Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

"Пернач" и "клеймор" рядом смотрятся вырвиглазно.

Ну а что поделать, если там действительно рядом пернач и клеймор?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

И правда смотрится так себе.

Вариант - убрать славянские названия.

Пернач/шестопер как Flanged Mace, перевести одним универсальным словом и не вдаваться в детали

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличные новости) увы, затестить не смогу пока ничего. Нужно еще мнение по какому-то вопросу, пиши, буду рад принять участие) как изменил ГМСТ по множителю минимального урона? 0.1?

Пока тестил с ванильным 0,25. В том-то и дело, что с не очень высоким показателем брони он значение ведет себя адекватно. Попробую позже одеть NPC в какую-нибудь эбеновую броню и посмотрю, как будет вести себя урон.

И еще мысли.

  • 10 ударов ножом в голого противника? Не слишком ли? Достаночно бы 3-5. При этом более серьезным одноручным - 2, двуручами - 1. А потом от армор рейта пропорционально все должно расти

Тут проблема в авторасчете здоровья у NPC в зависимости от уровня. Т.е. NPC первого уровня (со здоровьем ~40) сейчас кинжалом тоже можно убить с 2-3 ударов. А вот уровня эдак 15, даже без брони - уже где-то ударов 10 и понадобится (т.к. здоровье ~150 :)

  • закликивал до смерти? Это значит, что его скорость ударов такая, что ты не мог ему ответить? Это не очень реалистично)

Забыл сделать оговорку - тестил с включенным плагином R-Zero - "No N'wah Allowed"

1. No N'wah Allowed - AI (готово)

Самая маленькая по содержанию часть, изменяет только 3 игровых переменных - fCombatDistance, fCombatDelayCreature и fCombatDelayNPC. В результате, однако, сложность боёв резко подскакивает, ибо теперь существа и неписи больше не тормозят и не стоят столбом посреди боя, а лупят вас без перерыва. Опасайтесь врагов с зачарованным оружием, особенно быстрым - есть высокая вероятность отхватить неплохих звездюлей. Также, заклинаниями на касание неписи стали промахиваться реже.

Работает прекрасно - надо эти же параметры взять на вооружение в ребаланс :)

  • с названиями оружия предлагаю не мудрить и оставиться все как есть

Вот тут вопрос: "как есть" - это в смысле как в ванильной игре (с дайкатанами и клейморами) или в смысле как сейчас я сделал (унифицированные названия типа "акавирский меч")?

 

 

  • с названиями оружия предлагаю не мудрить и оставиться все как есть

А если переименовывать, то использовать единую систему именования, не мешая славянские и западные. "Пернач" и "клеймор" рядом смотрятся вырвиглазно.

Вот в этом и вопрос. Ведь получается, что тот же западный "клеймор" рядом с японской "катаной" смотрится нормально?

 

Может маленькую голосовалку прикрутить - как лучше с названиями поступить? Или оставить ванильные названия, или унифицированные.

 

Начинаю понимать, почему зайдя пару раз на ФР, не хочется возвращаться ещё примерно с пол-года... Ты плагин скачал? Погуглил? Описание почитал? За то понаписал уже на 2 страницы. При чём тут вообще ТЕС5 и дата выхода Морра? С чего ты взял что что-то там от силы не зависит? Ай, да ну вас.

АоЗ, я уже давно понял, что переспорить Феникса очень непросто :) Поэтому просто постарайся видеть смысл того, что он пишет. А некоторую прямоту пропускай мимо глаз :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я понял. Предлагаю просто оставить всё как было, если все к этому привыкли :)
Если более развернуто, то я бы сказал, что любая оружейная классификация - вещь крайне услования, обуславливаемая более стачением обстоятельств, и в реальной жизни, как правило, не работяющая - все равно будут называть как удобно, а не как есть.

В TES у нас такая ситуация, что тут уже сложилась определенная локальная классификаицонная система, где любой двуручник называют клеймором, например. Ломать эту систему ...можно, в принципе, но только для того, что бы заменить ее другой, столь же условной - ради чего?

Если же ради исторической достоверности, то тут разве что к такому методу надо прибегать:

Но я считаю, что по этой логике тогда и остальное оружие тогда следует называть по той же схеме - "эбеновый моргенштерн", "эбеновый хопеш", "стальной фальшион", "железный бродэкс" и т.д. Мне не нравится такой подход, только и всего.
Мне, кстати, такой подход скорее нравится. Но в целом считаю такие переделки малопродуктивными.

