Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Это я всё к чему. Есть такая замечательная штука как MEN Combat

 

Так вот, эта штука, так сказать, привносит в Морровинд абсолютно новый смысл, т.к. наконец-то относительно нормально меняет боёвку. Убирает промахи вплотную, делает урон зависимым от навыков, замедляет скорость при движении назад, динамически восстанавливает магию, и ещё делает кучу всего крутого. И самое главное отличие от других аналогичных модов - этот работает, и работает неплохо!

 

Проблема одна: этот мод - часть большого проекта, который автор забросил не допилив. По этому новая боёвка плоховато сбалансирована (например одноручные мечи откровенно слабы, за то двуручные топоры - просто оружие судного дня), что можно решить и в индивидуальном порядке, настроив сложность в самой игре. Но с помощью команды модмейкеров и диванных экспертов, коих на ФР до сих пор водится в достатке, вполне можно допилить сию революционную разработку до приемлемого состояния. Особенно с учётом того, что у нас тут, как я вижу, есть люди, готовые в десятый раз вручную перековырять всё оружие, доспехи, монстров и GMST в игре, но не решить при этом основную проблему - безнадёжно убогую для 2017 года боевую систему типа попал-не попал.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как будто действующая ролевая система в игре - это безнадёжно убого.

 

где я говорил про ролевую систему? Если ты оговорился и имел в виду боевую систему - то да, убого. Хуже - только пошаговый бой с кубиками. Для игры, которая позиционируется как ARPG.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MEN Combat

Так вот, эта штука, так сказать, привносит в Морровинд абсолютно новый смысл, т.к. наконец-то относительно нормально меняет боёвку. Убирает промахи вплотную, делает урон зависимым от навыков, замедляет скорость при движении назад, динамически восстанавливает магию, и ещё делает кучу всего крутого.

согласен, боевка жесткая нынче.

Но ведь ребаланс оружия никоим образом не противоречит идее упомянутого плагина.

Да, было бы круто увидеть полный список изменений, у меня я-диск забанен) Если мод и правда крут, то давайте интегрируем.

 

Чиф, я жду от тебя сводную таблицу по стали для финального осмотра/обсуждения, чтоб перейти дальше к материалам)

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

где я говорил про ролевую систему? Если ты оговорился и имел в виду боевую систему - то да, убого.
Боевая система построена на действующей ролевой системе (где навыки персонажа имеют большее значение при определении попадания, чем навыки игрока), так что никаких оговорок.

 

Хуже - только пошаговый бой с кубиками.
Угу, пошаговая боёвка - для тормозов, а шахматы вообще для аутистов.

 

Для игры, которая позиционируется как ARPG.
Кем позиционируется, где позиционируется?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боевая система построена на действующей ролевой системе (где навыки персонажа имеют большее значение при определении попадания, чем навыки игрока), так что никаких оговорок.

 

Угу, пошаговая боёвка - для тормозов, а шахматы вообще для аутистов.

 

Кем позиционируется, где позиционируется?

 

Всецело поддерживаю Скарабея.

На фоне с другими играми "процентная система" расчета успеха, кажется устаревшей. Но в этом суть геймплея моррки. В ней вообще вся игра построена на "выпадении невидимых игральных кубиков". В этом суть старых игр - где практически ничего не бывает строго со стопроцентной вероятностью, в этом их фишка.

Попытка перекроить систему геймплея требует нового баланса, переделки других аспектов, переосмысления самой концепции атрибутов и навыков. По сути это переделка игры от А до Я. На выхлопе же получится совсем другая игра, натянутая на моррку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боевая система построена на действующей ролевой системе (где навыки персонажа имеют большее значение при определении попадания, чем навыки игрока), так что никаких оговорок.

 

Угу, пошаговая боёвка - для тормозов, а шахматы вообще для аутистов.

 

Кем позиционируется, где позиционируется?

 

Я, пожалуй, расценю это как троллинг.

 

а, было бы круто увидеть полный список изменений, у меня я-диск забанен) Если мод и правда крут, то давайте интегрируем.

