение - скальные наездники, но по нему и не должно быть легко попасть кинжалом. Если только в прыжке.

Если в игре встретится какое-то существо, по которому не проходят удары кинжалом, то я готов увеличить дистанцию. Мне таких не встречалось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В игре практического смысла в этом нет.

Вес оружия влияет на расход запаса сил при ударе. Теперь призванное оружие будет отнимать усталость на одном уровне с даэдрическим.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вес оружия влияет на расход запаса сил при ударе. Теперь призванное оружие будет отнимать усталость на одном уровне с даэдрическим.

Пожалуй, соглашусь, но с точки зрения баланса это даже плюс. Потому что возобновляющееся, неломающееся, невесомое даэдрическое оружие без единого минуса - это перебор.

Тем более, что при взмахе и ударах так или иначе приходится гасить энергию. Так что не вижу в такой реализации минуса.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...