Единственное что, стоило бы совсем уж откровенные ляпы перевода убрать, типа пресловутых палашей. Хотя и тут адекватный перевод для "broadsword" мне на ум не приходит, "широкий меч" все-таки как-то странно звучит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственное что, стоило бы совсем уж откровенные ляпы перевода убрать, типа пресловутых палашей. Хотя и тут адекватный перевод для "broadsword" мне на ум не приходит, "широкий меч" все-таки как-то странно звучит.

Верну все как было - убедили.

 

Насчет "палашей" - вариантов немного: по способу применения это, судя по всему, морровиндский аналог фальшионов - тяжелых рубящих клинков. Правда, в Морровинде почему-то часто встречаются такие как мечи с двусторонней заточка клинка, так и мечи, почти ничем не отличающихся от обычного меча.

 

Таким образом, вижу либо вариант "широкий меч" в качестве консенсуса между надмозгом и капитаном очевидность, либо вариант "тяжелый меч" (потому что они, ммм, правда тяжелее стандартных). "Фальшион" или "тесак" тут не всегда будет уместен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет "палашей" - вариантов немного: по способу применения это, судя по всему, морровиндский аналог фальшионов - тяжелых рубящих клинков. Правда, в Морровинде почему-то часто встречаются такие как мечи с двусторонней заточка клинка, так и мечи, почти ничем не отличающихся от обычного меча.
Да нет, это обычный рыцарский\романский\каролингский меч - то, в общем, что потом развилось в бастарды-полуторники. То, что они в игре действительно широкие - это уже заслуга моделлеров, за чистую монету принявших популярное, но неисторическое название.

 

Будь у них, кстати, сабельная рукоятка - можно было бы их таки в палаши записать, самые первые палаши (вернее, оружие, которое так называлось) были ближе к такому типу:

 

http://2.bp.blogspot.com/-3IS4rvc3xBE/Ty7z8wM7zZI/AAAAAAAABhQ/dNL6j5w2LQE/s1600/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5.jpg

http://1.bp.blogspot.com/-E7RGyhZW-x0/Ty70O93ZvNI/AAAAAAAABhY/hQe6fRgEJdc/s1600/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5.jpg

http://1.bp.blogspot.com/-z3WoC6Ad09E/Ty70ddbdsiI/AAAAAAAABhg/uMwA29VEwSA/s1600/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5.jpg

http://2.bp.blogspot.com/-1tHWfRw9xuA/Ty70tslebGI/AAAAAAAABho/HB8dqBSHoFc/s1600/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5.jpg

http://2.bp.blogspot.com/-1tHWfRw9xuA/Ty70tslebGI/AAAAAAAABho/HB8dqBSHoFc/s1600/%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Провел еще несколько тестов.

Уменьшил разрыв урона в разных видах оружия (см. первый пост).

Существенно снизил прочность клинкового оружия.

 

Серое, таблица готова

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сравнительная таблица также готова (пока без учета цен - требует обсуждения).

 

Несколько картинок, показывающих разброс характеристик:

http://pic.fullrest.ru/1CgYBJRw.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/1EQUrJXB.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/1Ff1hBQN.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/1Dye8pNt.jpg

 

Далее предлагаю:

1) Высказаться насчет всего этого безобразия;

2) Обсудить разброс цен;

3) Обсуждать конкретное редкое оружие (особенное и артефакты).

 

В частности, вот вам интересные конкретные вопросы:

а) Что из себя будет представлять призванное оружие? Надо ли резать ему характеристики, или оно должно полностью соответствовать даэдрическим? (Сразу скажу, что привязать эффективность к навыку будет тяжело, поскольку придется создавать новые айдишники под каждую "мощность" оружия, типа "Легк. дреморск. меч" (навык колдовства до 25), "Дреморский меч" (навык 26-50), "Тяжелый дреморск. меч" (навык 51-75), "Даэдрический меч" (навык 76-100));

б) Что из себя представляет оружие, которое продает Ра'Вирр? Т.е. в игре есть "адское", "демоническое" и "дьявольское" оружие. Чем оно отличается в игре и что оно из себя представляет, мне не особо ведомо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно долго балансировать Морровинд и понять что оригинал лучше. Я надеюсь что вы затеяли клепать ребаланс не ради самого клепания ребаланса. Я повидал такие ребалансные плагины, которые были настолько забагованы, что похоже автор ребаланса даже не удосужился запустить свое творение, не то что играть с ним, притом в описании плагина написано, что дескать плагин увеличивает интерес к игре :)

 

Если уж приспичило переделывать оружейные навыки, то лучше так:

Тайное оружие - кинжалы и метательные звезды и дротики;

Одноручное оружие - кроме кинжалов;

Двуручное оружие;

Копья;

Стрелковое оружие - кроме метательного;

Посохи.