 

Поищу тему на офф форуме. Боюсь, что интегрировать там - не переинтегрировать, но оно того стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, пожалуй, расценю это как троллинг.
Троллинга там вообще нет. Есть ирония во фразе про пошаговую боёвку (я, честно говоря, не могу иначе отвечать на заявление о том, что пошаговый бой с кубиками это плохо), остальное вполне серьёзно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я, честно говоря, не могу иначе отвечать на заявление о том, что пошаговый бой с кубиками это плохо),

 

всему своё место

 

остальное вполне серьёзно.

 

Тогда погугли к какому жанру относится Morrowind

 

навыки персонажа имеют большее значение при определении попадания, чем навыки игрока)

 

Вот именно это - убого, потому что у игрока в 3д игре от первого лица есть всё необходимое, чтобы влиять на попадание самому, и ролевая система тут вообще не при чём. А вот наносимый при этом урон вполне может (и должен) зависеть от навыка персонажа. Разработчики Беседки в последующих играх серии посчитали так же.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда погугли к какому жанру относится Morrowind
К жанру РПГ. Вот, например, так выглядела обложка подаренной мне игры:

 

http://www.mobygames.com/images/covers/l/103034-the-elder-scrolls-iii-morrowind-windows-back-cover.jpg

 

Где там "Action RPG"? Написано просто "ролевая игра", причём дважды. И покупали её в отделе РПГ. Очевидно, игра позиционировалась как РПГ (а сочетанием "Action RPG" в те времена называли Диаблу). Поэтому я и задал простой вопрос - кем и где игра позиционировалась как Action RPG на момент выхода (не постфактум через много лет, ведь речь о позиционировании при продаже), чтобы можно было ставить это в укор разработчикам, якобы промахнувшимся с элементами жанра?

Вот Обла - другое дело, там сразу везде писали "Action RPG".

 

Вот именно это - убого, потому что у игрока в 3д игре от первого лица есть всё необходимое, чтобы влиять на попадание самому, и ролевая система тут вообще не при чём.
Ну одно дело - шутер от первого лица, а другое дело - фэнтезийная РПГ с кучей классических ролевых атрибутов и параметров. Мне казалось, мы здесь о втором случае говорим.

А ещё можно вспомнить хороший пример вышедшей примерно в то же время VtM: Bloodlines, где на попадание точно так же влияли характеристики персонажа.

 

А вот наносимый при этом урон вполне может (и должен) зависеть от навыка персонажа.
Почему это от навыка? От физической силы он должен зависеть. Только мудрая Беседка выпилила параметр "сила" из ролевой системы ТЕС5.

 

Разработчики Беседки в последующих играх серии посчитали так же.
А ещё они посчитали, что можно удалить половину геймплейных фич и кастрировать ролевую систему. Их можно понять, они просто стремились понизить порог вхождения и сделать игру как можно более казуальной - для людей, которые не понимали, что такое ролевая система.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(не постфактум через много лет, ведь речь о позиционировании при продаже)

 

Где я вёл речь о продаже?

 

а сочетанием "Action RPG" в те времена называли Диаблу

 

Ну одно дело - шутер от первого лица, а другое дело - фэнтезийная РПГ с кучей классических ролевых атрибутов и параметров.

 

Одно дело - изометрическая Диабла, а другое дело - фэнтезийная РПГ с кучей классических ролевых атрибутов и параметров и видом от 1го лица.

 

А ещё можно вспомнить хороший пример вышедшей примерно в то же время VtM: Bloodlines, где на попадание точно так же влияли характеристики персонажа.

 

а ещё можно вспомнить игры вышедшие до и во время Диаблы. А можно вспомнить ещё текстовые РПГ и твои любимые кубики. И Денди с Сегой, и войнушку во дворе, и казаки-разбойники.

 

Почему это от навыка? От физической силы он должен зависеть.

 

И от ловкости, и от скорости, и от удачи, и от настроения ещё.

 

А от усталости не должен? А вот в моде о котором я писал - зависит. От силы тоже, разумеется. Хотя я в подробности формул там не вдавался.

 

Только мудрая Беседка выпилила параметр "сила" из ролевой системы ТЕС5.

А ещё они посчитали, что можно удалить половину геймплейных фич и кастрировать ролевую систему. Их можно понять, они просто стремились понизить порог вхождения и сделать игру как можно более казуальной - для людей, которые не понимали, что такое ролевая система.