 

Такое распределение открывает отличные возможности для отыгрыша. Воры будут бегать с кинжалами а не с мечами и посохами. И получат шикарную возможность метать звездочки.

У магов появится наконец собственный оружейный навык и они будут гонять с посохом, а не с молотом.

При таком распределении посохи смотрятся не выгодно, поэтому есть предложение переделать посохи координально, движок позволяет сильно увеличить дальность оружия, буквально с 1 до 20, и зачаровать посохи на стихийную магию дальнего боя. В результате при взмахе посохом из него будет вылетать огненный шар и магу не нужно будет подходить вплотную к вражине.

 

 

б) Что из себя представляет оружие, которое продает Ра'Вирр? Т.е. в игре есть "адское", "демоническое" и "дьявольское" оружие. Чем оно отличается в игре и что оно из себя представляет, мне не особо ведомо.

Телвани производят магическое оружие, это одна из их статей дохода, вообще дом Телвани больше других домов поднаторел в торговле магическими артефактами. Их оружие обычно дьявольское и демоническое, а вот fiend это подделка Телванийского оружия, это нелицензионное оружие, фактически Равирр продает его незаконно, поэтому он безуспешно пытается выдать его за даэдрическое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

б) Что из себя представляет оружие, которое продает Ра'Вирр? Т.е. в игре есть "адское", "демоническое" и "дьявольское" оружие. Чем оно отличается в игре и что оно из себя представляет, мне не особо ведомо.

Стальное оружие с зачарованием на какой-нибудь щит (огненный, обычный) на совсем короткое время и призыв даэдрического меча (либо кинжала) на 60 секунд.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно долго балансировать Морровинд и понять что оригинал лучше. Я надеюсь что вы затеяли клепать ребаланс не ради самого клепания ребаланса. Я повидал такие ребалансные плагины, которые были настолько забагованы, что похоже автор ребаланса даже не удосужился запустить свое творение, не то что играть с ним, притом в описании плагина написано, что дескать плагин увеличивает интерес к игре :)

Я уже частично протестил то, что сделал - стальное оружие. Ребаланс действительно предназначен для увеличения интереса как альтернатива автолевелингу и толстокожим врагам: если игроку будет не важно, чем получить по голове - стальным молотом или даэдрическим - интерес сохранится дольше. Ведь одним ребалансом оружия дело не ограничится - очередь за доспехами и GMST (+ пару доп. модов для шлифовки некоторых моментов).

 

Если уж приспичило переделывать оружейные навыки, то лучше так:

Тайное оружие - кинжалы и метательные звезды и дротики;

Одноручное оружие - кроме кинжалов;

Двуручное оружие;

Копья;

Стрелковое оружие - кроме метательного;

Посохи.

Не получится, как я уже писал в теме. В движок зашита намертво принадлежность оружия. Всё, что связано с меткостью, должно быть в одном навыке. Все остальные хотелки - только в OpenMW.

 

При таком распределении посохи смотрятся не выгодно, поэтому есть предложение переделать посохи координально, движок позволяет сильно увеличить дальность оружия, буквально с 1 до 20, и зачаровать посохи на стихийную магию дальнего боя. В результате при взмахе посохом из него будет вылетать огненный шар и магу не нужно будет подходить вплотную к вражине.

Интересная мысль, но это костыль - типа сделать посохам урон 0-0, дальность 20 и зачаровывать на удар при касании. В ребалансере посохам будет увеличена манаёмкость, потому что в анимацию и скрипты я не умею. Лучше сделать что-то нормально, чем через костыли.

 

Стальное оружие с зачарованием на какой-нибудь щит (огненный, обычный) на совсем короткое время и призыв даэдрического меча (либо кинжала) на 60 секунд.