 

ТЕС5 - плохой пример ролевой системы, но хороший - боевой. Там вообще "РПГ" за уши притянуто. Скорее - экшн с апгрейдами, по типу Биошока, только с открытым миром. Обливион - совсем другое дело.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где я вёл речь о продаже?
Там же, где завёл речь о позиционировании. Позиционирование - это чисто маркетинговый термин, неотделимый от процесса продаж. И я всё ещё не дождался ответа, кто из разработчиков и где позиционировал ТЕС3 как Action RPG.

 

Одно дело - изометрическая Диабла, а другое дело - фэнтезийная РПГ с кучей классических ролевых атрибутов и параметров и видом от 1го лица.
Как будто это я применил термин "ARPG" как определяющий все нюансы боевой системы.

 

а ещё можно вспомнить игры вышедшие до и во время Диаблы. А можно вспомнить ещё текстовые РПГ и твои любимые кубики. И Денди с Сегой, и войнушку во дворе, и казаки-разбойники.
А зачем всё это вспоминать? Я-то привёл пример того, что ARPG и, гм, кубики в определении шанса попадания не являются взаимоисключающими понятиями. В Диабле, между прочим, у монстров есть шанс уклонения - тоже кубики.

 

И от ловкости, и от скорости, и от удачи, и от настроения ещё.
Почти всё это учитывается "плохой" боевой системой ТЕС3 и абсолютно ничего из этого не учитывается "хорошей" боевой системой ТЕС5.

И повторю вопрос - почему от навыка должен зависеть, а от силы не должен? Меня всё ещё интересуют преимущества боёвки ТЕС5.

 

ТЕС5 - плохой пример ролевой системы
Это не я его привёл как образец мудрости Беседки.

 

Там вообще "РПГ" за уши притянуто. Скорее - экшн с апгрейдами, по типу Биошока, только с открытым миром.
Ну так. А ты предлагаешь на него ориентироваться и ещё и говоришь, что разработчики, мол, правильно поступили.

У меня такое впечатление, что для тебя боевая система ограничивается только способом прицеливания. Причём "100% попадания" - это сразу хорошая боёвка, а "зависящая от параметров" - плохая.

У боевой системы ТЕС5 просто огромнейшее количество недостатков. Причём, как ни печально, но именно из-за урезанной ролевой системы (а боёвка вообще напрямую от неё зависит). Удары бывают только сильный и слабый, в то время как в ТЕС3 силу удара ты регулировал по своему желанию, плюс удары делились на три вида - колющий, режущий и рубящий, у каждого был свой диапазон урона в зависимости от оружия. Видов оружия меньше, видов доспехов меньше, тактика боя имеет меньше вариаций (ибо, помимо вышеназванного, вырезаны ещё и многие заклинания), дальность оружия и вес оружия ни на что не влияют.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кудах-кудах-кудах

 

Начинаю понимать, почему зайдя пару раз на ФР, не хочется возвращаться ещё примерно с пол-года... Ты плагин скачал? Погуглил? Описание почитал? За то понаписал уже на 2 страницы. При чём тут вообще ТЕС5 и дата выхода Морра? С чего ты взял что что-то там от силы не зависит? Ай, да ну вас.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

та не бери ты близко к сердцу и не поддерживай не интересные тебе споры :)

 

Мне интересно сагитировать людей допилить интересный проект. Хотя бы потому, что сам я, например, в MWSE не разбираюсь от слова совсем, но знаю что тут есть люди, которые пишут под него скрипты. Но к сожалении, традиции местного комьюнити таковы, что на каждое предложение набигает парочка диванных экспертов по всем на свете вопросам, которые "книгу не читали но осуждают", превращая конструктивное обсуждение в агрессивную ностальгию о том как зелены были орки в их времена.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне интересно сагитировать людей допилить интересный проект.

я не против проектной деятельности) если решим хотя бы небольшой толпой, что это круто)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И правда смотрится так себе.

Вариант - убрать славянские названия.

Что бы было совсет уж нативно и атмосферно, надо любое оружие, вне зависимости от типа, переименовать в "альтадун". Большой железный альтадун, маленький стеклянный альтадун, альтадун альтадун альтадун альтадун.