Нет-нет, я параметры знаю :)

Меня интересовал вопрос с точки зрения лора - что это вообще такое и чем оно должно отличаться? Стихийный щит на пару пунктов - это вообще не практично.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, общая идея этого ребаланса- чтобы исключить оверпауэр хотя бы для воинов( что-то по типу Готики, как я прикинул) и даже Нереварин 50 уровня мог убиться хоть об кого-нибудь. Мне кажется, без комплексной анимации фехтования( не того недоразумения, что в Обливионе и Скайриме, это бой на мясорубках вместо фехтования) тяжеловато будет этого добиться одним изменением циферок.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, общая идея этого ребаланса- чтобы исключить оверпауэр хотя бы для воинов( что-то по типу Готики, как я прикинул) и даже Нереварин 50 уровня мог убиться хоть об кого-нибудь.

Абсолютно верно :da:

Мне кажется, без комплексной анимации фехтования( не того недоразумения, что в Обливионе и Скайриме, это бой на мясорубках вместо фехтования) тяжеловато будет этого добиться одним изменением циферок.

А вот тут не согласен. Дело в том, что в старых играх как раз циферки и отражают успехи персонажа в чем-либо. В данном конкретном случае - в фехтовании.

 

 

 

Сделал формулу цены.

 

Формула:

((Урон+Прочность/1000+Скорость*5+2/Вес+Длина*50)*КО)*КМ

где "КО" - коэффициент оружия, "КМ" - коэффициент материала.

 

Коэффициенты оружия:

 

 

Дубина		1
Кинжал		1,1
Танто		1,2
Легкое копье	1,3
Булава		1,4
Тяжелое копье	1,5
Топор		1,6
Молот		1,7
Вакидзаси	1,8
Короткий меч	1,9
Секира		2
Лук		2,1
Алебарда	2,2
Посох		2,3
Катана		2,4
Сабля		2,5
Длинный меч	2,6
Тяжелый меч	2,7
Арбалет		2,8
Дайкатана	2,9
Клеймор		3

 

 

Коэффициенты материала:

 

 

Хитин		0.4
Железо		0.7
Сталь		1
Имперское	1.35
Нордское	1.82
Оркское		2.46
Серебряное	3.32
Сев.серебряное	4.48
Двемерик	6.05
Адамант		8.17
Стекло		11.03
Эбен		14.89
Сталгрим	20.11
Даэдрич		27.14

 

 

Примеры:

Хитиновая дубина	  18 септимов
Железный короткий меч	  70 септимов
Серебряный клеймор	  960 септимов
Стеклянный кинжал	  590 септимов
Эбеновый топор		  1423 септима
Даэдрический длинный меч  5694 септима

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Крысы это понятно, а на ком-нибудь посерьезнее это проверялось? К примеру, золотая святоша, даэдра и т.д. Тут как раз анимация и помогала бы, выезжать на скилле против серьёзных противников.Кстати, таблица неполная, потом допишешь?

КМ для редких побольше надо, мне кажется. А то стеклянный кинжал за 590, как и даэдрический длинный меч за 5694- дешево.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему "стальной", если в игре даже деревянного нет? Ретекстурщики, ау! :)

В игре целых два деревянных арбалета, один лежит в архивах игры, в своем плагине я достал его и ввел в игру. Можете глянуть.

 

Думаю зря вы затеяли этот ребаланс с упором на реал и практичность. В Морровинде существует отличная и очень тонкая система классификации магических артефактов и оружия, которой нет в других играх серии. Многое зависит не от материала а от происхождения оружия, и у каждой организации есть свои особенности:

 

Дом Хлаалу не занимается производством магических артефактов, если кто и приторговывает, то это осуществляется по лицензии данной империей.

Имперские артефакты производятся в промышленных масштабах и носят сугубо практичные названия: стальной меч искр, кольцо огненных шаров и пр. Качество оружия не очень хорошее, несмотря на то что в игре присутствует мастер оружейник, но продает он оружие среднего качества и непрактичное серебро. Объяснение простое: империя забирает все лучшее оружие и отправляет в Кирродил так как там назревает гражданская война.

 

Дом Редоран производит артефакты, но особого спроса на них нет. Редоранские артефакты легко узнаваемы по звучным названиям: сосулька, стена сердца, камень жизни;

 

Дом Телвани это отдельная история. Он производит магические артефакты. Телваннийские артефакты характеризуются непомерной ценой и сомнительной практической пользой и годятся скорее для коллекционеров чем для применения по назначению. Тем не менее они пользуются бешеным спросом в данмерском обществе, они даже подделываются другими домами и гильдией магов. Думаю данмерские аристократы дарят друг другу Телванийские артефакты. Адское, демоническое и дьявольское оружие это Телванийское, но в игре нет четкого указания какое из них исконно Телванийское, а какое является искусной подделкой гильдии магов, можно только догадываться, в этом есть определенный шарм игры.

 

Храм скорее всего не облагает налогами своих дистрибьюторов, поэтому они могут торговать реальным даэдриком, стеклом и эбонитом. Однако особого спроса на покупку артефактов rare класса не наблюдается. Храм не скупится и порой дарит своим служителям артефакты из даэдрика или эбонита. Скорее всего больше прибыли храму приносит продажа дешевых магических безделиц, с упором на святость, так например Велотийские шапки расходятся на ура.

 

Артефакты дома Дагот это таинственные штуки, и складывается впечатление, что за каждым артефактом стоит какая то жуткая кровавая история. Стоят дорого, спецефекты круче чем у Телвани, практическая польза сомнительна.

 

В общем если собираетесь провести какое то переделывание артефактов с упором на лор, то выкините все свои таблицы и потеряйте ссылки на сайты, а то получится как в обливионе: стекло чуть лучше серебра, эбонит чуть лучше стекла, даэдрик чуть лучше эбонита... Это конечно баланс, но это очень тупо. В Морровинде в этом плане все в порядке, могут иметь место исключения, так например обычный стальной меч произведенный домом редоран и империей это два разных оружия. В зависимости от того сколько раз закалялась сталь, Редоранский меч может быть по качеству в десять раз лучше, чем меч которым торгует какой нибудь лавочник из Хлаалу, да ещё и дешевле.

 

Ребаланс может быть примерно такой: В основном распространен относительно дешевый имперский ширпотреб, если хочется качественного оружия то нужно идти в Редоран, но просто так его не достать, а если денег очень много то за качественным эквипом нужно идти в Храм. А если есть желание просто пощеголять немыслимо дорогими побрякушками, то это Телвани.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю зря вы затеяли этот ребаланс с упором на реал и практичность. В Морровинде существует отличная и очень тонкая система классификации магических артефактов и оружия, которой нет в других играх серии. Многое зависит не от материала а от происхождения оружия, и у каждой организации есть свои особенности:

Стоп-стоп, Larkin, ты как-то заранее настроен против самого факта ребаланса :)

 

Пока речь вообще не идет о переделке зачарований. Цена для зачарованных предметов тоже будет обсуждаться отдельно как раз с точки зрения твоих рассуждений. Но пока речь идет именно о физических свойствах. И в оригинале, кстати, та же "Сосулька" и какой-нибудь "Серебряный меч искр" имеет одинаковые физические параметры (урон, прочность, вес).

 

Когда я говорил "Артефакты", я имел ввиду именно артефакты типа "Хризамера" (а не просто зачарованные предметы), и речь шла не о зачарованиях, а о физических параметрах, ТТХ. Их стоит обсудить, потому что как раз они "в табличку" не вписываются и требуют индивидуального подхода.

 

Ребаланс может быть примерно такой: В основном распространен относительно дешевый имперский ширпотреб, если хочется качественного оружия то нужно идти в Редоран, но просто так его не достать, а если денег очень много то за качественным эквипом нужно идти в Храм. А если есть желание просто пощеголять немыслимо дорогими побрякушками, то это Телвани.

Это уже не совсем ребаланс... Но идея перекликается с моей следующей: если я доведу до конца этот ребаланс оружия и доспехов, дальше хочу заняться торговцами - во-первых, использовать новую фичу МСP с обновлением контейнеров спустя несколько дней для торговцев, и в каждом городе как раз и сделать (или дополнить) предметы торговцам, которые вписываются в их "идеологию". Т.е., опять-таки, сделать более реалистичным этот момент.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоп-стоп, Larkin, ты как-то заранее настроен против самого факта ребаланса :)

 

Пока речь вообще не идет о переделке зачарований. Цена для зачарованных предметов тоже будет обсуждаться отдельно как раз с точки зрения твоих рассуждений. Но пока речь идет именно о физических свойствах. И в оригинале, кстати, та же "Сосулька" и какой-нибудь "Серебряный меч искр" имеет одинаковые физические параметры (урон, прочность, вес).