 

Особенно с учётом того, что у нас тут, как я вижу, есть люди, готовые в десятый раз вручную перековырять всё оружие, доспехи, монстров и GMST в игре, но не решить при этом основную проблему - безнадёжно убогую для 2017 года боевую систему типа попал-не попал.
Но к сожалении, традиции местного комьюнити таковы, что на каждое предложение набигает парочка диванных экспертов по всем на свете вопросам, которые "книгу не читали но осуждают", превращая конструктивное обсуждение в агрессивную ностальгию о том как зелены были орки в их времена.
Обожаю такие заходы.

 

 

К слову, об навыках и попаданиях:

Однажды Ягю Дзюбэй (Мицуeси), известный мастер меча, находился в резиденции дайме, и его вызвал на бой на боккенах находившийся там ронин. Дзюбэй принял вызов, состоялись две схватки, и обе закончились взаимным убийством, ничьей (ай-учи). После этого Дзюбэй спросил ронина:

"Ну, ты увидел настоящий результат поединка?"

"Конечно - оба раза была ничья!"

Дзюбэй повернулся к дайме и задал ему тот же вопрос.

"Как и сказал ронин, оба раза была ничья," - ответил дайме.

Дзюбэй с отвращением процедил, что они оба слишком неопытны, чтобы понять, каков был настоящий исход обеих схваток. Ронин рагневался и потребовал еще одного поединка, на этот раз на настоящих мечах.

"Зачем делать глупости - ведь у тебя не две жизни?" - спросил Дзюбэй.

Однако жаждавщий славы ронин требовал боя и Дзюбэй сдался.

На этот раз они взяли настоящие мечи.

Бой шел как и раньше - оба ударили одновременно, оба удара пришлись по левому плечу. С небольшой разницей - противник Дзюбэя упал и тут же умер - удар рассек ему плечо, перерубил кость и ушел вглубь сантиметров на 20. На самом Дзюбэе не было и царапины - меч его противника рассек верхнее косодэ, но не прооезал нижнего.

"Исход боя решает растояние в сун или полсуна. - сказал Дзюбэй, - Из-за того, что вы не хотели этого признать, я впустую убил человека".

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что бы было совсет уж нативно и атмосферно, надо любое оружие, вне зависимости от типа, переименовать в "альтадун". Большой железный альтадун, маленький стеклянный альтадун, альтадун альтадун альтадун альтадун.

Dun Dram,спасибо! Очень, очень повеселил меня твой "альтадун" :))

 

Я понял. Предлагаю просто оставить всё как было, если все к этому привыкли :)

 

 

И история классная. Если заменить японские словечки и имена на какие-нибудь двемерские, получится отличный рассказ в стиле Маробара Сула.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я не против проектной деятельности) если решим хотя бы небольшой толпой, что это круто)

 

Обожаю такие заходы.

 

На случай, если кто-то всё же заинтересовался модом Oblivion like combat tweaks, а не только зашёл поупражняться в софистике, вот ссылка на офф. форум: http://forums.bethso...of-men-project/

 

Всю тему я сам пока не осилил, но рад был узнать, что за мод взялся abot, и вроде как уже запилили версию 1.0

 

Дабы не захламлять тему -=ChieF=-, просьба к ответственному нарпреду вынести обсуждение альтернативной боёвки в отдельную ветку. (Как вариант - перенести данный псто в "Интересные плагины" и вычистить флуд)

 

Спасибо!

 

upd: почитал тему. Всё же разработка прекращена, потому что вышел другой, да к тому же уже предположительно финальная версия - 2.0.

 

*Побежал тестить

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то этот последний плагин тупо не работает :(

Я даже ради интереса скачал, чтобы потестить

 

MWSE в MGE включен?

 

У меня работает. Только баланс какой-то странный - скриба стальной дайкатаной при силе 36 убиваю ударов с 10. Промахи при ловкости 34 - примерно 1/5.

 

Правда, это в МФР, с включённой опцией "Сложнее, чем дрессировать сумрака". Ванильный морр сейчас тоже поставлю - проверю.

 

На первый взгляд - мод больше подходит для пуристов, так как делает именно то что призван делать - меняет формулы рассчёта урона и шанса попаданий. При чём совершенно незаметно на глаз, никакое иконки заклинаний в углу не мерцают когда оружием размахиваешь.

 

Ещё приятно, что если верить автору, учитывает заклинания Светоч и Увеличить отаку.

 

В отличие от MEN_Combat, который делает ещё кучу всего, как то - регенерирует ману и стамину, вводит штрафы при усталости, спринт, даёт возможность совершать мгновенные убийства из скрытности, делает скрытность зависимой от доспехов погоды и времени суток, итд итд итп, но выглядит довольно костыльно с постоянно мельтешащими иконками тех самых штрафов, и игнорирует магию, влияющую на шанс попадания.

 

upd: на чистом Морре всё работает, пещеру в Сейда-нин зачистил успешно при помощи железной клейморы. На крысу нужно 3 удара при навыке 40 и силе 50. Поднял консолью навык до 100 - стал убивать с 2х. А потом меня убил кагути, так как доспехов на мне не было.

 

В общем, глубоко не правы те, кто утверждал что подобный мод что-то там испортит и куда-то там натянет Морровинд, даже не удосужившись почитать ридми. С версией с Нексуса даже сложность осталась примерно та же, по крайней мере на 1м уровне.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно негромкое "Ква" с дивана? Во-первых, боевка с нормальным (работающим и не кривым) попадансом - это прекрасно. Это, не побоюсь слова, революционный мод. Во-вторых, это несколько меняет геймплей по следующим пунктам:

- Урон и запас здоровья цели. Ваниль предполагает, что "задятловать" крысу мелкими ударами с дамагом 1-2 не получится. Новичок несколько раз промахнется (получив при этом пару укусов и болячку), опытный крысу сваншотит. Потому на первых уровнях мелкие твари в Морде так опасны. Насколько это справедливо для мода - вопрос. Не придется ли поднимать здоровье тварям или рекомендуемую начальную сложность?

- Шанс сбить удар или каст. В ванили у короткого (читай - быстрого) оружия есть важное преимущество - шквал ударов, пусть и не наносящих ощутимого урона, не дает противнику успешно атаковать. Это иногда позволяет одолеть более сильных врагов. Иногда. Так как пара промахов - и разъяренный камонатонговец размазывает будущего Нереварина по стене. С модом это преимущество рискует превратиться в имбу.

- То же касается рукопашки.

- Насколько меняется геймплей с тяжелым и медленным оружием, вопрос. С дивана кажется, что в лучшую сторону. Так как в ванили как следует замахнуться, чтобы полностью раскрыть величие двуручного молота, - значит подставиться под шквал ударов. И не попасть потом бывает огорчительно. После пары промахов и потери половины здоровья от контратак, приходится, матерясь, частить, быстро забивая противника рукоятью эспадона. Мод, по идее, должен избавлять от такого ненужного стресса. Но проверка не помешает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно негромкое "Ква" с дивана? Во-первых, боевка с нормальным (работающим и не кривым) попадансом - это прекрасно. Это, не побоюсь слова, революционный мод. Во-вторых, это несколько меняет геймплей по следующим пунктам:

- Урон и запас здоровья цели. Ваниль предполагает, что "задятловать" крысу мелкими ударами с дамагом 1-2 не получится. Новичок несколько раз промахнется (получив при этом пару укусов и болячку), опытный крысу сваншотит. Потому на первых уровнях мелкие твари в Морде так опасны. Насколько это справедливо для мода - вопрос. Не придется ли поднимать здоровье тварям или рекомендуемую начальную сложность?

- Шанс сбить удар или каст. В ванили у короткого (читай - быстрого) оружия есть важное преимущество - шквал ударов, пусть и не наносящих ощутимого урона, не дает противнику успешно атаковать. Это иногда позволяет одолеть более сильных врагов. Иногда. Так как пара промахов - и разъяренный камонатонговец размазывает будущего Нереварина по стене. С модом это преимущество рискует превратиться в имбу.

- То же касается рукопашки.

- Насколько меняется геймплей с тяжелым и медленным оружием, вопрос. С дивана кажется, что в лучшую сторону. Так как в ванили как следует замахнуться, чтобы полностью раскрыть величие двуручного молота, - значит подставиться под шквал ударов. И не попасть потом бывает огорчительно. После пары промахов и потери половины здоровья от контратак, приходится, матерясь, частить, быстро забивая противника рукоятью эспадона. Мод, по идее, должен избавлять от такого ненужного стресса. Но проверка не помешает.