 

Ну да, я объяснил, судя по таблице, вы вдохновлялись обливионским балансом оружия, который по моему мнению ужасен. Вносить это в Морровинд не стоит.

Серебряное оружие на самом деле посеребренное, или это какой то сплав, который нужен для того чтобы какой нибудь паладин купил его, а не для рубки врагов.

 

Когда я говорил "Артефакты", я имел ввиду именно артефакты типа "Хризамера" (а не просто зачарованные предметы), и речь шла не о зачарованиях, а о физических параметрах, ТТХ. Их стоит обсудить, потому что как раз они "в табличку" не вписываются и требуют индивидуального подхода.

 

 

Хризаммер стальной, что еще раз показывает что сталь может быть лучше стекла, но не стоит думать что это только Хризаммер и другие артефакты unique класса могут иметь высокие параметры, обыкновенный стальной меч может быть по всем параметрам лучше эбонитового если этот меч выкован отличным кузнецом, например кем нибудь из Редоран или Сироллом из Эбенгарда, всё зависит от того, сколько труда вложено в изготовление.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  1. Вопрос по длине. Двуруч длинней алебарды и легкого копья?! Логично, что в 2-3 раза длинней топора/булавы и почти в 2 раза длинней одноруча. Но тогда алебарда должна быть длинней, а копье тем более.
  2. Вопрос по весу. Арбалет не должен быть тяжелей? Остальное выглядит хорошо
  3. Какой-то рассинхрон по скорости сопоставимо с длиной и весом. Булава чуть легче длинного меча (25%) = ок, но более чем на 50% медленней. Сабля ощутимо легче меча, но почти не быстрей (всего 0.1). Но, похоже, для игры так выглядит нормально.
  4. Прочность показалась нормальной. У лука и арбалета можно выставлять большую прочность, скажем, 1-2к+. Что с ними будет-то во время битвы?!
  5. В урон не лезу :) ты тестил и знаешь лучше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, такие коэффициенты оружия:

Дубина		  1
Кинжал		  1,5
Танто		   1,5
Легкое копье	1,5
Булава		  2
Тяжелое копье   2
Топор		   2
Лук			 2
Молот		   2.5
Вакидзаси	   2.5
Короткий меч	2.5
Секира		  3
Алебарда		3
Посох		   3.5
Катана		  4
Сабля		   4
Длинный меч	 4
Тяжелый меч	 4
Арбалет		 4.5
Дайкатана	   5
Клеймор		 5

Пусть будет дорого)

 

Откуда такие милые коэфы материалов?)) Интересные значения. Почему не ближе к целочисленным и с 2 знаками после запятой?)

 

В ценообразование я бы ввел еще и манаемкость, зависящую от параметров материала + типа оружия.

Мы ведь думали о том, что для хитина сделать выше манаемкость, чтоб оружие из него было интересным. Также нужно дать весьма повышенную емкость посохам для интересных чар. Все это очень должно отражаться на цене

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, я объяснил, судя по таблице, вы вдохновлялись обливионским балансом оружия, который по моему мнению ужасен. Вносить это в Морровинд не стоит.

Ну где же, где вы это увидели, господин хороший?! :)

 

Цели ребаланса еще раз:

1) Продлить интерес в игре (ну да это заезжанный штамп);

2) Сделать урон зависимим в первую очередь от вида оружия, а не материала оружия;

3) Сделать эффективность поражения зависимой в первую очередь от навыка, а не от материала оружия.

 

С ребалансом (ну, я так вижу, по крайней мере), игрок с даэдрическим мечом, имея навык владения клинковым оружием 50, все равно отхватит по кумполу от варвара с двуручным молотом, у которого навык тяжелого оружия 70. И даже самый лучший меч не будет прочнее молота с плоским бойком.

 

В Обливионе, на секундочку:

- у даэдрического длинного меча урон 24, прочность 672;

- у железного боевого молота урон 14, прочность 196.

 

Т.е. огромный двуручный железный молот наносит на 40% меньше урона и разваливается на части ~3,5 раза быстрее одноручного заточенного оружия.

 

В ребалансе:

- у даэдрического длинного меча урон 32, прочность 820;

- у железного молота урон 49, а прочность 2400.

 

Потому что, вать машу, молот - это здоровенный двуручный дрын с плоским бойком, а меч - одноручное не тяжелое оружие с заточенным острым краем.

 

Есть здесь что-то общее с Обливионом?

 

Вопрос по длине. Двуруч длинней алебарды и легкого копья?! Логично, что в 2-3 раза длинней топора/булавы и почти в 2 раза длинней одноруча. Но тогда алебарда должна быть длинней, а копье тем более.

серое, это забавно, но модели выглядят именно так :) Я приду домой, картинку добавлю для наглядности. Копья и так длиннее всего, потому что holaajit сдвинул хват поближе к противовесу, а вот алебарды, когда их персонаж держит широким хватом, по факту реально почти такой же длины, как клейморы.

 

Вопрос по весу. Арбалет не должен быть тяжелей? Остальное выглядит хорошо

Ну, в википедии написано, что легкий арбалет весит 5-7 кг. В принципе, можно стальному сделать вес 7, чтобы с арбалетами ниндзи не ползали, а ползали с сюрикенами :)

 

Какой-то рассинхрон по скорости сопоставимо с длиной и весом. Булава чуть легче длинного меча (25%) = ок, но более чем на 50% медленней. Сабля ощутимо легче меча, но почти не быстрей (всего 0.1). Но, похоже, для игры так выглядит нормально.

Да, к сожалению, прямая зависимость в игре плохо смотрится. Т.е. разница в скорости 1 и 2 на самом деле по факту огромна. Со скоростью 1 игрок еле-еле машет молотом, зато при скорости 2 кинжалы как вентиляторы крутятся :)

Поэтому пришлось сделать такой разрыв для выделения именно клинков как маневренного оружия.

 

Откуда такие милые коэфы материалов?)) Интересные значения. Почему не ближе к целочисленным и с 2 знаками после запятой?)

Ну, тут история интересная: у меня была цель сделать рост по типа экспоненте - типа между сталью и имперским оружием разница небольшая, а чем дальше - тем больше. В итоге просто использовал график функции y=1.35x :) Так что не проблема использовать и целые значения, но логика была такая, что это просто координаты на графике :)

 

В ценообразование я бы ввел еще и манаемкость, зависящую от параметров материала + типа оружия.

Мы ведь думали о том, что для хитина сделать выше манаемкость, чтоб оружие из него было интересным. Также нужно дать весьма повышенную емкость посохам для интересных чар. Все это очень должно отражаться на цене

Вот про манаемкость надо отдельно обсуждать :( Я посохам кстати и так коффициент повыше задрал как раз из-за манаемкости (планирую им увеличить в 2 раза).

 

Вот насчет других материалов требуется обсуждение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И даже самый лучший меч не будет прочнее молота с плоским бойком.

 

В ребалансе:

- у даэдрического длинного меча урон 32, прочность 820;

- у железного молота урон 49, а прочность 2400.

Меч, как ни странно, прочнее молота*. Потому как первый выкован из бруса стали (или пучка прутов, что прибавляет и к гибкости, и к прочности), а второй - суть стальной набалдашник на деревянной рукояти. Которая, даже укрепленная, ломается только в путь. И чем рукоять длиннее - тем ломается быстрее. Впрочем, это для всего, чем можно рубить, справедливо - чем длиньше, тем меньше прочность на излом.

 

Но, да, прочность по земным меркам - это не игровой хелсбар итемов. И эбонит - не сталь.

 

*Покажите мне хорошо сохранившийся меч времен, например, Изабеллы Кастильской. А теперь молот. Вот то-то и оно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серое, видел, но требует анализа - боюсь, клейморы в небеса улетят тогда по ценам :)

 

Марк, мне "прочность" в Морровинде казалась в первую очередь симуляцией скорости "затупления" оружия, а не стремлением к "поломке" :)

Вот если бы оружие реально могло сломаться - тогда да.

Но тупится меч явно быстрее молота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марк, мне "прочность" в Морровинде казалась в первую очередь симуляцией скорости "затупления" оружия, а не стремлением к "поломке" :)

Вот если бы оружие реально могло сломаться - тогда да.

Но тупится меч явно быстрее молота.

Это другое дело. "Заточка" действительно поближе к игровым реалиям будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серое, видел, но требует анализа - боюсь, клейморы в небеса улетят тогда по ценам :)

черт, это ж тогда и продавать ее будет дорого.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...