 

В ридми к моду сказано, что сложность игры повышается, лично я не заметил.

 

Во-первых, должен сразу сказать, что я сейчас играю (так будет честнее, чем "тестирую") с установленным ФР, сложностью "сложнее чем кормить сумрака", и MEN_Combat установил в связке с NPCs Enchanced и GL_Primary_Needs (ради фичи с падением при нулевой стамине).

 

Обычно существа типа Крысы или Фуражира убиваются стальной дайкатаной с 3х ударов, урона наносят немного, и поодиночке проблем не вызывают (и не должны, ИМХО. Чтобы вооружённого человека, пусть даже крестьтянина 1 уровня загрызла в честном бою одна крыса - это всё таки нонсенс). 2 крысы, напавшие одновременно могут серьёзно покусать. А вот стая никс-гончих уже попахивает большими проблемами даже в районе 5го уровня. Кагути может легко забодать, если атаковать "в лоб".С НПС каждый бой превращается в дуэль, где всё на самом деле решает баф, количество зелий и что-то вроде тактики (с NPCs Enchanced, противники часто и активно их используют).

 

Всё это касается персонажа-мага без доспехов с двуручным мечом (навык клинков всего около 35). Орк-варвар с Громобоем в лапах и навыком под 50 разносит всё и всех гораздо увереннее, но в затяжных боях наряду с зельями здоровья начинает потреблять в огромных количествах ещё и восстановление запаса сил, поскольку размахивание секирой отнимает уйму стамины, а если ещё активно двигаться во время боя, можно очень быстро оказаться на земле.

 

Луки вот стали заметно слабее при низком навыке, что может и не очень логично, за то вполне справедливо с учётом сильно возросшего шанса попадания.

 

Ещё одной, казалось бы мелочью, по факту сильно влияющей на сложность боёв в MEN_Combat является штраф скорости при движении назад, как в Скайриме. Больше не выходит пользоваться неумением АИ атаковать на ходу.

 

Единственное, что бы я "вырезал" из мода - ручное блокирование, потому что работает это совсем не так как в Обливионе/Скайриме, и в использовании крайне неудобно. (по дефолту надо зажать кнопку стелса за 0,5 секунды до атаки противника, чтобы парировать удар со 100% шансом. У меня так и не получилось наловчиться этим пользоваться - слишком непредсказуемы в Морровинде атаки из-за простой анимации.

 

И ещё было бы неплохо понерфить рукопашный бой, потому что НПС с кулаками стали опаснее чем с оружием.

 

Моя идея состоит в том, чтобы объединить лучшее из плагинов, прямо или косвенно затрагивающих механику боя. С вышеназванной сборкой боёвка получается довольно весёлой и динамичной, к оригиналу после неё возвращаться совершенно не тянет. Но надо ещё посмотреть что будет на высоких уровнях, а МФР делает всё, чтобы высокие уровни достигались как можно медленнее)

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ради фичи с падением при нулевой стамине
Вы, поручик, экстремал :-)
Обычно существа типа Крысы или Фуражира убиваются стальной дайкатаной с 3х ударов, урона наносят немного, и поодиночке проблем не вызывают (и не должны, ИМХО. Чтобы вооружённого человека, пусть даже крестьтянина 1 уровня загрызла в честном бою одна крыса - это всё таки нонсенс). 2 крысы, напавшие одновременно могут серьёзно покусать. А вот стая никс-гончих уже попахивает большими проблемами даже в районе 5го уровня. Кагути может легко забодать, если атаковать "в лоб".С НПС каждый бой превращается в дуэль, где всё на самом деле решает баф, количество зелий и что-то вроде тактики (с NPCs Enchanced, противники часто и активно их используют).
Пока все как в ванили.
Всё это касается персонажа-мага без доспехов с двуручным мечом (навык клинков всего около 35).
Да вы, поручик, извращенец. :-) Или Кающаяся Сестра (что, в общем, одно и то же).
Луки вот стали заметно слабее при низком навыке
А вот это странно. В ванили на низком уровне луки почти бесполезны. Разве что как пистоль в СВ - пальнул разок, пока тварь к тебе несется (если попал - хорошо), а дальше выхватил корд и в рукопашную. Куда их еще слабее сделать - просто ума не приложу.
Ещё одной, казалось бы мелочью, по факту сильно влияющей на сложность боёв в MEN_Combat является штраф скорости при движении назад, как в Скайриме. Больше не выходит пользоваться неумением АИ атаковать на ходу.
А вот это прекрасно. Убегать спиной вперед, расстреливая врагов - тот еще манч.
Единственное, что бы я "вырезал" из мода - ручное блокирование, потому что работает это совсем не так как в Обливионе/Скайриме, и в использовании крайне неудобно. (по дефолту надо зажать кнопку стелса за 0,5 секунды до атаки противника, чтобы парировать удар со 100% шансом. У меня так и не получилось наловчиться этим пользоваться - слишком непредсказуемы в Морровинде атаки из-за простой анимации.
Вырежи. Такой блок и правда малополезен - в Морде удар очень быстр.
И ещё было бы неплохо понерфить рукопашный бой
Головная боль любого ребаланса.
Но надо ещё посмотреть что будет на высоких уровнях
Надо. И короткое оружие проверь. У меня в ванили связка "тяжелый доспех + раскачанный короткий клинок" была близкой к имбе - закликать можно было любого непися-рукопашника, пропустив за бой всего пару ударов. Если мод дает такое со старта - то даже не знаю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

А вот это странно. В ванили на низком уровне луки почти бесполезны. Разве что как пистоль в СВ - пальнул разок, пока тварь к тебе несется (если попал - хорошо), а дальше выхватил корд и в рукопашную. Куда их еще слабее сделать - просто ума не приложу.

 

Не совсем так выразился: слабее по урону, но промахиваются намного реже. Кстати, у меня создалось впечатление, что чем дальше дистанция - тем выше урон, или по крайней мере шанс крита, а вплотную лук почти бесполезен. Это чисто субъективно, в скриптах на этот счёт не разбирался.

 

На низких уровнях теперь, лук - единственный способ зафармить ужасного грязекраба в МФР в "режиме выживания" :crazy:

 

Вырежи. Такой блок и правда малополезен - в Морде удар очень быстр.

 

вырезал. Вернее - залез в скрипт и варварски сломал, закоментив какие-то строки со словом "Block". Вроде бы работает как надо - никаких ошибок, и блокирование снова автоматическое.

 

Надо. И короткое оружие проверь. У меня в ванили связка "тяжелый доспех + раскачанный короткий клинок" была близкой к имбе - закликать можно было любого непися-рукопашника, пропустив за бой всего пару ударов. Если мод дает такое со старта - то даже не знаю.

 

Закликать никого не выйдет, потому что стамина влияет на урон, и при 0 стамины урон тоже стремится к 0. А стамина хоть и быстро восстанавливается, но при постоянных ударах уходит за несколько секунд. И враги кстати далеко не от каждого удара станятся и ударять всё же успевают. А низкая стамина даёт штраф не только к урону но и к защите.

 

И что бы тут ни говорили - это гораздо лучше, чем в ванили, где при 0 стамины легче продолжать размахивать топором в надежде всё-таки попасть 1-2 раза и закончить бой, чем пить зелье. Теперь в боях есть даже что-то вроде тактики - приходится экономить силы.

 

 

Головная боль любого ребаланса.

 

Закоментил строку, отвечающую за урон здоровью. Теперь рукопашный бой так ж слаб как и в ванили, но с учётом того, что стамина теперь - критически важный параметр - рукопашники всё же бывают опасны, особенно несколько сразу.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел мод...собственно большая часть понятна и не нова, реализация так себе именно в решении увеличения урона за счет увеличения силы. При беге увеличивается урон незначительно, в прыжке довольно сильно, есть ещё крит урон. Дело в том, что при крит уроне у вас сильно ломается оружие за удар, да и при прыжке, имхо так себе решение, возможно сам изменение самого модификатора урона от силы будет лучшим решением, но надо проверять будет ли ломаться оружие от этого или нет. Перебалансированы гмст связанные с запасом сил, уж не знаю на сколько это лучше или хуже, надо поюзать в игре. Что конкретно вы предлагаете изменить и с какой целью? Просто не понял почему двуручники - оружие судного дня. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...